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原画临摹教程
不知道你有没有这样的情况,临摹了很多设计作品,但是等到自己原创的时候,就做不出来了!为什么?因为临摹的阶段有很多种,而且每个阶段都有不同的侧重点,也许你并没有注意对一些细节的思考。为了解决这个问题,今天菜心就来简单介绍四个临摹的阶段,大纲如下:○跟着教程临摹○对照原稿临摹○加入想法临摹○转化现实临摹1.跟着教程临摹如今网上有很多设计类的教程,手把手教你把一个图标(或海报等)做出来,这种临摹方法会告诉你一些具体的数值,你只要跟着一步一步做就可以。但这样就够了吗?当然不行,如果不思考,跟着临摹再多也不会有太大的进步。需要思考什么呢?对软件技法的思考,例如斜面浮雕用来增加厚度:内阴影用来增加凹陷感:对质感表现的思考:暗部、亮部、环境色、反光。如下图:这些都是最开始临摹需要思考的问题,而不是仅仅跟着别人的步骤执行出来,如果不经总结思考,临摹再多也毫无意义。2.对照原稿临摹拿到一个原稿,在没有其它教程的帮助下还原出来,这就是对照原稿临摹,如下图:如果前期在跟着教程临摹的过程中,有大量的思考过一些表现技法,其实这种照着原稿做的难度并不大,但如果你现在做不出来,就证明你思考的还不够,没有真正理解技法的原理,不过没关系,现在带着问题反过来思考,也能够有很大的收获。需要注意,在对照原稿临摹前,我们最好可以做一些前期的准备工作,比如,临摹的内容是什么风格,有什么特点等等,这样不仅可以增加自己的知识储备量,还可以为后期的执行做些准备。3.加入想法临摹前面的临摹虽然能做出好看的东西,但毕竟没有自己的想法。为了让自己的想法得以实现,我们可以在临摹他人作品的时候,加入自己的想法。下图是我很久之前准备临摹的一个作品:我不想做个一模一样的,因为没什么难度,于是我给自己设定了两个主题:手机测试和用户调研。我根据自己设定的主题,做了下面两个图标:虽然图形配色方面还有待提高,但确实融入了自己的想法与创意,这也算是当时的一种突破吧。4.转化现实临摹上面三种临摹,你会发现临摹后都有其他人的影子,如何能避免这种现象呢?方法就是不要直接临摹别人的设计稿,我们要学会临摹现实。现实中的很多东西都是经过设计后才建造出来的,它们的比例和造型本身就符合美学,如果我们能够学会用设计的手法将它们临摹出来,就可以节省我们很多时间,并且提高我们的原创度。举个例子:这是一张真实的图片,我通过它得到了下面这两个线性小图标:再看下对比图:这就是临摹现实的一种做法,值得一提的是,在具体执行的过程中要学会适当的简化或者改变一些细节,从而使最后的效果变得更好,这一点是非常关键的。这个技能十分重要,希望以后研究的更透彻之后,单独写一篇和大家分享,今天就先这样了。以上就是菜心对临摹方式的一些看法,很多东西我也还在研究中,做的并不是很好,需要和大家一起进步。-end-
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【精品】原画二次元动漫人物衣装画法
其实衣服是跟着人体结构走的(这是废话=_=),所以画衣服时,衣服包裹的肢体就是衣服的「骨头」。一般的皱褶密集的地方多集中在肢体的转弯处,比如肘部转弯,受到挤压,衣服皱褶多成放射扩散状,而肘关节外部就会因为拉扯而紧贴肢体呈紧绷状态,此处内外衣服皱褶呈「一疏一密、一紧一松」的状态。画衣服要找准几个点和线条:两肩、肩线、脊柱(或身体重心垂直线)、腰、盆骨、肘、膝盖等。所以画衣物之前要先了解人体结构及动作,此处推荐人体绘画圣经「伯里曼结构人体」(记着要多临摹哦)。另一个关键点就是衣服的材质表现。硬材质衣物用线要硬朗,见棱见角;软材质衣物则反之。在光线表达上,硬材质衣物,如皮衣等,高光强,反光亮,环境色折射多,软材质衣物反之。
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游戏原画欧式建筑设计
游戏原画欧式建筑设计
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各种风格的欧式建筑设计原画素材
各种风格的欧式建筑设计原画素材
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插画设计和原画设计的区别在哪里?
很多设计新手会把插画设计和原画设计混为一谈,虽然他们都是设计,都是绘画的目的,但是二者对于绘画的要求都是不一样的。什么是插画设计?什么是原画设计?二者区别在哪里?下面小编简单介绍一下插画设计和原画设计,以及二者的区别。原画设计什么是原画设计?现在很多人都会把原画设计说成是游戏原画,游戏原画是原画设计的一种,不过原画设计这个名词最早不是出现在游戏,而是在动画行业,不过我们这边还是主要还是通过游戏原画来理解。游戏原画设计的主要工作内容是:按策划给出的文案和意图,动漫制作,绘制出所需的概念草图,讨论通过后,继续细画,但不是画的面面俱到,只是把造型的结构和色彩材质表达到位就好,点到为止,节省时间把概念图交给下一个环节,一般都是建模贴图部,让他们帮我们完成游戏里面的3D造型,还有游戏原画设计在制作后期的宣传海报和游戏登录LOADING界面的效果图等等。原画设计的核心点不在画而在“原”。原就是设计,可以理解为源头、原本,是一个从无到有的过程。原画设计的主要素材来源于大自然根本的原始力量。原画设计是一个“设计”过程,比如设计一个人物原画,我们把需要的性别、性格、人物场景、服装道具、体型等等的要求绘制到一起,并通过人物的正面、四分之三侧面、背面以及三视图的方式展现出来的一种最根本的设计。插画设计什么是插画设计?插画最早一般是插在文字的中间,而现在的插画也可以称为“商业宣传画”,例如:图书、报纸、包装、服装等等上面的图案,只要是有目的性的都可以称之为商业插画。我们把具有针对性的,或部分无目的个人创作都统称为插画;做一个好的插画师,首先要有自己的风格,找到风格后,只要坚持,那么很多人可以就靠画风来认识你。插画设计没有动画和游戏制作流程的制约,按照所需风格可以随心所欲,没有表达载体的限制;插画完成后自身已经是一个产品,而动画的原画设计最终的产品不是原画设计稿本身,而是整部影片。游戏也是,游戏里的原画设计,只是游戏制作流程里的一个环节,不是产品,最终的游戏的合成体才是产品。插画设计与原画设计的区别“原画设计”是重在“设计”,它是为了达到合成产品而在制作过程中形成的一个必不可少的环节。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面。自己本身已经是一个产品。还有,他们的目的不同,造成了他们效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高。
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职业游戏原画师用动漫表现生活 坚持原创始终如一
编者按:阙云骠是一名专业的游戏原画师,为了自己的目标,成立了【蒸汽动漫工作室】,加入了一品威客网。坚持做一些原创的东西画风品质精准、可爱,主营各类卡通形象设计、QQ表情制作、四格漫画设计和真人照片Q化等动漫类业务。游戏原画师阙云骠坚持目标只做原创作品阙云骠:“我毕业于武汉传媒学院影视动画专业,现在的职业是游戏原画师,从小就喜欢画画。大四的时候,开始在动画公司工作。但是因为喜欢游戏,后来转行去游戏公司。”“成立工作室一直都是自己的目标,我想自己做一些事情。最初的想法是想做一些原创的东西,找到志同道合的伙伴。但是一直没有什么好的机会,就搁置下来了,直到你们一品威客的工作人员联系到我,现在我的工作室有三位成员。”【蒸汽动漫工作室】工作室作品示例设计师要做好准备工作阙云骠:“第一次听说威客是在很早之前,大概是在上大学的时候。威客模式非常好,给很多人提供了创业的机会。一个月以前接触到一品威客网,了解到VIP商铺可以获取客户的联系方式,我不喜欢被动等待,于是就加入了一品。”通常在接到任务之后,我们都会先找一些相关资料,整理一下大概的思路。然后先做一个基础版本和客户沟通,得到反馈之后再修改,如此反复。在我看来,设计的修改是必须的,每一个好的设计都是经过不停的修改才得以完善。重要的是设计师要在开始设计的时候,做好准备工作来应对修改需求,方便自己修改。”【蒸汽动漫工作室】工作室作品示例无论何时都不放弃希望阙云骠:“我做动漫设计大概有三年了,我认为作为一个动漫设计师,首先基础还是要扎实,多学多看,扩充自己的知识面。因为这个行业的特殊性,有些人会觉得做动漫好像很肤浅的样子。大部分人都不会认为动漫和传统美术的关联很大。其实,动漫也是人们升华现实生活的一种表现形式而已,平时要多从生活中找灵感。”“我觉得无论做什么事,都不要放弃希望。做威客更加要主动出击,尽力把握好每一个客户,把每一次任务都当成自己的东西用心去做,这样坚持下去,总会有成功的一天。”【蒸汽动漫工作室】工作室作品示例在良性竞争中脱颖而出阙云骠:“所有行业都有竞争,只要是合理的良性竞争就是好的。有竞争才会发展,竞争带来的淘汰也是必然的。所以我上面也说,不要放弃希望。虽然可能会被淘汰,但是依旧不要放弃希望。只有坚持做的更好,才能让自己脱颖而出。设计行业,更是需要这种活力。我们的工作室也有自己的优势,我们能够承接的任务类型比较广泛。相比其他专注于做动画的工作室来说,我们因为有游戏制作经验,绘画技术比较强。”“一品威客这个平台非常好,能帮助很多人发挥自己的专长,也能为各个行业挖掘人才。未来期望自己的商铺能越做越完善,提升整体的专业水平,把工作室做的更好。也希望能多找一些志同道合的人,完成自己的梦想,做自己原创的东西。”【蒸汽动漫工作室】工作室作品示例商铺地址:http://shop.epwk.com/4127212/如果你觉得本文有价值、有帮助、有启发,欢迎转发给更多的朋友。如果有需要,欢迎联系:宣传采访(QQ:630857144,微信号:JuanFour),专题包装(QQ:811437283,微信号:Giroro),合作洽谈(QQ:85164568,微信号:yanjun180)一品威客网威客QQ群:127079725欢迎关注一品威客网,微博:@一品威客网,微信号:epweike,官方QQ空间:2793328130(本网记者TIANYO)