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得益于AR和VR发展 2023年5G网用户将达10亿
移动基础设施专家爱立信预测,得益于AR和VR发展,在2023的全球人口中,有20%将拥有快速的下一代5G电话网络。虽然这听起来有点不可思议,不过大约有10亿用户,而美国正打算走在全球5G网络的前列。此前美国就已经进行了相关的5G测试。推动5G网络发展的因素是什么?爱立信表示,移动视频将成为5G网络的主要用途之一,但有趣的是,VR和AR技术将推动像爱立信和诺基亚这样的网络和基础设施公司快速发展5G网络。它希望VR和AR能够快速从游戏和娱乐转移,并且变得更加有用,被更多人更广泛地使用。快速、可靠、低延迟的数据连接将势在必行。爱立信的推测吻合了我们对5G网络的预测。爱立信预计5G网络最早将在2019年上线,并且在2020年变得更加普及。在美国、韩国、日本之后,中国也将成为5G网络供应商之一。在今年9月,高通表示预计第一款5G智能手机有可能会在2019年上市,这比预计的要早1年。那么在2020年之后用户在哪里才可以享受到快速的5G网络呢?爱立信表示,在人口稠密的市区将率先体验上5G网络。这意味着大部分用户所在的城市都将被5G网络所覆盖。目前在进行5G网络测试的公司有Verizon,并且该公司有更加宏伟的雄心。它打算首先在2018年在美国的11个城市测试5G网络。T-Mobile(拥有600MHz频谱)表示,它将在2020年广泛推行5G网络。那么到了2013年20%的5G覆盖率如何与4GLTE的覆盖率相比?根据爱立信表示,届时全球85%的人口将用上4GLTE,数量达到55亿人左右。这是很大的差别,并且这很可能给我们一个暗示,即便是在大城市我们也会经常看到5G网络的使用。
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2018国产大IP《阿修罗》牵手艾葵斯“沉浸世界”VR影厅,带你走进阿修罗奇幻世界
2017年12月5日,VR影厅解决方案提供商艾葵斯Aegis在北京中国大饭店召开发布会,会上创始人兼CEO陈鑫宣布,艾葵斯携手国产电影大IP《阿修罗》,打造“沉浸世界”VR影厅,共同开启奇幻世界,届时观众将可以通过VR影厅化身成为主演身临其境,可以像电影中的人物一样体验真实的阿修罗界,探索无尽的欲望终极电影《阿修罗》是一部国产的奇幻电影,《阿修罗》的核心艺术框架脱胎于东方传统文化,生命不灭,在天界、阿修罗界、人界、魔兽界、恶灵界和炼狱界循环,但又对传统的六界给予了全新诠释。全片围绕“欲望”给世界和生命带来的不同图景,展现了生命的终极意义。奇幻类电影题材非常适合使用VR影厅的形式来体验,观众不但可以身临其境的体会电影画面,更能亲身参与到电影中成为主角。这种方式突破了电影的展示方式,使观众从被动观影转向主动参与,可以说在电影史上是非常有意义的形式突破。百年电影一朝突破,观众从被动接受转向主动参与电影发展百年,从无声电影到有声电影,再到彩色电影,随着科技的日新月异,电影也飞速的发展着,各种电影特效不断更新,动作捕捉、面部表情捕捉、3D视觉效果等等不断刷新着观感。但是,在任何一个阶段,观众都只能选择被动接受。随着VR技术的不断成熟,其对电影观影方面带来了与以往完全不同的体验,虽然3D巨幕效果非常震撼,但是观众感受到的仅仅是立体画面,无法做到真正的身临其境。而利用VR技术,可以真正达到身临其境的效果,这种方式是传统电影产业链无法达到的。另外,观众可以参与其中,电影发展百年有余,为受众提供的仅仅为“观看”功能,故事情节、人物背景等都是电影主创的奇思妙想,但是VR电影的出现,在电影内容上的创新是史无前例的,编剧不在创作一条主线,而需要分不同的剧情进行创作,因为观众会根据内容的不同进行参与。或许在不久的未来,观众可以改变剧情的发展,与自己喜欢的明星共同出演电影。目前,VR影厅还属于起步阶段,艾葵斯致力于大空间VR影厅的渠道推广和技术研发,推进大空间VR影厅项目落地传统电影院,收集用户反馈和验证商业模式的同时,继续迭代优化大空间VR整体解决方案,持续不断的给用户提供优质的体验和服务。2017年3月1日起《中华人民共和国电影产业促进法》正式实行,将电影产业正式纳入到国民经济支柱型产业建设规划之中。政策松绑加上中国娱乐消费升级的大背景,电影产业也迎来了一次新的爆发。VR电影进入国际电影节,国产大电影纷纷打造VR内容VR技术不断在电影中出现,此前张艺谋打造VR大电影《长城》,也曾掀起了VR电影的热潮。VR电影不但在国内备受关注,在国际上的热度也非常高。今年,威尼斯电影节首次设立VR单元,四部华语作品入围:《自游》、《拾梦老人》、《窗》和《家在兰若寺》。电影节主席阿尔伯托·巴贝拉表示,单独开辟竞赛单元、单独设立展映场馆、设立独立的观摩与评审体系,是为了见证并支持VR这项新艺术。另外,美国电影艺术与科学学院(AMPAS)主委会宣布授予亚历桑德罗·冈萨雷斯·伊纳利图(AlejandroGonzálezIñárritu)的虚拟现实(VR)短片《肉与沙》(CarneyArena)奥斯卡特殊成就奖。旨在表彰其“前瞻性和强大的叙事能力”。这是第一座颁给VR电影的奥斯卡奖杯。由此可见,虽然VR技术在电影领域应用的时间并不长,但是全世界都将VR电影看做未来电影的重要形式,纷纷布局VR电影厅,希望可以给电影带来颠覆性的变革。今天,陈鑫表示,艾葵斯的未来就是推进大空间VR影厅项目落地传统电影院,通过这种模式,让更多的用户体验到VR电影。另外,艾葵斯与国内电影大IP《阿修罗》将进行深度合作,未来观众可以通过VR影厅体验这部奇幻大片。《阿修罗》的幕后制作团队皆为国内外明星级班底,主演不但有帅气的吴磊,还有老戏骨梁家辉、刘嘉玲,主创为《画皮》系列核心团队,该系列曾创下过中国电影票房史上的奇迹。
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艾葵斯发布“沉浸世界”大空间VR影厅,百平米可让8人同时体验
12月5日,VR影厅解决方案提供商艾葵斯Aegis在北京中国大饭店召开发布会,会上,艾葵斯CEO陈鑫发布了VR影厅解决方案“沉浸世界”,同时公布的还有3部国内团队原创制作的大空间VR电影,以及基于明年暑期上映的电影《阿修罗》打造的VR奇幻体验。今年以来,VR行业聚焦“线下”,不仅2016年大火的VR体验店和蛋椅在今年迎来了全面的升级,还诞生出了VR影院、VRKTV、VR主题公园、VR电竞等多种VR线下娱乐业态。而在这之中,VR与电影院的结合是艾葵斯成立2年来最主要的探索方向。今年4月,艾葵斯联合包括大地、星美在内的数家国内影院推出了“爱玩儿”VR体验馆,半年多的时间落地到国内9个城市的34家门店当中,累计服务了超过16万人次的观众。在运营中,艾葵斯发现电影院的观众更感兴趣的还是沉浸感更强的重度VR体验,而定位轻度产品的“爱玩儿”不能完全满足他们的需求,所以艾葵斯决定推出体验更加极致的大空间VR影厅,并将其命名为“沉浸世界”,希望为电影观众打造一个能够自由穿越到电影世界的VR平台。发布会上陈鑫介绍,“沉浸世界”VR影厅是一个长12米、宽8米、高4米的占地面积96平方米的标准厅,每次可以支持8人同时体验,单次体验时长在20分钟左右。为了打造极致的沉浸体验,“沉浸世界”引入了多项仿真技术,模拟人类的视觉、听觉、触觉和嗅觉。在这之中,最核心的就是包括背包电脑和VR头显组成的VR套装,以及可以覆盖整个影厅的大空间位置追踪和动作捕捉系统。除了大空间动捕系统,“沉浸世界”还安装了7.2.4声道全景声系统,最大限度的还原真实的声效;同时还装有气候模拟系统,可以模拟自然界的风、雨、冷暖;体验者还配备了交互手柄和力反馈手套,不仅帮助观众与虚拟世界进行交互,还可以通过力反馈模拟真实的触觉感受。为了解决线下VR体验设施运营过于复杂的问题,艾葵斯特别开发了一套门店智能管理系统,可以实现门店硬件设备的实时监测,只需要1名服务人员就可管理整个VR影厅。除此之外,艾葵斯还为“沉浸世界”开发了在线购票平台,并配备了专门的闸机。观众只需要在线上买票,刷手机即可进入影厅体验。此外,艾葵斯还开发了一套“时光舱”设备穿戴系统,系统的辅助下观众自己就可以完成设备的穿戴,从而提高效率以及用户体验。在电影方面,今年5月艾葵斯在北京成立了第一个内容开发中心。经过半年多的筹备,陈鑫在发布会上公布了即将登陆“沉浸世界”VR影厅的三部原创作品。这三部作品都是与国内团队合作,分别是ifgames工作室创作的《金字塔·死亡之书》、BR2(比尔兔)创作的《陷落(Fallen)》以及基因互动创作的《商旅奇缘》。此外,陈鑫还在发布会现场宣布合作一个重磅IP:张鹏执导的国产奇幻电影《阿修罗》。这部影片总投资超过1亿美元,由吴磊、梁家辉、刘嘉玲、张艺上、冯嘉怡、董琦、明道、多布杰等联袂演出,预计将于明年暑期正式公映。据悉,片方将与艾葵斯展开合作,共同开发《阿修罗》的VR交互电影,VR版将与影片同步上映。
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能将VR变成AR的ZED Mini,只是一款鸡肋产品?
基于摄像头的AR似乎是一个不错的方案,比如苹果又双叒叕收购AR技术公司啦,色彩表现好、成像更逼真,如果再克服掉延迟的毛病,想必会是可以和半透明显示屏投影方案分庭抗礼。看上去CamerabasedAR差不多在VR前面安上了几个摄像头和传感器,就华丽变身成为可AR可VR的奇行种,那么我们是不是也能自己动手,把手中的VR设备变成AR设备呢?没错,就有这么一家深度摄像头公司Stereolabs想你所想,他们这个月即将发售的ZEDMini摄像机是一个可以把大家手中可能已经在吃灰的Rift、Vive头显改装成为AR的神器。ZED系列深度摄像头深度传感器的类型多样,应用到不同的领域时的选择不同。IPhoneX用结构光短距离识别人脸,而在采光良好的室外,红外传感器就不太靠谱了,因而无人机常常运用摄像头结合计算获取深度信息。ARKit和Arcore都采用单目摄像头VIO,是基于现有的手机硬件水平无奈的选择,仿生人类的双目摄像头才更像是一个“健全人”。2015年,Stereolabs推出的ZED立体相机和软件套件能让无人机、机器人和其他机器获得诸如室内/室外防撞、自动导航和3D测绘的能力。左右两个摄像头获取两个并行的高分辨率视屏流,传输给连接的PC计算出实时的深度数据。相比单目方案,双目获取单一位置深度数据容易得多。克服了单目SLAM中常见的尺度漂移或不定的现象。除了无人机、机器人需要深度传感器,VR同样也需要。为了能够在空间内自由走动而不碰触到现实物体,获取深度信息是必要的。Stereolabs在去年推出了专门为VR头显设计的ZED相机。ZED的设计初衷便是让VR具备更好的移动性,自然是要帮助头显摆脱和PC之间的连线束缚。ZED将双目RGB的信号发送到外部的GPU运算,原理不变,依然是根据两者图像之间的差异绘制出实时的深度图,可探测的深度范围为0.5-20米,可以胜任通常的应用场景。ZED相机的作用是获取深度信息,相机本身是就是由两颗RGB摄像头组成,为什么不让用户直接通过摄像头看到外面的景象呢?这样VR不就摇身一变成为AR了嘛。于是去年Stereolabs推出了一款名为“Linq”的混合现实头显开发套件。在Linq的内部依然是双目RGB摄像头,可以实时扫描外部环境并提供6方向自由度的动作追踪。这款号称世界第一台消费级MR设备在这一年多里并没有掀起太大波澜,接近1000美元的售价和一直无法解决的延迟问题可能是原因所在。开发一体机可以,那么把VR设备改造成AR可不可以呢?不得不承认Stereolabs的脑洞一直挺大的。今年Stereolabs推出了ZED的缩小版——ZEDMini,尺寸比原版小了两倍。通过USB连接到VR,目前兼容Vive和Rift头显,使用者可以直接透过摄像头看到前方的景象。110的视场角比起HoloLens大多了,画面的刷新速度为60FPS,可探测最远距离为15米,比起原版的100FPS,20米并不逊色太多。ZED相机模组还兼具了深度传感器功能,从而不需要Vive的定位基站。作为对ZED小型化的代价,ZEDMini720P的画质显得比较糙,不过最大的槽点并不在此,而还是延迟——依然绕不过的这个问题。ZEDMini毕竟只是独立于VR头显本身的外部配件,相比一体化设计的其他基于相机的头显,外部插入式的ZEDMini可能更难应付延迟问题。从试用者体验中也能看出这一点——当使用者走动的时候感受到了明显的眩晕感,相机拍摄的画面的速度跟不上视线转动。Vrvana的TOtem可以将延迟降低到3ms,而ZEDMini暂时无能为力。另一个问题是,ZEDMini所需要的计算量仍然不小,而目前适配的两款VR都需要连接PC端使用,对图像处理还是交由PC的强大GPU。如果在未来ZEDMini要适配更多的VR设备,那么对于设备本身的计算能力要求就会比较苛刻,在深度数据的获取上消耗太多计算力对其他功能也会产生影响。ZEDMini不仅不完美,似乎也不具备很好的前景,camera-basedAR已经兼具了VR和AR的功能,买一体机就好了,何必再用这样的搭配方式呢?ZEDMini更像是一个小玩具,让已经拥有HTCVive和OculusRift的用户感受一下不曾经历过的AR体验。至于画质和延迟,349美元无法要求更高了。
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VR行业的三年纪实,从业者自述:从走上风口到跌落泥潭
VR行业花已开,叶渐枯,果未落。15年的爆发,16年的沉沦,17年的砥砺前行,从资本的追捧到媒体的奚落,经过3年的打磨,VR行业留下了一批有自主意识的企业,默默擦拭着自家的产品,悄悄赚着高额的利润。风起前在行业内硬邦邦的企业,风落后绝大多数成了行业中响当当的引领者,而风口中那些逢场作戏,登台表演的企业,风停后,叶落归根,流落他处,又过起了卖艺的生活。VR设备行业所经历的这段时期,不能算长但却给行业内外留下了深刻印象。我将从5个方面介绍VR设备行业的这三年。一.裸泳者众,行业龙头初显2014年,VR这股风在中国刮了起来。最先嗅到商机是长年从事游戏设备和5D,8D设备的一群老板。这群老板所在行业对转行vr有经验优势,握得先机的他们从各个方面开始做出尝试。VR设备的含金量远远大于抓娃娃机,摇摇车,变形机甲,5D,8D等设备的含金量,在成本上升相同的情况下,VR设备利润增幅远大于他们原生产设备的利润增幅。老板们在深入调研后,发现VR主要用来看全景视频和玩全景游戏,至于交互体验,内容质量已脱离他们的主营范围。VR头显和VR内容都是从零开始,但VR设备是有工业基础的。对于游戏设备企业来说只需要一个好的头显和一些质量尚可的内容,就可标榜为VR企业。15年初,3Glasses开始发售并附送游戏及影片。老板们知道机会来了,他们可以上场了。在摸索了小半年后,乐创率先以“第一现场”(蛋椅的原型)打开了市场,消费者坐在里面初次体验到vr,新的感觉领消费者尖叫,VR风口就此形成。随之是其它公司的跟进,双人蛋椅的出现,三人蛋椅的出现,其它游戏设备正紧密的要和vr扯上关系。三人以上的蛋椅由于占地过大,座椅在悬浮的状态下摇动的幅度太小,导致体验感骤减,蛋椅款式就此定型,主流设备商不在生产三人以上的蛋椅。15年只靠蛋椅撑着,转行过来的大多数老板恐怕要空手而归了,VR的风口怕是没有当初那么大。很快,多人能同时体验的产品出现,6人座平台,9人座平台。而这些平台的设计思路是由游戏厅的赛车得来,当然也免不了把游戏赛车改成vr赛车。购买全套方向盘,摇杆,脚踏板,赛车椅,配上VR头显,用上附送的游戏,vr赛车成型。多人座平台是大家在各大展会,商场,体验馆见到的暗黑战车(卓远),坦克(乐创),VRFamily(影动力),星际飞船(乐客vr)等设备。15年中,媒体对VR行业进行了轰炸式报道,VR头盔,VR内容,VR设备都涌入了太多“裸泳者”,但VR设备行业的“裸泳者”在16年VR退潮中,并没有出现媒体预期的“裸奔”现象。原因无它,体量在千万级别以下的VR设备企业,根本就没考虑要上岸,浪潮退去,它们也随之隐去。这类企业今天可以生产VR设备,明天又可以生产AR设备,后天就可以搞智能机器人。这类企业优于体量轻,资金链稳定,在17年初暂时退出vr行业。到目前还活跃的vr设备企业,企业规模安员工数分三种类型,300-500人的全规模产研销一体型;70-150人产销一体,弱于研发型;10-30人产销一体型。分为三个梯队(以9D产品规模为基准点,结果仅做参考)第一梯队:广州卓远虚拟现实科技有限公司(卓远);广州玖的数码科技有限公司(乐创)第二梯队:北京身临其境文化股份有限公司(身临其境);北京乐客灵境科技有限公司(乐客VR);广东超级队长教育咨询有限公司(超队);东莞市富华智能科技有限公司(富华)第三梯队:广州市影擎电子科技有限公司(影动力);广州全影汇信息科技有限公司(全影汇);深圳市精敏数字机器有限公司(精敏);广州思乐动漫科技有限公司(思乐VR)二.百变的外观,不变的三缸对于很多第一次体验VR设备的消费者,影片或游戏的画面及设备体感对其冲击力很大。当体验次数过多(10次以上),会发现一些规律,大多数VR设备仅仅用于观影,少数产品有射击扶手,带有HTCVIVE头显类的产品才有交互。观影的体感往往是:晃动,全景视角,好点的设备会带有吹耳朵,推敲后背,震动臀部,吹手,扫动腿部等特效。当观影次数再多时,会发现影片雷同严重。影片种类可分为:过山车类,观览类,恐怖类,2D影片,但市场上的影片却多的出奇。目前vr设备出厂大多带10部以上的过山车影片。无法产生内容多样性的主要原因是vr设备支撑点——三条缸的简易性。每条缸只有两种动作:上升和下降。当三条缸运动节奏不一样时,就形成了设备左右摇摆,上下颠簸的体感。所以产品的区别大多在外观上,不同的特定影片或游戏配上VR头显,就形成了一个单品的VR设备。目前市场上4人座以下的绝大多数VR设备体感来源都由三条缸产生。赛车飞机类产品和观影产品在体感上最大的不同是,前者在进行交互时,电缸的运动行为是按交互结果进行的,当你把方向盘向右打时,设备会产生左高右低的效果。对于企业主推的蛋椅类产品,三条缸就是其命根,正面一条缸,背后两条缸,缸有电动和液压之分,分别有电机或液压缸驱动。而市场上跳伞类,热气球类,摆锤类产品,只是把缸从底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR头显及播放平台,只从技术含量来说,VR设备比超市门口的摇摇车高不了多少。三.VR硬件与VR内容先后之争在互联网圈呆久了会发现一种现象,风口快成型的时候(1-3年),风口所在行业对外宣传产品demo的技术远领先于行业所能量产产品的技术,造成消费者对该行业期许过高。是的,vr行业从内容到硬件也被消费者过高的期许了,部分甚至到了幻想的地步。在不分时间节点和地域节点的情况下,国内媒体争先报道国外VR企业的最新产品demo或发展方向,殊不知部分方向及产品已被行业大公司暂时规避了,这是引起消费者对VR认识偏差的原因之一。通过体验者,极客,媒体及VR行业人士,大家很容易找出VR产品的诸多不妥之处,但这些问题都是可以有效解决的。不去做的主要原因是:VR行业的产品没有get到市场需求。购买能力弱的消费者不愿去体验付费设备及消费付费内容,对于高端消费者来说花大价钱也体验不到比较理想的vr设备。设备体验价大多在一分钟3-10元之间,这个定价本身也导致企业或经营方回本速度慢。这就是引起市场上VR内容与VR硬件谁先谁后发展的原因所在。在现实中,我们主要是靠眼睛去获取信息,从而形成对周围事物的判断。而当消费者戴上VR头显时,精神更集中于眼睛去捕捉信息点,对外界的感知急剧下降,使得消费者对内容质量的判断精准度高于外部设备质量的判断精准度。体验者多用“画面不清晰”,“内容太少”,“交互不好”“动感不强烈”等词来含糊的形容VR的不足,误导了后体验的消费者,也糊弄了在VR边缘游走的企业,其实这个价位的VR只能是这个“味”。诸多文章提到内容生产商表示硬件支持不了大型VR游戏,实际是顶尖主机可以支持目前所有的游戏,中等偏上的主机可以支撑目前所有的VR游戏,包括3A级大作。VR行业储备的技术也可以满足消费者各种奇奇怪怪的“想法”。问题就出在VR行业拿中等的产品想挣低端消费者的钱,又想让高端消费者向外界传递好的口碑。所以市场出现了:VR企业有好产品却赚不到钱的焦虑和消费者对目前VR体验不满的矛盾现象。在内容硬件先后之分上,可以做出:低能力消费者优先提供好的全景视频,用vr盒子或vr一体机搭载即可。高端消费者优先升级硬件产品,以电脑配件为例,显卡应在GTX1060及以上,内存在16G及以上,固态硬盘最好256G及以上,CPUi57代及以上,对于游戏开发比较薄弱的企业最好购买头显企业原配的或steam平台上的,优先保证设备的软硬件稳定。这也是目前VR设备行业普遍正在做的事。四.回归产品本质,虚大于实2015年业外对VR一致看好时,其实大多VR从业者已各谋出路了。有的头显公司“背水一战”,做内容的开始了“登台唱戏”的生活,搞VR设备的公司拼命融资准备“过冬”。16年风口刚过,业外又对VR看衰。但是部分企业终究是沉淀了下来,VR设备大公司纷纷开始搭建自己的播放平台,在3年持续的性能优化中,平台基本稳定了下来。VR设备也从玻璃钢,支撑架,电缸,伺服器,布置电路等方面做了很大改动及优化。不过目前的设备与过去的设备相比,本质上没有改变。三年前行业拿着PPT吹过的NB,任凭我们努力(没钱),到现在也没有达到大家预期的效果。虚拟社交,虚拟人物还处在缺胳膊少腿的阶段;想体验气味游戏,硬件在实验室继续研发中;vr射击类游戏,在虚拟场景中可以四处走动,现实中你却被“捆”在设备上;想用vr遨游星海,身体告诉你,你并没有失重;用VR进行培训,建模成型的效果远差于用全景设备拍摄的效果,但后者是全景看2D画面;想在VR游戏中体现自我,但大多数是一个人孤零零的打僵尸或机器人。这就是目前内容产品或硬件产品的真实写照。VR设备行业没有进行太深远的创新,大多是把现有的技术进行重新组合,或许KAT的产品会让人有眼前一亮的感觉。脱虚求实的过程中,VR设备的基架(缸)是必然会被取代大的。真正能体现VR设备行业的技术创新点,必然是空间定位——怎么在现实中有限空间做出无限制性的虚拟场景,想必大家也厌倦了单一场景。四.如影随形,静候创新VR行业的创新成本极其高,常常令人咂舌。技术太前沿,目标群体太小,技术落后点,又被同行排挤,这类不确定性远大于其他新兴行业。其次是资金消耗量大,内容方面,拍个观影效果尚可的全景视频,10分钟内,基本10万起步,比起2D视频的资金消耗量,这显然上了一个量级。VR设备行业内用的pc头显绝大部分是1999RMB起步,主机一套基本4200RMB起步(业内价),比较新颖一点的设备,头显就的用HTCvive,oculucs类产品,主机就得用gtx1080显卡了。一套设备有几个头显就配几台主机,使用HDMI分配器的就另说了。所以VR设备行业的产品售价正常起步就在3万以上,大部分产品售价在5万到15万之间,个别产品售价可以达到三四十万。3万以下针对小朋友的vr设备,基本都是大公司在成本持平的情况下赚个口碑而已。行业与业外大公司合作的项目,单品价基本在30万以上。在设备上优化性能提高体感,成本的增幅往往大于利润的增幅。况且近两年资本对vr的投资热情减弱,使得vr企业捂紧口袋,谨慎创新,对产品做减法的多,同配置下换外壳的多,真正在设备方面做加法搞研发的企业就寥寥几家而已。偶有创新的企业,在展会展出时,如果订单纷至沓来,同行企业也会纷纷做出同类型的产品,且所用时间不会太长。原创爆款的企业,占有市场的时间很短,市场份额很快就被同行瓜分殆尽。VR内容方面的创新也面临的相同的问题。VR行业也逐渐形成了资金充裕或“冒头”的企业创新一小步,其他同行快速跟进的局面。16年全景拍摄设备出现同质化现象,有点实力的企业争相进入,在成本及技术透明的情况下,大公司用薄利多销的策略劝退了众多小企业。vr行业若也面临市场暂时饱和,技术及供应链透明,创新意愿低等因素,其也将步入大企业吞食小企业所占市场的阶段。在一个行业出现技术瓶颈期时,行业所能创造的产品都是前期技术的各种组合,且在人体力学,美学,市场价格等因素的影响下,可创造出的产品,在外观和性能基本定型。这也是行业产品出现公模现象的根本原因。从VR盒子到VR头显再到VR设备,16年到目前VR行业已出现大量公模,甚至出现不同企业产品只有logo不同,其它完全一致的情况。VR内容虽无公模之说,但同质化一点也不弱,以过山车全景视频为例,这类视频目前市场上已有20种以上,而其中大多只是更换背景而已(草地,城堡,地牢,室内,卡通)。对于射击类游戏,在无定位器与手柄的情况下,绝大多数都是靠视角固定的中心点去瞄准,并自动射击,不同游戏只是更换射击对象而已(僵尸,外星人,机器人)。在这种行情下,VR行业充斥着“尾尾随行”的气氛,走着先模仿,换外壳,换背景,再创新的路子。悠悠三年,国内VR企业数量如群星汇聚,又如鬼魅退散。终归尝到甜头的企业伺服了下来,静候浪潮再起,亏损者回到老本行对VR持观望状态。(本文首发钛媒体)【钛媒体作者:WJ尚捷,VR行业从业者】
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AR、VR技术还要多少年,才能追上50年前漫画家的想象
科幻类的文学作品总是通过大胆的想象和夸张的情节,让我们一定程度的预见未来,AR、VR就经常被艺术家们加入到作品中,作为未来生活的重要部分,我们今天要讲的是一部1967年开始连载的科幻漫画,《韦勒瑞恩和洛瑞琳》,在50年后,它被拍成电影,也就是不久前火爆的《星际特工:千星之城》。知名导演、火爆阵容、炫目特效,还有作者天马行空想象力勾画出的未来场景,里头有些和AR、VR相关的场景,让我惊呆啊!其中最令人震撼的地方叫作“BigMarket",当你戴上头盔,就能看到另外一个维度的空间。配套的手套能够帮你感知到眼里所见的物体!于是一个空旷的空间,瞬间变成了女人看了会疯狂、男人看了会崩溃的购物天堂——BigMarket!观光客能够在里头自由的行走!玲琅满目的商品,看中了就加入购物框。离开时将物品传过物质转换箱,也就传送到了你所在的空间维度,通过基因码核实身份来付账。电影里的设备主要帮助用户感知另一个维度的世界,不过发现了没,过程是不是很像AR、VR购物呢!阿里败家不就想让你沉迷“VRBigMarket”无法自拔么!而AR购物如果能够用眼镜实现,就能把任何地方变成BigMarket。最后转换箱的工作似乎是由快递来承担了!不过虽然带上设备的人嗨得飞起,但是在别人看来,你就是像神经病一样,在那里莫名的走来走去!不过现在玩AR、VR的时候,何尝也不是被别人这样看待!如果现阶段的AR效果能够做到把一个大荒地变成这样的大市场,虚拟集市即便不像是电影中那样纵向延伸,只有一层楼也是极好的,不过想要搭个集市估计工程量就惊人了,逛逛AR地摊,可能还是容易实现,毕竟我们现在大部分看的,都还只是独立的商品。除了BigMarket,有个远程武器也非常有趣。没有表情的女主角把控制器用枪打入守卫身体后,将另一部分设备连上电脑,队友就可以控制守卫的身体。大头盔和目前市面上和很多的AR头盔差不多,不过未来头盔竟然大如斗笠,真是有点想笑出声来,通过光学透视获得守卫的视野,通过全身动捕能够灵活的控制守卫的肢体。远程控制打起怪兽也是很拉风!厉害的是它可以外接任何武器设备,例如车顶的机枪,但似乎电影中的这套设备力反馈太足了,枪械被打歪之后使用者也因为“通感”晕死过去。远程遥控武器的AR系统可能已经有了,远程控制和第一视角也经常会听到,可是连人也一起控制掉的,感觉有点玄乎!除此之外,相关的片段还有很多,例如飞行器中房间可以切换成为沙滩。BigMarket里可以旋转角度、缩放尺寸的全息地图更多的奇妙场景大家就自己去电影里发现吧!各大视频平台已经可以观看了。从1967年的科幻漫画到2017的科幻电影,虽然这50年里我们还没有把电影里这些炫酷的科技一一实现,但是至少在最近的这5年里,我们已经感受到自己里电影和漫画中描绘的世界越来越近了。漫画和电影中的故事背景发生在百年之后,但遇见它所描述的未来科技,我们可能不需百年。
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实力科普:一分钟了解什么是AR、VR、MR
近日,获得谷歌5亿美元融资的技术公司MagicLeap在WSJD展会中放出了一段实录视频,引起不小骚动。如今,也有媒体称他们为MR公司,那么VR、AR、MR之间到底有什么区别呢。下面一品威客网小编告诉您什么是ar,vrmr。VR、AR、MR定义:什么是虚拟现实?虚拟现实(VirtualReality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。什么是增强现实?增强现实(AugmentedReality,简称AR),也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。什么是混合现实?混合现实(Mixreality,简称MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。系统通常采用三个主要特点:1.它结合了虚拟和现实;2.在虚拟的三维(3D注册);3.实时运行。VR和AR的区别:简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。交互区别VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLEGLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)技术区别类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculusrift。AR应用了很多computervision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如GoogleProjectTango。VR、AR、MR公司及产品VR设备代表:OculusAR设备代表:HoloLensMR设备公司:MagicLeap(关于MagicLeap的产品,RonyAbovitz将它描述为一款小巧的独立电脑,人们在公共场合使用也可以很舒服。此外,它还涉及视网膜投影技术。)
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亚马逊进军VR/AR市场:推软件开发工具
新浪科技讯北京时间11月28日早间消息,亚马逊也准备进军方兴未艾的虚拟现实(VR)和增强现实(AR)市场了。这家零售巨头周一发布了一套名为Sumerian的软件工具,希望简化程序员用3D电脑图形制作VR和AR应用的过程。(亚马逊进军VR/AR市场:推软件开发工具)Facebook的OculusRift是VR的典型代表,用户戴上这种设备后就可以沉浸在数字世界中。而在AR应用中,用户则能通过智能手机看到叠加在现实图像上的虚拟信息。亚马逊宣称,Sumerian是开发3D应用和游戏的一种方式,可以在Rift和HTCVive等眼罩上运行,也可以兼容iPhone和iPad等苹果产品。亚马逊计划尽快与谷歌的VR软件工具兼容,以便支持Android设备,但该公司并未披露具体日期。Sumerian的界面类似于AdobePhotoshop等传统图片编辑软件。用户可以从数字图库中选择桌子、树木和地毯等元素,然后将其放入自己的数字环境。由于可以直接拖拽数字物体并制作3D动画场景,使之可以兼容Unity和Unreal等视频游戏引擎。包括富达投资在内的公司都在使用这种游戏引擎开发VR应用,以供公司培训之用。虽然VR眼罩的销量远低于分析师最初的预期,但Facebook和微软等科技公司还是认为,随着眼罩本身及其配套的电脑价格下降,这项技术将会逐步流行。很多公司也认为,AR将成为一门大生意。苹果CEO蒂姆·库克(TimCook)最近表示,目前的AR市场类似于2008年的AppStore,还处于发展初期,尚未起飞。亚马逊是在AWS年度云计算大会上宣布Sumerian的。(书聿)
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VR游戏程序开发的不足之处
在前两年刚刚提出vr技术的时候,没想到vr眼镜那么快就投入生产,进入市场。Vr游戏程序开发的效果对于玩3d游戏或者观看3d电影当然是体现效果不错,这个是在2d氛围下感受不到,但是现在vr游戏程序开发技术还存在很多短板。当下的VR游戏程序开发制作团队的不足主要有以下几点:1.晕眩和不适感在VR游戏体验上,晕眩处理是VR开发者要上的第一堂课,如何避免玩家在游戏中不会因为强烈的晕眩而不能进行下去游戏是开发VR游戏的关键。在传统游戏中,各种画面的冲击感会让玩家在VR游戏里面获得很不舒服的体验。2.性能制约VR游戏无疑都非常消耗性能,想要做出好的VR游戏必须对游戏的性能优化有一定经验,在不牺牲游戏画面品质的情况下做出流畅的游戏不是一个应届毕业生甚至是做游戏两三年经验的团队能够驾驭的。3.制作成本画面质量要求高玩家体验了VR就不会想要再在这么一个高端的设备上看到手机游戏品质的画面效果。这样大大减少了玩家游玩的兴致。目前只有次世代的游戏开发资源才能够满足VR游戏的开发需求。4.与传统游戏的制作方式极大不同VR游戏程序开发和传统游戏程序开发有着很大的不同,稍微有一点不注意就会被定式思维影响。比如传统游戏中,可能会在游戏里面放一些障碍物,玩家碰到障碍物就不能前行,可是VR游戏和传统游戏不同在于虚拟游戏里放的一个障碍物而玩家在现实世界中是没有的,然后玩家在游戏中被障碍物阻挡而在现实世界中却可以继续前行,那么就会发生一个严重的事情就是游戏中的坐标和现实中的坐标开始对应不上了,当程序失去玩家在游戏中的准确方位很多事情就会是灾难性的。不过像现在电子科技发展的那么快,vr游戏程序开发的短板的问题,应该很快被解决,对于vr游戏程序开发商来说目前最重要的是抢占市场的问题。一品威客网提供专业的vr游戏程序开发服务,如果你有vr游戏程序开发需求,就上一品威客网。
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要好看更要“好听” VR音频制作的三大建议
大家都知道,目前VR行业虽然很火,但不管是开发者还是体验者,都比较注重其视觉和操控,音频则不那么受重视。然而真正的沉浸感需要调动所有感官,而不仅是视觉,甚至可以说,没有调动所有感官就自称优秀的技术变革都是浮夸。想要推动VR的发展,音频制作不可忽视,这方面有几点建议值得一看。1、更好的VR音频编辑工具想提高VR音频体验,就需要更好的VR视频工具,功能强大且易于使用,好比图像工具Photoshop。内容创作者需要一种简化的堆栈把拍摄的原始材料加工为成品,这是使内容更让人信服并充分交互的唯一方法。大多数内容创作者并没有专注研究音频的技能和时间,这就是为什么VR领域内脱颖而出的公司需要打造一种模块化并易于使用的解决方案。整套方案应该有个具体的流程:一个用于VR的8声道全景拍摄解决方案,加上后期处理工具,让内容创作者把原始音频分开,在一个可定制的3D空间化和运动跟踪控制的虚拟空间内放置音频。2、更好的VR音频采集虚拟现实的沉浸感首先要把握好体验最本质的表现,视觉固然重要,但符合环境的立体音效也同样有不俗的影响力。这时候我们就需要一种能采集全景音频的设备,能超越头戴式耳机再现原始环境的声音细节。比如你会听到声音随着你的头部转动而改变,和你在现场听到的完全一样,这种交互式的音频元素改变了现场拍摄的沉浸式内容,添加了一层关键的情景感知和真实感。虚拟现实的动作操控结合仿真的立体声音动态,会给用户的大脑一种清晰的背景映射,帮助用户精确定位周围的声音来源并进行交互。这些锁定视觉效果的音频信号对于延伸整体的虚拟体验,以及逼真的VR内容来说非常关键。3、让游戏拥有更好的VR音频游戏和虚拟现实是两个主要市场,而且在2016年会有大量的交集。VR音频的进步会推动主要游戏引擎(例如Unity或Unreal)插件的出现,让开发商能够在下一代VR游戏中带来沉浸式音频。即使最细微的音频信息(运动和逼真的空间化相结合产生)也能让你和周围的声音来源交互。因此只要激活可以说是我们最重要的感官,整体沉浸感就会相应地提升,自然的反应时间也会改善。想象一下当你在玩一个VR射击游戏的时候听到在远方的上空传来敌人直升机的声音,你抬头张望然后声音变得越来越清晰,接着你很快锁定了直升机的位置。敌人攻击的瞬间子弹飕飕地从飞来,而你在躲避的时候还能听到非常惊人的环绕声。这种感觉,应该就是玩家们追求的极致了。也许有的人认为当前还不是大搞VR音频的时候,毕竟虚拟现实的显示技术本身都还在发展当中。但根据专业人士预测,虚拟现实即将首次迎来一个价值数十亿美元的市场,其中有上千万美金资助的核心业务是游戏产业。想要做大这个市场,除了做好显示,音频绝对也是不容忽视的一环。