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游戏策划究竟都在干些什么?
游戏策划,听起来很高大上的一个职业,但是究竟什么是游戏策划呢?策划究竟需要什么文化底蕴?游戏策划每天又都干些什么呢?游戏策划是干什么的?策划通常意义上来说,是策划整个游戏框架、故事、数值的专业人士。而一个游戏的好坏品质直接由策划决定,比如《魔兽世界》的策划团队为我们带来了史诗级的游戏背景跟丰富的游戏体验,而《炉石传说》的主策划又为我们带来了新奇的游戏模式跟玩法。而实际上这些国际团队的策划跟我国的策划区别还是很大的,我国的策划团队最通常干的事情是抄袭,也不乏出现有自己独立思想的策划,但是很多都犹如大海中的珍珠,拍死在沙滩下了。游戏策划的文化层面关于策划的文化层次面,按照笔者曾经在多家大中小的游戏公司了解到的,基本分为,理论党跟蛮干党,理论党多出于大学文学类专业,蛮干党一般都属于自己有想法就这么愉快的决定了,完全不考虑别人意见,当然也仅仅是明面上不妥协,私底下也会自己偷偷修改。所以属于三教九流之嫌皆能吃策划这碗饭,不过通常情况下小公司才会招聘一些学历比较低的,经验又不足的策划,可能是因为便宜。游戏策划实际上的工作实际上很多的策划真的不是设计工作。大公司的策划一般都是有过项目经验的,自己有主见的,给个方向,比如我要一款西游类的游戏,跟别人家的不一样,还好玩,大家去想。跟大家说一个小故事,真事。圈内当初传的,曾经有一个什么都不会的哥们,挨家公司骗,自己曾经带过什么什么项目,自己多牛多牛,在北京前后骗了几年,最后名声彻底臭掉了,现在跑到深圳去了,年薪都上百万了,竟然干了好几年,像样的产品还真的出来了几个,但是我十分怀疑是否是属于我上述说过的那种情况。而小公司的策划我知道的一般都是老板给个方向,3天之内给我写一个世界观。然后写好之后大家集体想一想有什么要补充,没什么补充的就设定游戏模式开始做游戏,一边做一边接着写别的设定。天天填表写数值表格,天天在写脚本执行。老板要什么样子的,运营想要什么样子的,美术什么画的慢,经理什么不合格,然后就是不停的加班努力干。面试的时候提的那些问题最后完全都用不上,什么玩过多少款游戏啊,对游戏的理解啊,对美术场景的独到欣赏啊,真的是通通都用不上,策划在职场最需要的能力可能仅仅是无脑加班,领导万岁。写在最后的话写在最后的最后,想当策划的同学们,至少要熟读四大名著,有条件的在顺便把山海经看看,中国风的关卡、阵法、怪物设定、技能样式基本就都会了,剩下的靠抄。而学院派出来的孩子,《龙与地下城》确实有用,但是在中国是没有用的,我在强调一遍,中国的策划其实地位很低,很难真的自己去设计跟创新。有能力又不想被埋没的人,要么自己去创业了,要么去做独立游戏了,要么就拍死在无脑加班的浪潮中了。可能,这就是策划的悲哀。
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游戏策划知道这5个技巧,减少玩家流失量不在话下!
在大家的眼中游戏制作都是天天上班玩游戏的人当然也有懂行的人明白游戏制作的不易在游戏制作的眼中各位游戏玩家都是爷每一款游戏都得把这些爷伺候好如今游戏行业的各种服务不断完善并朝多元化发展孜孜不倦地喂养着游戏玩家变化莫测的需求而游戏策划正是满足玩家各种需求的核心角色是整个游戏开发的重点涵盖了编写游戏背景故事制定游戏规则设计游戏交互环节计算游戏公式以及整个游戏世界观的各种细节说多了都是泪如果你希望你的游戏有卓越的故事性能够很好的展现世界观那么作为一个游戏策划这几个方面你一定要清晰设计目的▼首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:“我的设计目的是什么。”这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。比如:游戏人物对话的设计目的是什么?1、通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。2、使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。第一点很好理解。玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。而第二点,则是游戏的重点。差异化▼在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。“我的游戏够不够有特色。”而不是“我的游戏够不够有趣。”因为,所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了,比如在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。在很多层面,钢铁侠和蝙蝠侠的定位可以说非常接近,同样是有钱人,同样是团队中的智囊,同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成了两个完全不同的人物。那么,到底怎样才能让你的游戏策划能够满足玩家的需求呢?小娱将从“高大上”的马斯洛需求层次理论来和大家一一探究。如何满足游戏玩家的五项需求▼1生理需求让玩家真正感受眼耳感官的愉悦生理需求是级别最低却最具优势的需求。在游戏当中,满足玩家生理需求的主要由游戏美术和音乐的策划所满足。音乐和美术首先确定适合自身游戏风格,并尽可能地让玩家感受到“吃饱”一样的愉悦感。2安全需求用引导、奖励、交易提高新手的安全感寻求安全感是人基本的本能。尤其某些重度游戏玩家,他们往往希望能够在游戏中获得现实生活中得不到的感觉。让一个新玩家在你的游戏内找到安全感,等于让他信任你的游戏,依赖你的游戏。首先要让新手引导真正起到作用,将游戏的玩法、规则、操作以及需注意的事项陈述清楚,让玩家相信这是一款自己能操作并能得到快乐的“安全”游戏。同时,新手往往不希望自己容易“暴毙”,你的游戏要达到在缺乏技巧或者道具的情况下,新手也能安全。在游戏当中设置帮助选项,新手奖励,每日奖励,或者设置完成简单的任务后能获得奖励,让新人的奖励有刚性需求,从而增长玩家玩游戏的时间。另外,在中重度的RPG游戏当中,完善的宗派、组队以及师徒的规则能让新手更容易上手,找到归属感,感受到安全感。另外,游戏其实和现实生活是一样的,安全感往往建立在一定的物质基础上。所以你的游戏必须有一个简便的交易系统,让新手能方便地购买延长生命或者提高能力的道具,这样安全感也自然会“噌噌”地上去了。3社交需求给玩家现实一样的感受,内置社交平台,完善社交分享社交需求,属于较高层次的需求。一个游戏满足玩家越多的需求,就能给玩家更多的乐趣。从社交需求而言,游戏需要满足玩家对友谊、爱情以及其他隶属关系的需求。尤其是对于国内的玩家而言,他们比外国玩家更加注重社交的体验,有时甚至超过游戏的感官体验或基础体验方面的内容。在游戏内部,公会与好友系统是基本社交元素。好友系统内,玩家的个人信息可以加入标签或个人真实照片,可以满足玩家在游戏内结交志同道合的朋友的需求。针对一般轻中度的游戏,内置社交平台,让玩家感受与现实生活同样可以交流的一个空间,促进玩家之间的交流互动。针对中重度游戏,还需建立自身游戏的网络讨论板块,通过社交软件、微信、腾讯微博和贴吧等方式满足玩家的社交需求。在日常,可定期组织线上或者线下具备游戏话题性的活动,让玩家在游戏内外都与其他玩家进行互动。4尊重需求让玩家在游戏中有优越感和荣耀感尊重需求在现实生活当中,排序接近第四。但是在游戏的世界内,尊重需求往往是玩家玩游戏的第一需求。很多玩家都希望在游戏里寻找现实社会中找不到的荣耀感和优越感,希望受到其他人崇拜的目光,希望受人仰慕尊敬。为了满足玩家被尊重的需求,游戏应该从两个方面进行策划。首先是通过比较所获得的优越感和荣耀感,游戏需设置起码的等级及排行榜,若游戏有内建的好友系统,则必须建立好友排行榜,可定期地将好友排行榜变更的内容发给玩家的好友圈。让玩家看到比较的结果,才能使玩家有优越感,公告栏可设立一个公开表扬的板块,并允许玩家爆料。另外一个是通过给予或帮助过的让玩家感受到受尊重的感觉。与现实生活一样,一般只有强者才会主动去给予和帮助他们,所以在游戏中应多给与其他玩家给予和帮助他们的机会,适当给玩家进行赠送好友装备金币或者提供的提醒,尤其是对荣耀感十分看重的一些大R玩家和男性玩家。5自我实现需求多元完善选择,让玩家自主地达到自我实现并不是每款游戏都能让玩家达到自我实现,能让玩家感受到自我实现也就意味着这款游戏已经不在只存在于虚拟世界,它已经成为了玩家现实生活的一部分。每一个玩家在游戏中想要的自我实现往往不一样,有人希望在游戏获得快乐,有人希望用游戏来消磨时间,有人转移现实生活的不满足,也有人在游戏中结交朋友。要让不同的玩家在游戏中达到自我实现,游戏相当于以上的所有需求都让玩家都满足,或者有不断更上一层楼的感觉,如排行榜会分成阵营、区、全游戏都有分级的排行榜,游戏社区内完善玩家间交互的功能等等。只有游戏中各个部分能给到玩家较好的体验,才算是多元化地选择,从而让每一位玩家能自主地达到自我实现这一需求。“做游戏”似乎是一个理想行当它待遇不低能把爱好变成工作和日常项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金对很多人来说“做游戏”只有两个步骤首先有一个好点子然后把游戏做出来更有甚者认为当游戏策划就能天天玩游戏了吧难道面包房的糕点师傅每天的工作就是不停的吃点心吗游戏策划会有不同的方法论除了尽可能地完善玩家的五大需求之外在策划当中还需要不断地根据当前游戏行业的弱势去创新及改变从而诱导和开发玩家需求
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你听过哪些令人目瞪口呆的游戏策划?
我们就来聊聊那些令人目瞪口呆的游戏策划。1《众神之斗》:东西方神佛大乱斗即使没玩过,你肯定也听说过这款游戏的大名。《众神之斗》(FightofGods)是一款由台湾团队开发制作的格斗游戏,世界各地的神佛能在这款游戏中进行1对1格斗,这些角色包括佛陀、宙斯、耶稣、关二爷、雅典娜、天照大神、摩西等等,由于涉及到一些东西方宗教中的神祇,该游戏一问世就引发广泛争议,2017年9月,因为Steam未应要求撤下该游戏,马来西亚以"不符合当地宗教与种族团结法律"为由,在全国禁停了Steam平台的服务。最终,游戏从马来西亚地区的Steam商店下架。2《爸爸观察箱》:养一个爸爸来玩这是一款诞生于日本的爸爸养成游戏。是的,你没有听错,游戏内容简单来说就是种植爸爸,玩家为了"科学研究"的目的,需要在游戏中探索记录日本不同地区中年人的生态习性。emmmmm,春天你播种下一个蛋,秋天你的爸爸就会从这个蛋里破壳而出,而且还会有各种猥琐古怪的造型,如果长时间没有收获还会造成爸爸的死亡,到时候你只能收获一地菊花。不管怎么想都觉得画面好诡异啊......3《GettingOverItwithBennettFoddy》:坐在缸里的光头裸男这款曾风靡国内的游戏也被很多人叫做"掘地求升"。玩家需要操纵一个坐在缸里的光头裸男,凭借手中的长柄铁锤不断向上攀登。裸男要以铁锤为支点,一路爬上由岩石、家具等各种杂物堆成的高塔,稍有不慎就会跌落下来从头开始。凭借画风奇葩、玩法极难,该游戏一度成为市场上的一股"清流",让无数玩家又爱又恨。4《人面鱼Seaman》:养一条最丑的虚构生物又是一款来自日本的搞怪养成游戏,该游戏最早发布于1999年,玩家可以在水槽里培育人面鱼身的虚构生物"人面鱼",并与其进行沟通互动。这种生物长了一张呆滞的成年男子脸,可以说是非常的恶趣味了。养虚构生物没有问题,但关键是这么丑真的有人想养吗......所以你还见过哪些奇葩的游戏策划?
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棋牌游戏要如何策划设置才充满吸引力
虽然棋牌游戏的玩法比较简单,但是新手操作引导还是很有必要的,能够让玩家更迅速地融入游戏。每一种游戏必须要有吸引人的点才会有玩家,游戏功能需要丰富但又不会过分繁杂,这点往往直接的体现在对棋牌游戏的策划上。如玩家可以根据自己的需求来设定头像、昵称、称号等。传统的棋牌游戏规则在这多年的时间里相信有很多的玩家都已经玩腻了,而地方棋牌游戏产品因是区域性的游戏,拥有着不同的游戏规则,把拥有特色玩法的地方棋牌游戏发展起来绝对是一个新的突破点。等待环节是非常重要的,关乎到一个新手玩家能否留存。所以在设计的时候,我们可以通过等待界面,进入游戏主场景,并且要在等待的同时向玩家传达最关键的信息,以便于玩家能够快速的了解游戏。目前房卡模式虽然十分火爆,但是单一的模式可能无法完全满足玩家的需求,而玩家在金币模式中,赢得牌局后那种成就感也是房卡模式无法比拟的,因此多种模式结合,成为棋牌游戏开发的创新方式之一
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游戏策划面经分享:如何拿下腾讯游戏offer?
废话不多说,今天我们为大家收集了一些腾讯游戏策划类岗位的面试经验,供一些有意愿加入游戏行业的同学们参考和学习,一同进步和成长。一、面试案例:1.游戏策划的面试经验小A(2017校招)面试地点:腾讯-深圳群面:设计一款FPS或TPS手游,要求新手友好,能吸引女性玩家,还能留住老玩家,体现出一定的技术水平。关键就是达成一致,没必要纠结某个问题的对错,不要打断别人。然后经常总结之前讨论的成果,如果总结的好很加分。最好熟悉一下不同的游戏,如果恰好玩过FPS手游那最好,这样设计的思路更清楚。一面:首先问最近在玩游戏,擅长什么游戏。说实话我玩游戏比较专,魔兽CS玩了10年,LOL、网游、手游基本不玩。所以感觉确实很吃亏,毕竟玩的都是过时的游戏。我说,群面结束后我尝试玩了一款FPS手游,他就对这个游戏进行了提问,比如你感觉怎么样,哪些地方可以改进。这个游戏我其实就玩了差不多10分钟,所以对这个游戏并没有做到完全熟悉,所以答的也比较马虎。然后就转向一些比较技术的问题,比如你认为游戏策划分为哪些部分,有没有看过一些游戏设计的书,论坛之类。然后根据你的回答再发问。比如我提到英雄联盟的时候,他就问为什么英雄联盟可以这么火。最后问,为什么想进入游戏行业?我自己并没有做太多的准备,也就是抱着试一试的态度去的。所以大家一定要确定自己是真的喜欢游戏,想做游戏策划。至少你要做充分的准备,玩的游戏尽量广一些,像我这次面试,面试官主要focus在英雄联盟和手游上,所以我擅长的游戏完全没有发挥的余地。所以跟上时代的步伐,选几个流行的游戏去思考为什么这么做,怎么改进。面试的时候会很有用,我这次基本就是临场发挥,对现在比较火的游戏都不太了解,问我为什么想进入游戏行业我都迟疑了一会。所以很多地方都答得不好。总而言之,如果你对游戏行业有一定的了解,玩过一些比较流行的游戏。一面不会有太大压力。对于想做游戏策划却又没基础的同学,多玩,多看,最重要的是多想,一定可以的。2.游戏策划的面试经验小B(2015校招)面试地点:腾讯-深圳通过群面后(有的人没有群面),一面首先会问你性格相关的问题:1、你最近2年遇到的比较大的挫折是什么?你怎么处理这个挫折?你从这个挫折中学到了什么?2、你有没有做过什么比较完整的项目?你在项目中的角色是什么?你的项目有几个人?项目有没有遇到什么困难,最后是怎么解决的?你是怎么处理和项目组中其他人的关系?(可能会根据你的回答进一步提问)3、你了解游戏吗?玩过什么游戏,最近玩过什么游戏,他们和其他游戏比的特点是什么?(下面的问题基本上都是和游戏相关的,问题很多,可能顺序会有混淆)4、你觉得一个成功的游戏需要有什么特质?5、你有没有对未来的职业规划,如果你的职业规划遇到挫折,你会怎么办?6、你对竞技类游戏比较擅长,那么其他游戏你愿意做吗?你为什么选择腾讯公司?7、你相比于其他人都有什么特长?主要在于考察你的综合素质。一般所有公司都会问上述问题。二面的面试官很厉害,不像第一个那么谦和,直接问比较针对的问题,也许属于“压力面”,说几个主要问题:1)游戏经验不能有偏向性,如果偏向某一款游戏那么可能面试官对你的偏向不敢兴趣,那么你的游戏经验的优势就没有了。2)游戏分单机网游,如果面你的面试官是做网游的,那么可能会问你一个比较针对性的问题,例如他叫我分析斗战神相比与其他游戏的优点,我说画面,剧情,技能树(这就明显有偏向,没有提到互动,副本的玩法),然后他又问技能树的不同技能的差别大不大,我说挺大的,但是没有具体的分析差别(也就是没有更进一步分析每一种职业在不同技能树下所处的位置,例如TANK和DPS),然后他又更进一步的问我加点带来的影响大不大,这时候就应该分析不同的加点带来的影响(比如AOE和单体伤害的区别),而且分析一个游戏还应该注意他的互动玩法,例如好友系统,帮会系统。3.游戏策划的面试经验小C(2015校招)面试地点:腾讯-深圳网申,投游戏策划,过。笔试,时间比较紧,知识面比较广但不深,涉及天文地理,历史政治,奇花异草,古典音乐,诗词歌赋。游戏行业相关常识。主观题涉及关卡任务系统设计,运营方案策划,数值计算等。不知道多少分能过,我面试问了自己是80+。一面,也就是群面,最没把握的一环,很幸运只有4个人一组(一般9到13人),一华工研究生,一广工,一广外,阵容还不算太强,心想应该有戏。简单自我介绍,其他人真的简单到只有2句话,我按照预先准备的说了大概1分钟,其中掺杂万万没想到,向小学生致敬,湿了,斗战神,一路向西等能爆亮点的话题词,至于如何连在一起,大家自行脑补。这里强调一点,自我介绍一定要有亮点。然后无领导讨论一个关于产品的题目,题目是什么不重要,怎样在过程中获取有利时机表达自己的想法是核心,在自己插话提出观点前我认为要对前一位的概要点评,这是在告诉向面试官,你把其他人的观点听进去了。然后建议不必苦苦争做总结,争取做总结的补充比较容易,而且其实效果是一样的。二面,专业面,问游戏经历,如何描述是重点。问游戏设计相关,如何思考问题是重点。问实习经历,要提前总结好自己的简历上的东西。问题不难但经常会顺着你回答的方向往深挖,所以在自己回答出一个点的时候要做好被深挖的准备,要不就不要说。三面,总监面,问游戏会升华到行业层面及生活层面上问,不问设计细节。面试官更加偏向于个人本身的内涵、修养、爱情、成绩、家庭、身体(我说我有点高血压,他大概询问了这个问题5分钟,差点跪),用什么思维去玩游戏,如何去品味游戏等等比较抽象的问题,还有一个2分钟的无方向自述,当时我就惊呆了,只好拿出事前准备的一份游戏分析文案救场。到了这一面,我觉得面试官面完你之后,在职业上,他会比你自己更了解自己,所以无办法作弊吹水,真诚表达自己非常重要,内涵,修养,这些,一定要平时多积累。四面,HR面,基本不筛人,但不能松懈,这天我特意穿正式点。(牛仔裤,POLO,平时都短裤T恤,强烈建议不要穿正装,太重距离感,亲和力缺失。)HR面基本是聊自己的经历,聊对公司看法,聊薪水(要提前认清行情再聊,不要随便叫低或狮子开大口)自圆其说即可,面完,等offer。4.游戏策划的面试经验小D(2015校招)面试地点:腾讯-深圳重点强调一下:我从来没有玩过腾讯的网游,应该说我没有玩过任何PC端的游戏。只玩过最新出来的手游,关于游戏的知识,全都是考前恶补的。笔试的准备:我翻阅了网上所有关于腾讯游戏策划的笔经。我知道了会考一些综合知识和游戏知识,然后有简答题。然后我开始弄懂每一个关于游戏的题目,比如RPG、FPS、MMO、MOBA、SLG、ARPG等等,然后了解了一下游戏策划的相关知识。虽然,考试的时候还是遇到了很多不懂的问题,比如魔兽世界现在有多少个英雄……anyway,准备了还是有好处的。10月16日,接到群面短信。一分钟自我介绍:如果说程序和代码让游戏有了骨骼和血肉,设计师和美工让游戏有了皮肤,那我想,游戏策划是赋予了一个游戏灵魂(这句话在后面被小组的同学多次称赞)。然后是讨论,我的话也不多,最后的时候,对面的女生竟然提议让我来做总结。好吧,我就被赶鸭子上架了。10月17日,从百度那边专业面完了之后,立马赶到腾讯这边专业面。很幸运的是,面试官没有问太多关于游戏的东西,只是问我为何要选择腾讯,为何要选择游戏,然后问了我简历上的一些问题。我的回答主要从两个方面进行:第一是游戏的艺术性,第二是做游戏的人。然后我听到面试官问前面一个同学的英语怎么样,所以我后来就重点强调了一下我的英语翻译能力比较好。10月18日,这次BOSS面的问题非常开放。我后来知道这个BOSS是海归,他问我,你有什么与众不同的想法吗,举一个例子。你有什么特别喜欢的东西吗,举一个列子,并说明为什么。然后问我,你的梦想是什么?又让我说说我的朋友们。接着是问我,玩过什么游戏,为什么选择游戏。还有就是这些游戏有什么好玩的地方吸引了我。然后问了iOS7的特性,优缺点。问了我是不是个强势的人,有没有跟别人非常激烈地争论过问题,如果有,是什么问题。最后问我,有没有什么问题问他,我就问了一下他所负责的是什么,以及如果有机会加入,会做什么样的工作。10月19日,我接到了昨天面我的那个BOSS的电话,他说方不方便去见他另外一个同事。我知道不是HR面,而是我的面试官比较犹豫,想要再让另外一个总监来面我一下。去了之后,面试官非常友好。问了我两个问题,第一是,为什么选择游戏。第二,他觉得我做网络媒体那块比较合适,因为我学的是网络传播。我花了很长时间跟他说明我选择游戏的原因,也花了大篇幅跟他说明我所学的产品策划和运营其实用在游戏上也是一样的。并说明了,一个团队有不同的背景,才会有不同的思维碰撞,才会有新的灵感,也有利于团队的成长,并从不同的角度来看待一个问题。10月20日,接到去面试的短信。到了之后才知道,是英语笔试。因为我们所在的部门的是要跟国外的游戏厂商打交道,所以,两道英语笔试题,两篇文章,一道中译英,一道英译中。完了之后是HR面,HR面相对来说比较轻松。10月23日,电话offer。10月24日,签约。二、面试技巧总结:针对这些同学的面试经验,我们可以总结以下的技巧和注意事项:1.简历筛选未通过,就去积极的霸面简历网申的时候,突出你们的学校、专业,在写实习的时候,尽量突出你们的公司,写实习事情的时候,确定好你自己所做的事情:思路怎么做的,然后如何做的,取得什么样的效果,把这些东西全部写清楚。2.群面时自我介绍才是关键自我介绍的时候花点心思准备,让别人记住你。然后你确定好回答的时候,不要去抢话,不要去强行把你的想法传达给别人,你回答2到3次或4次左右就差不多了。但是每一次的发言请珍惜,回答到点上。请你去认真的去倾听别人的想法,这样说不定能够激起你自己真正的思维,然后真正的回答得更好,你可能反而会被突出,反正抢麦的人不一定是好的。3.回答时务必要有逻辑要有框架单面的第一面一般就是未来你的导师或者未来你的上级,他对你的认可度决定了你最后能不能做到后面。不是说你做的多牛逼,你一定要很谦虚,表现出你很想进公司,很想学习,最后交流过程中,主动去表达你的能力,主动让他问你相关的经验,表现出你自己的学习能力和你的想法。4.面对HR请表达你的热心当HR面的时候,反正就表达出很想进腾讯。如果是做产品的人的话,自己想做产品就一定要表达想做。比如就想去深圳做,或者说就想在北京,就想做产品。反正一定不要提太多,因为什么地理位置啊,学校啊,不想去深圳之类的,不然的话到时候在排查的时候,就想这种人呆不久或者过两年可能会跳槽,忠诚度不够高,所以就会把你们干掉。因为HR会犹豫,培养一个人的成本很高,所以说我还是建议大家态度坚定。最后大家可能会担心自己学习专业不对口或者自己能力不够。请相信自己,别人也是一样的。就算别人是清华北大的,跟你们在这个时候都是同一条起跑线。所以说,重点不在于专业本科和研究生的问题,重点是在于你因为想做这件事情你投入了多少,你真的准备了多少的东西,你有什么样的想法,这才是最关键的,当然其中或多或少也有点运气的成分,最后祝大家都能事业顺利、如鱼得水!
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好玩的幼儿园中秋节亲子活动方案游戏策划
现在有很多的幼儿园在中秋节到来的时候,都会举办一些比较有趣的亲子活动,为了使亲子活动可以顺利的开展,就要注意做好相关的策划工作,这样才可以使活动显得更加有乐趣。可以通过亲子互动玩游戏的方法来策划,比如水果拼盘的游戏、猜灯谜的游戏等等。这些都是可以提升家长与孩子之间的感情的。下面我们来详细的了解一下幼儿园中秋节亲子活动方案游戏策划。幼儿园中秋节亲子活动方案游戏1:《齐心协力吃果果》心往一处想,劲往一处使,只有全家齐心协力才能收获到丰收的果实,。游戏玩法:妈妈手持丰收果实,站在指定位置,爸爸蒙上眼睛,抱着孩子,原地转三圈后,在孩子的语言提醒下,去寻找妈妈手中的果实,并用嘴吃掉果实,最先吃到为胜利。游戏规则:(1)参赛选手必须是全家三口。(2)爸爸妈妈不许发出任何声音,任何人不许用手碰果实,违者取消游戏资格。游戏2:《水果拼盘》比赛游戏玩法:每个家庭介绍自己带来的水果名称,基本特性。举行制作水果拼盘大赛的活动。游戏规则:1、以三个家庭为一小组,发放号牌。2、在规定时间内,不但要比造型还要比桌面整理。3、幼儿参与性将作为优先评奖标准。4、奖项有:配合默契大奖和最佳造型奖游戏3:猜谜“有时落在山腰,有时挂在树梢,有时像只圆盘,有时像把镰刀。”请你猜猜是什么?游戏4、《击鼓传花》我们中国有许多传统游戏,《击鼓传花》游戏的玩法和规则大家都很熟悉,花落谁家,谁就回答问题。题目1:中秋节什么时候成为固定节日?(唐朝初年)中秋节有什么风俗习惯?题目2:中国的三大传统节日?(元宵节、端午节、中秋节)题目3:唱一首有关月亮的歌曲。(家长答题)题目4:请说出太阳系中九大行星的名称。(家长、幼儿答题)题目5:人类首次登上月球是什么时候?是哪个国家的什么计划的一部分?(家长答题)我们中国是谁第一个乘坐载人航天飞船登上太空?这个航天飞船叫什么名字?(幼儿答题)杨利伟叔叔真了不起,小朋友想和杨利伟叔叔一样也遨游太空,到月亮上去吗?那我们就要从现在开始,好好学习,掌握更多本领,这样我们的愿望理想就一定会早日实现。题目6:请说出与月亮有关的传说、神话故事的名称。(嫦娥奔月、吴刚伐桂、玉兔捣药、朱元彰月饼起义、唐明皇夜游月宫许多故事流传至今)。现在大家对于幼儿园中秋节亲子活动方案游戏策划有了基本的了解,游戏的设计是要针对孩子的天性来进行设计和制作。如果您有活动策划宣传方面的需求,可以来一品威客网发布任务,这里有很多的策划设计公司可以为您服务。
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游戏程序开发的复杂度控制的方法与实践
前面几篇文章讲了游戏程序开发什么是复杂度的问题,还进了游戏程序开发的实际意义的问题,现在就要来聊一聊游戏程序开发的复杂度控制的方法与实践。游戏程序开发避不开谈的一个问题,游戏的复杂度的问题。游戏的复杂度应该控制到多少游戏开发者应该细细实验才能得出最终的结果。在《Theartofunixprogramming》中,复杂度的控制被看的非常的重,里面一句话提到编程项目的核心就是对于复杂度的控制,以及simple原则其实也在讲这个事情。实践下来,复杂度控制的能力在我看来可以从三个方面来拆解:渴望,目标与时间积累。渴望:首先最有效的方式就是去承担实际的,要覆盖非常大范畴的开发任务,这种情况下,你就会对于复杂度有切肤之痛,你就会非常真切的了解到复杂度是什么,什么是重要的,让你抓狂的,什么只是虚张声势,无足轻重的,有了非常充分的渴望,那么后面的积累和实践就容易多了。目标:方法和实践会是非常的多,但是目标却简单很多,就是能够始终保持对于整个系统,在代码级别非常的清晰。在开发设计和做决定的时候,能有心如止水般的顺畅即可。所以一定程度上,可以说复杂度控制还是比较主观的,也很看火候的。比如有时候项目本来就比较小,即便复杂度控制不是很好,但是也非常的清晰,hold住,那就可以把更多的精力放在其他方面。方法:个人实践中,这几个方面可以注意下:–任务切分+代码整理:在较小型的任务结束的时候,就开始做小规模的代码整理,始终保持代码是干净的–模式+自然:积累更多的模式,比如一大片的代码,其实就是做了pool的事情,那么这一大片的复杂度就是一个词:pool。让所有的东西都更加自然,符合编程的优秀实践,这样需要你记和注意的东西就很少,那么它就是一个很低的复杂度。比如下面这个代码:12345inta[5];for(inti=0;i{printf("%d",a[5]);}这个在实际游戏程序开发中就不是一个好的实践,在看到这片代码的时候,应该本能的注意到a[5]如果它的大小变化了怎么办,就会出现for的访问越界的可能。123456#defineARRAY_NUM(a)(sizeof(a)/sizeof(a[0]))inta[5];for(inti=0;i
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游戏程序开发复杂度控制的实际意义
游戏程序开发复杂度控制的好具有很重要的实际意义。一方面,游戏程序开发复杂度控制有实际的价值意义,另一方面有开发效率和运行效率的意义。写程序的时候,质量和效率最好的情况就是始终对于整个系统,在代码级别保持一个非常清晰的状态,你心里知道要写成什么样,写的过程,整体的代码也清晰合理,与你心里的样子相印证,然后可以心如止水的一直非常快的写,整个过程非常的享受。游戏程序开发的实际价值先从游戏程序开发实用的角度来看:关乎运行效率和开发效率(当然其他的扩展性等等也会包括,但是实际在项目里的感受是这两个尤其的明显)。其实7年前我也是毫无疑问的这么认为的,但是实践起来并不是一码事情,大约几年前,才真正的形成开发的原则。游戏程序开发的开发效率这个最深刻的认识原则当初开发地形系统,包括从编辑器的底层部分(UI部分是另外一个同事做的)以及runtime部分,从材质到高度图,系统庞大而且复杂。游戏程序开发的开发过程中,也不可避免的遭遇到需求变动(包括材质系统的能力,地图大小这种非常颠覆性的)。时间紧任务重,一直想尽量快点把东西做好,开发过程中,代码整理和系统整体控制没有做太多,然后其他组可以同步进行,然后再进行代码整理。但是对于一个庞大的系统,这种策略就不好。写程序的时候,质量和效率最好的情况就是始终对于整个系统,在代码级别保持一个非常清晰的状态,你心里知道要写成什么样,写的过程,整体的代码也清晰合理,与你心里的样子相印证,然后可以心如止水的一直非常快的写,整个过程非常的享受。而如果实现过程中,缺乏对于系统良好的认识和整理,希望“随便搞搞,搞出来再整理“,这种在小型情况下是ok的,但是大型系统下,即便思维保持清晰,但是庞大的系统缺乏整理,而造成非常的复杂,很多东西由于前后设计的不一致,导致是处于一个不合理的复杂情况–需要你去死记。这样造成的结果就是,即便你对于整体系统的设计非常的清晰,但是在编程过程中,由于系统的一定的混乱,让你没法整个过程非常清晰的,心如止水的进行,整个的过程,磕磕绊绊,让人疲惫不堪。所以在后半段,就停下来改变了策略,先做充分的整理,把不需要的部分去除,然后把代码整理到完全准备好来做新代码的实现,才去做新的实现,这样反而是最快的,写起来也愉快迅捷。游戏程序开发的运行效率处理效率,常规的基本做法是profile热点,以及根据游戏的情况进行feature的关闭。但是这个能做的事情是非常有限的,如果想做进一步提升性能,接近性能的极限,必须要做的就是:–对于每一个模块有充分的理解–可以做到快速的反复尝试迭代处理性能热点,在优化早期是一个非常高效的做法,准确来讲,热点处理是”在有水分的情况下,高效提升性能“的方法。但是在追求极限性能方面,热点优化还是不够,某一个模块的性能消耗是不是超过了它应该有的,以及一个排名10名开外的模块其实是不需要高频运行的等等,这些都是热点处理不能解决的。在对于程序有充分了解,就可以进行更彻底的调整,把大量的运行做并行,低频执行或者直接优化掉。实践中看下来,这样的处理会把程序的性能带到一个新的台阶。这个道理可以说是知易行难,难就难在,对一个超大系统(比如对于《天涯明月刀》来说,就是整个客户端,覆盖几十万行的代码),如何做到充分理解,如何做到容易的彻底的修改优化。所以关键点又回到复杂度,只有程序的复杂度得到最好的控制,才能较好的做这个工作。这个后来在实践中,优化过程中,大约一半时间是在做代码的调整和重构,代码合理就会让优化更加的可行和高效。写程序的时候,质量和效率最好的情况就是始终对于整个系统,在代码级别保持一个非常清晰的状态,你心里知道要写成什么样,写的过程,整体的代码也清晰合理,与你心里的样子相印证,然后可以心如止水的一直非常快的写,整个过程非常的享受。一品威客网有专业的游戏开发人才,欢迎来下单。
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如何把握游戏程序开发的复杂度
游戏程序开发避不开谈的一个问题,游戏的复杂度的问题。游戏的复杂度应该控制到多少游戏开发者应该细细实验才能得出最终的结果。在《Theartofunixprogramming》中,复杂度的控制被看的非常的重,里面一句话提到编程项目的核心就是对于复杂度的控制,以及simple原则其实也在讲这个事情。我自己在08年也写了关于这个的话题:复杂度与习惯。7年过去了,也经历了《天涯明月刀》这样的重型项目的游戏程序开发磨练,也有了更多的认识。游戏程序开发复杂度的要点游戏程序开发复杂度的要点所在就是程序给大脑带来的负担,它等同于程序员提升和开发程序的难易程度,这个负担随着模块的复杂度大约是平方级数增长。如果负担很低,那么一段程序的就容易控制,程序员就容易提升程序的质量(包括开发效率,运行稳定性和运行效率)。所以我们也不需要在任何时候任何情况去做游戏程序开发复杂度的最小化,如果一个模块本身规模很小,那么就不需要花很多精力去做进一步简化(当然处于自我提升和精益求精的本能,在时间允许的情况下,做这个当然好的了)同时低游戏程序开发复杂度度也不等同于最少行数的代码,而是给大脑带来最少负担的代码,比如后文举得代码例子,虽然另外一种写法代码行数更多,但是由于它符合一个更稳定的模式,所以在大脑负担和心理负担都更轻,它可以认为是更低复杂度的代码。goodfortheprogrammer’ssoul“Low-levelprogrammingisgoodfortheprogrammer’ssoul.”–JohnCarmack对于卡神的这句话,无比的赞同,做底层代码实现,对硬件和系统有透彻的理解,对于程序员去清晰的理解整个程序如何运行的至关重要,你就会更好的以底层的思维去思考。同样的道理,也可以用于高层的复杂度控制上面,更多的优秀的编程实践,更好的理解要做的事情,理解系统本身,最后达到一个最简洁的实现,整个设计和实现的过程,可以让人进入心如止水的状态,同样的”goodfortheprogrammer’ssoul“。太难的游戏会让玩游戏的人丧失继续玩的信心,太简单的话玩家有限。一品威客有专业游戏程序开发人才,如果你有游戏程序开发需求,快来一品威客网下单吧。
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网络游戏宣传设计传播的主要内容
互联网技术的发展,让人们能够更方便的通过网络游戏来打发自己无聊的时间,而在网络游戏盛行的时代,做好络游戏宣传设计是一个游戏公司必须做的事情。传播行为,广告宣传本身是一种传播行为,其最终意图就是要影响别人,让受众了解产品,接受产品,激发受众行动,引导尝试等等。而这个行为通过产品与消费者关系的选择,传播内容的选择,印象风格的选择,广告载体。而得到最终效果。我们将每一个部分细分而谈便会发现“网络游戏宣传”这一类产品设计发布中所常见的问题或缺失。下面一品威客网就为您介绍网络游戏宣传设计传播的主要内容:1、公司立场引导者关系通常会采用,权威式,命令式,预言式,教授式。以公司的意志力,价值观,企图,观点,凭借公司的企业影响力,历史根源,品质以大众代言人,改革家,意见领袖的地位来提出一个未来的方向或者主导一个趋势,让受众感觉其产品更具备哲思,如同充满社会责任的大家长。比如魔兽的“一个世界的等待”这一系列广告。便利用暴雪的地位和产品的未来性,强迫式的让受众接受其产品。2、受众(游戏)立场诱使者关系常见的是接近,移情,陶醉等等手法,由受众来评价,解释,一切荣耀归于受众,将产品地位降低于受众地位,赞扬受众,满足受众。借以受众的思考或幻想,激情,情感等内心世界的情绪变化来建立受众的认可关系。比如“你心中的完美世界”等等。也比较常见,但是由于网络游戏受众的多样性和多面性,往往广告无法直接达成宣传设计的效果,使用的机会也日渐减少。3、产品(游戏)立场推销者关系通常以产品竞争力强,以产品本身事实拓展扩张,留以玄外之音的手法,以事实作为基础,加上“新上市”“中国第一武侠”等市场地位,通过产品的比较分析,功能展示等等,诠释产品的特性,以求认同。这类“网络游戏广告”所占的广告类型份额是最多的,也是最常见的,由于常见而泛滥成灾。以上就是网络游戏宣传设计传播的主要内容,现代宣传设计由原来单一的设计思想,简单的设计模式转向以策划为主导、以创意为中心,为客户提供全面的现代宣传设计服务的方向发展。为适应这种发展趋势的需要,多培养出现代宣传设计人才。一品威客网可以为您提供专业的广告设计、宣传设计等服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万专业威客给您出谋划策。