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经典的开场动画制作所应该知道的知识有哪些
说起开场动画制作,相信很多的人是比较熟悉的。在一定的程度上来说通过开场动画制作而让你的动画变得比较精彩。并且你所需要传递的信息也可以在开场动画制作下变得比较完善。当然在这个过程中,你要进行的开场动画制作是需要多做考虑的。只有如此,最终才可以以最优秀的方式出现。那么经典的开场动画制作所应该知道的知识有哪些?七龙珠如果从空间的视觉效果上看,又可分为二维动画(如《七龙珠》《灌篮高手》)和三维动画(如《最终幻想》、《玩具总动员》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画/逐帧动画(每秒24帧,迪士尼动画)和半动画(少于24帧,一拍二等)之分,以日本为代表的动画公司为了节省成本往往用半动画做电视片。开场动画制作简史两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,黄金比例人体图是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。达·芬奇上画的四只胳膊,表示双手上下摆动的动作;中国绘画史上,艺术家有把静态绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋“画中仙”中人物走出卷轴等(虽然得靠想象力弥补动态)。这些和动画的概念都有相通之处,但真正发展出使图上的画像动起来的功夫,还是在遥远的欧洲。动画1826年,约瑟夫·高原发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的画上图片的循环的卡。看的人拿着这种卡向一面镜子走近在卡旋转的同时通过裂缝向里观看。观众就把在卡的圆周附近的一系列图画看成了一个运动图象。1828年,法国人保罗·罗盖特首先发现了视觉暂留。他发明了留影盘,它是一个被绳子或木杆在两面间穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另外一面画了一个空笼子,当圆盘被旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。1831年,法国人JosephAntoinePlateau把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。好了,以上就是经典的开场动画制作所应该知道的知识有哪些的知识。通过以上对于经典的开场动画制作所应该知道的知识有哪些知识分析,希望你有所了解。当然如果你需要开场动画制作的话可以上一品威客网去发布你的任务,让百万威客为你完成。
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浅析开场动画制作是一门什么样的艺术
说起开场动画制作,是一门需要你耐心去研究的技术。并且开场动画制作得好不好是直接影响着你的片子在他人心目中的印象的。所以在进行开场动画制作时,你应该要加以重视。通过优秀的制作方法让开场动画变得比较优秀。并且也让这样的开场动画制作出来更具有吸引力。当然在这个过程中多做了解是很有必要的。那么接下来让我们浅析开场动画制作是一门什么样的艺术?动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。并且动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。开场动画制作是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。动画的英文有很多表述,如animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。其中较正式的"Animation"一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的手法,创造生命运动的艺术。动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。好了,以上就是浅析开场动画制作是一门什么样的艺术的知识,通过以上对于浅析开场动画制作是一门什么样的艺术知识分析,希望你有所了解。当然如果你不知道要如何去进行开场动画制作的话不妨上一品威客网去发布你的任务,让百万威客为你完成。
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FLASH动画制作流程简介
一、剧本a)新建立剧本文件的时候。起文件名为A-剧本名-日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。b)一般是两种情况一种是创意部给过来脚本或是客户直接给过来的脚本。一种是我们自己的编写的剧本。有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。举例说明:如果要表达一个季节氛围,他们的剧本会写"秋天来了,天气开始凉了"。但是接下来我们要如何根据这句话来描绘一个形容"秋天来了,天气凉了"的场景?分我们仍然要思考如何把季节和气候概念转化为视觉感受。"秋天来了,天气开始凉了。"有多种视觉表达方式,我们必须给人一个明确的视觉感受。剧本可以写"树上的枫叶呈现出一片红色,人们穿上了长袖衣衫。"这是一个明确表达的视觉观感。也可以写"菊花正在盛开,旁边的室内温度计指向摄氏10度",同样是一个明确表达"秋天来了,天气凉了。"的视觉印象。用镜头语言进行写作,可以清晰地呈现出每个镜头的面貌。如果要表达一个人走向他的车子的情景,可以这么写:"平视镜头,XX牌轿车位于画面中间稍微靠右,角色A从左边步行入镜,缓步走到车旁,站停,打开车门,弯腰钻入车内"。这就是一个明确的镜头语言表述。二、分析剧本a)新建立剧本分析文件的时候。起文件名为B-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。b)当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。第三幕结束:故事的结尾。c)把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。d)把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。e)把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。三、文件名命名规则设定文件与原件命名代码,新建立的文件和原件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。角色名号:JS+角色序列号场景号:CJ+场景序列号动作号:DZ+动作序列号场景号:CJ+场景序列号镜头号:JT+镜头序列号视角号:SJ+视角序列号具体部分号:BF+部分序列号部位号:BW+部位序列号日期号:本日的月份/日子制作人号:制作人员编号四、镜头确定好剧本之后a)新建立剧本分析文件的时候。起文件名为C-剧本名-上本日日期-制作人的名字,修改的时候另存一个文件并且把日期改为修改当日日期。b)按照下边的表格把文字的运镜式剧本用视觉语言把他们一个个镜头填入进去,并且要把相对应的选择项填写好,如有其他的内容,填写在备注中,尽量做到看表格就能在脑子里形成动起来的画面。镜号机位景别摄法内容备注0012全推观音匆匆上台指着孙悟空说:孙悟空,你这个畜生,你为了跟牛魔王的妹妹成亲,居然把你师傅唐三藏作贺礼,还约了妖魔鬼怪一起吃唐僧宴,你认不认错?(孙悟空悠闲地吃喝着)孙悟空在舞台右侧,唐僧坐在孙悟空后方。0021中定悟空:三八婆!你追了我三天三夜,因为你是女人我才不杀你,不要以为我是怕了你!0033近→小全拉唐僧站起身走到孙悟空面前:悟空,你怎么可以这样跟观音姐姐讲话呢?悟空:哗--!闭嘴!唐僧:你又吓我!0041特定至尊宝:孙悟空、唐三藏?0052近横摇观音:你知不知道你已经犯了弥天大罪,你还抢了紫霞仙子的月光宝盒,分明就是想避开我嘛!0063小全定悟空:既然避不了,我老孙就跟你决一死战!(将月光宝盒一抛)唐僧:干什么呀?悟空在舞台右侧007(月光宝盒向至尊宝飞来,至尊宝伸手去接,却被唐僧抢先接过去。)唐僧往舞台左侧跑c)总结出整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。d)将所有的场景视角图人物视角图人物循环动作动画编号。e)确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。f)在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话内容动作,还有本镜头所用的场景视角图编号人物视角图编号人物循环动作动画编号写明。五、角色设计a)初步设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版),画出几个人物在一起的集体图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为D01a-角色号-日期号-制作号。集体图文件的名字是:D01b-角色名-上本日日期-制作号。b)画出每个人物的正视角侧视角背视角四分之三视角的图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度,新建立角色多视图文件的时候。起文件名为D02a-角色号-日期号-制作号。c)制作原件,把角色人物在Flash上画出来,新建立角色Flash文件的时候。人物原件Flash文件按照下边顺序设为五层,每个需要动的原件设置为一个原件,把整个让人物全都放在一个大的原件里,原件名为D02a-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个原件的中心点挪到他和上一个原件连接的连接点。并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分。以便调动作。头部原件包括各种装饰品原件和五官原件原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位加序号"外侧胳膊包括各种服饰原件和身体部分原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"外侧腿部包括各种服饰原件和身体部分原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"身体原件包括各种服饰原件和身体部分原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"内侧胳膊包括各种服饰原件和身体部分原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"内侧腿部包括各种服饰原件和身体部分原件名按照"角色号-视角号-部位号-具体部位号-序号"d)给角色上色,并且定下来色彩。新建立角色上色Flash文件的时候。起文件名为D04a-角色号-日期号-制作号,先给角色的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色。e)制作角色库新建立角色库Flash文件的时候。起文件名为D05a-日期号-制作号,把所有角色的所有视角图分门别类排列在库中,每个角色都是一层,并把层命名为该角色的名字。六、场景设计a)初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。b)给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色Flash文件的时候。起文件名为E01a-号-场景号-视角号-日期号-制作号,先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。c)制作场景库新建立场景库Flash文件的时候。起文件名为E02b-日期号-制作号,把所有场景的所有视角图分门别类排列在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字。七、动作设计a)新建立动作Flash文件的时候。起文件名为F01号-动作号-日期号-制作号。b)建立动作原件,原件名F01号-动作号-帧数-日期号-制作号。c)制作动作库,新建立动作库Flash文件的时候。起文件名为F02-日期号-制作号。把所有动作的所有视角图分门别类排列在库中,每个动作都是一帧,并把层命名为该场景的名字。八、镜头合成a)新建镜头Falsh文件。起文件名为G01号-镜头号-日期号-制作号。b)Flash文件中每个场景就是一个镜头。c)在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。d)在本镜头制作的要件都要存成原件。并且命名为镜头号-JS/CJ/DZ-要件名-日期号。九、声音合成a)声音分成整体音乐和动作特效。b)公司视频部电脑里有音乐库和声音特效。c)整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。d)单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在Flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在Flash上编辑特效和一些音乐。十、后期合成a)把所有镜头合成到一起,建立合集文件。起名为"片名+合集-时间"。b)有多少的镜头文件,就在Flash文件中建立多少个场景。打开场景。c)再把相应的镜头文件打开,全选帧。复制帧。d)回到合集文件。粘贴。e)把一个个的镜头文件拷贝到合集中。f)观看,无误后生成PNG串。带通道。
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进行三维动画制作的具体流程是什么
人们都说利用三维动画制作能够创造出一个新的世界,这对于有想象力的人而言,是极具诱惑力的。越来越多的人开始自学进行三维动画制作,然而很多人却并不知道进行三维动画制作究竟需要有哪些准备,甚至连三维动画制作的具体流程也知之甚少。可是如果连三维动画制作的基础流程都不知道的话,那有如何制作出合格的三维动画呢?接下来就跟着一品威客网一起看看,进行三维动画制作的具体流程。一般的三维动画制作流程主要有以下几个步骤:概念设计→内容包括根据剧本绘制的动画场景→分镜故事板→粗模→故事板(Layout)→角色模型3D场景道具模型→.贴图材质→骨骼蒙皮→分镜动画→灯光→3D特效→分层渲染/合成→配音配乐→剪辑。这些都是一些基本的流程。接下来一品威客网主要谈谈对三维动画制作建模上的一些认识和要注意的问题:建模是是三维动画制作开始的部分和最重要的部分之一。内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维动画制作提供参考。建模前必须要定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的厘米,即一个格子就是一厘米。模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。模型创建完成要及时删除历史,有必要时作FreezeTransformations和CenterPivot操作。注意物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。这个比较重要,但我觉得并不是太难只要找准合适的场景然后创建出来为后面做好准备就行。以上就是对三维动画制作的具体流程以及三维动画制作中建模的具体介绍,通过一品威客网为您进行的详细盘点与解读,相信您对于三维动画制作又了解了更多的新知识。如果需要人才为您进行三维动画制作的话,一品威客网上汇聚的百万威客都可以为您服务。
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影视中的三维动画制作包括哪些种类
人们一提起三维动画制作的时候,第一反应就是各类影视作品中的特技场景,许多人对身为动画制作的印象也就仅限于此。然而实际上三维动画制作包括许多种种类,应用领域之广,让人难以想象。仅仅是在影视作品中,三维动画制作发光发热的地方就有很多,远远不止电影作品一项。接下来就跟着一品威客网一起来看看,影视中的三维动画制作主要包括的种类有哪些?影视中的三维动画制作主要包括以下三个种类:第一:广告动画。动画广告是广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。如广告用的一些动态特效就是采用三维动画制作完成的,现在我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。致力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延伸,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将创造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制作模式和广告发展趋势。第二:影视动画。影视三维动画制作涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。第三:角色动画。角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。电脑角色动画制作一般经以下步骤完成:1.根据创意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫;2.在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型;3.3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板;4.角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作;5.根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作。好了,以上就是影视中三维动画制作所包含的三个种类,相信通过一品威客网为您进行的详细总结,您对于三维动画制作又有了更多的了解与掌握。如果您的公司想要进行三维动画制作的话,也可以前往一品威客网发布您的需求,寻求专业的威客为您服务。
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浅析三维动画制作的常见应用领域
随着三维动画的广受喜爱,有许多大学生在选择专业的时候,凭借着对三维动画的感兴趣,而义无反顾地投入到三维动画制作的行业中。在这样一种大环境之下,人们开始担心三维动画制作专业是否还能够保持人才市场的不饱和。也有许许多多的人开始担心,学会了三维动画制作之后能够寻找什么样的工作?接下来就一起来看看,三维动画制作的常见应用领域,也即三维动画制作的人员能够从业的那些领域。进行三维动画制作的人员能够从业的领域主要包括以下几种:一、建筑领域:现在阶段在中国,三维动画制作技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为三维动画制作技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。随着现在三维动画制作技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。二、规划领域:道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等三维动画制作。三、三维城市规划:三维动画制作从简单的几何体模型到复杂的人物模型,单个的模型展示,到复杂的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。四、园林景观领域:园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。园林景观三维动画制作是将园林规划建设方案,三维动画制作表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。目前,动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3D软件制作出的植物更加真实生动,动画在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。以上就是三维动画制作的常见应用领域,通过一品威客网为您进行的总结与解说,相信您对于三维动画制作的相关知识又有了更多的心得与体会。一品威客网上汇聚了百万威客,如果您想要进行三维动画制作的话,可以前往一品威客网发布您的需求。
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关于三维动画制作的三大发展阶段
相对于二维动画而言,三维动画制作很明显在目前的深受玩到观众和技术爱好者的喜爱。三维动画制作就像是为天马行空的想象者打开了通往新世界的大门,只要人们能够想象的出来的场景,三维动画制作都能够制作出来,于是许许多多的技术爱好者开始利用三维动画制作来完成自己心中的各种想象。接下来就一品威客网就来说说,三维动画制作的三大发展阶段是怎样的。随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画制作因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。三维动画制作,从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。众所周知,三维动画制作发展到目前为止可以分为3个阶段:1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画制作的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画制作的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”。从怪物史瑞克到怪物公司,再从海底总动员到鲨鱼黑帮无比体现了这点。从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画制作演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。以上就是有关三维动画制作的三大发展阶段,相信通过一品威客网为您进行的详细盘点,对于三维动画制作的历史进程,您已经有了更多自己的认知与看法。一品威客网上有着专业的三维动画制作威客,如果您需要服务的话,可以前往一品威客网发布您的需求。
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进行三维动画制作必须要掌握的基础知识
随着三维动画制作在人们生活中的广泛应用,越来越多的人在进行择业的时候会选择进入三维动画制作行业。然而许多进行三维动画制作的人并没有掌握有关三维动画的基础知识,这种薄弱的基础直接导致在进行三维动画制作的时候缺乏使命感与厚重感。接下来就跟一品威客网一起来看看,进行三维动画制作,那些必须要掌握的基础知识。三维动画,又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。所谓的三维动画制作,就是三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具,由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画制作可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,它的制作难度及对电脑性能的要求都远远低于三维动画。过去三维动画制作需要程序员的维护和操作,如今,计算机价格在不断降低,性能则在不断的增强,三维动画软件,则是功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,就急于显示自已的动画才能,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。好了,以上就是进行三维动画制作必须要掌握的基础知识,相信通过一品威客网为您进行的详细总结,您对于三维动画制作的相关知识又有了更多的了解与掌握。如果您想要进行三维动画制作却又苦于没有人才的话,也可以前往一品威客网发布您的需求。
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浅议三维动画制作技术的进化历史
事实上,说起三维动画制作许多人是陌生的,但是如果提起影视作品中那些宏大的场面,人们就会觉得并不陌生。现如今在影视作品中如果不加入三维动画制作的话,那必然会对人们的观影体验造成一定的缺陷。强大的视觉盛宴,逼真的场景展示,全都靠三维动画制作来支撑,是不是很神奇呢?接下来一品威客网就来给您说说,三维动画制作技术的进化历史是怎样的。事实上,三维动画制作作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早在1962年,计算机便有了自己的图形学理论,一开始主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3DStudio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimagey移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DSMAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。1995年11月22日,由迪斯尼发行的《玩具总动员》ToyStory上映,这部纯三维动画制作的动画片取得了巨大的成功。从1995年至今短短八年间,三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了成功。另外,新成立的梦工厂也积极进军动画产业,发行了《蚁哥雄兵》(Antz)和《施莱克》(Shrek)等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。就在几年以前,我们还只能从中央视台看到少量的电脑动画镜头,因为当时的制作成本高,难度大。早先的计算机动画系统的价格要花成百上千万资金,而后在桌面工作站上制作动画成本大大降低,到了今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了三维动画制作。好了,以上就是三维动画制作技术的进化历史,相信通过上述的文章内容,您对于三维动画制作技术已经有了更为深入的了解。一品威客网上汇聚了专业三维动画制作的人才,如果您有任何的需求,也可以前往一品威客网寻求帮助。
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定格动画制作软件主要功能介绍
一部优秀的定格动画制作出来,不但需要依靠多方面的步骤组合起来,还需要依靠一些软件工具的编辑制作才能够完成。定格动画制作软件除提供定格动画所需的功能外,还提供很多独特的功能,例如实时抠像、前景抠像、背景抠像、主图像调整、自动图像调整等,大大提高了定格动画制作效率。下面一品威客网就为您带来定格动画制作软件主要功能介绍:1、标记点标记点是一些小的红色正方形,能够放在屏幕的任何一个地方以帮助绘制一个动画路径。这些标记点不会被保存在帧里面。2、洋葱皮洋葱皮是用于覆盖最后摄取的图像帧到实时动画上的定格动画术语。这使对象的下一位置能够很好地被测量。3、纸模式当没有连接视频相机时,简单的‘纸模式’能够被选择用来绘制‘跳动’图像,然后可以保存为电影。可利用洋葱皮和有限的编辑。最后的图像也可以加进去,因此只有变动的/移动的部分需要重新绘制。4、对实时图像进行抠像和对主图像调整功能抠像合成是非常传统的特技,就是先拍一个在纯色(一般是蓝色或绿色)中的对象,再拍摄你所需要的背景,然后将两个画面叠在一起,将纯色背景清除掉,最后得到的合成画面,这也叫色键技术。抠像的质量很大部分依赖相机图像的质量和一个均匀纯色背景。实时抠像是定格动画制作软件全新的功能,能够与实时视频和一个定格动画拍摄图像进行互动调整。下图定格拍摄的机器人,与真实人物的视频图像,通过抠像功能进行合成。主图像调整:可以自由缩放机器人的尺寸大小,移动到合适位置等。重新显示被遮盖的部分。5、减少“闪烁”:帧亮度平均此功能用于平均图像的“闪烁”,这在用数码相机拍摄定格动画时经常要用到。它先绘制所有当前帧的平均亮度,跟踪帧到帧的变化。然后按照定义拉平帧和使用特殊的运算法则绘制预测轨迹。当选择‘平均帧’,它会跟随预测的平均亮度,改变每个帧以相配。6、前景图像/背景图像抠像功能选择‘导入/批量’将打开这个面板,静止图像目录里的图像将被导入(任何数量)和被放置在当前项目系列帧的任何位置。可以实现前景图像和背景图像抠像的功能。7、对位动画在定格动画中,对位动画覆盖一个图像或视频帧到实时截图上。然后它能被用于使人物或物体能模拟真实的动作。8、移走拍摄时的支撑线拍摄时的支撑线,能够很容易地被移走。以上就是定格动画制作软件主要功能介绍,这里给业余爱好者推荐几款定格动画制作软件:Ulead11、会声会影。这个软件比较简单,并且基本上具备了所有的功能。有能力的朋友当然可以用Premiere了。一品威客网汇聚了百万专业的动画制作服务商,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引这些专业威客给您服务。