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H5开发具体能带来哪些好处?
自从H5的上线,给许多个人和中小型企业带来了极大的利润,那么H5到底有什么好呢?HTML5开发的卖点就两个:第一、跨平台,第二、开发简单。如果非得短话长说、上纲上线,那我们可以这么说:因为HTML5开发“代表应用先进生产力的发展要求”、“代表APP开发技术的前进方向”、“代表最广大用户的根本利益”。代表应用先进生产力的发展要求:每一次技术革新或者工艺改进,我们总希望产品生产的成本更低、效率更高、数量更大、种类更多。应用就是产品。代表应用开发技术的前进方向:HTML5开发使得技术门槛更低、应用可跨平台运行,开发一次就可覆盖不同的系统平台和不同形态的终端、有效解决终端适配难题、更加智能的语义描述(便于搜索)等,潜在开发者众多;海量的互联网内容可以快速转换成各种终端应用;无疑,HTML5开发的出现将大大提高应用生产力。代表最广大用户的根本利益:成本低、数量大、种类多将可以为用户带来更加便宜、丰富的应用,甚至为每个人量身定制应用不再是梦想。当然,对于手机APP开发者而言,只要掌握一种开发语言、环境,开发出来的APP应用就能覆盖不同的操作系统平台和不同形态的终端,再好不过了。技术优势只是新技术成功的基础之一。新技术从提出到标准化、产品化、产业化,是漫漫长路,需要做很多的努力。
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Flash动画短片怎么制作?Flash动画短片制作流程
我们来看看在制作flash动画的时候,要注意哪些问题?应该是怎么一个流程才是正常的!!一、动画风格的确定——flash动画画风目前最普遍的风格分为、MG创意动画风格、扁平化设计风格、角色动画风格、传统动画风格、黑白搭配设计风格、线条逐帧动画风格等。当然还有很多风格,比如写实风格、日式动画风格、中国风等,不过这些风格在我们现在这个行业和传媒还不是那么流行!不管哪一种风格做好了它的传播意义和传递价值都很大,这个根据自己的产品和自己的需求进行选择。二、剧本文案的确定——剧本和创意文案在确定好风格后第二环节必须是剧本和创意文案!因为确定后就不要修改,一旦修改前面的工作将全功尽弃!所以为了避免这样事情发生!凌智动画一般都是先跟买家确定好文字剧本和文案后才会选择继续往下一步做。如果这一步都没有确定好就开始制作,一定是菜鸟。三、动画人设的确定剧本确定后如果里面普及到人物或者场景也是需要先确定后能做,人设就是动画剧本里面人物形象设计,只有确定后才能展开对其进行制作动画和表情等绘制工作展开。场景主要是需要实景绘制成卡通的,或者设计师根据剧本构想,如果是需要实景来演变,这个需要买家提供后才能进行!四、配音配乐的确定配音主要分为、男播、女播、童声、明星模仿秀等。凌智动画的这个过程是根据买家要求给买家录小样,买家通过选择录音师音色和节奏来选择最终确定后告诉我们,我们录制成品,因为大部分动画都是根据录音成品来制作配动画节奏,这样出来的效果才会协调!五、尺寸大小的确定如果买家没有特色要求的话,正常所有的公司都是按现在的宽屏来制作,也就是1920x1080这个常规尺寸来制作,如果有特殊要求的,比如要在某一个制定媒介上播出,但是播出的屏幕是不规则的,这个一定要问播出方制作出什么尺寸,什么比例,提供尺寸大小,设计师在制作动画时候才好根据特殊的尺寸进行构图和设计制作!六、输出格式的确定大部分买家和常规的做法是mp4和mpg格式比较通用,不管是你上传网络还是电脑电视播放,几乎都不会出现播放不了或者是没有播放器能识别的现象!当然也有swf格式是一个高清格式,但是电脑有flash播放器才能播放,一般不会给买家这个格式。一部flash动画成品是需要经过以上的流程来完成的,缺少哪一个环节都是不专业的,至少出来的样品不能够满足客户的需求。
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完整的Flash动画短片制作流程,教你学制作Flash动画短片
我们来看看在制作flash动画的时候,要注意哪些问题?应该是怎么一个流程才是正常的!!一、动画风格的确定——flash动画画风目前最普遍的风格分为、MG创意动画风格、扁平化设计风格、角色动画风格、传统动画风格、黑白搭配设计风格、线条逐帧动画风格等。当然还有很多风格,比如写实风格、日式动画风格、中国风等,不过这些风格在我们现在这个行业和传媒还不是那么流行!不管哪一种风格做好了它的传播意义和传递价值都很大,这个根据自己的产品和自己的需求进行选择。二、剧本文案的确定——剧本和创意文案在确定好风格后第二环节必须是剧本和创意文案!因为确定后就不要修改,一旦修改前面的工作将全功尽弃!所以为了避免这样事情发生!凌智动画一般都是先跟买家确定好文字剧本和文案后才会选择继续往下一步做。如果这一步都没有确定好就开始制作,一定是菜鸟。三、动画人设的确定剧本确定后如果里面普及到人物或者场景也是需要先确定后能做,人设就是动画剧本里面人物形象设计,只有确定后才能展开对其进行制作动画和表情等绘制工作展开。场景主要是需要实景绘制成卡通的,或者设计师根据剧本构想,如果是需要实景来演变,这个需要买家提供后才能进行!四、配音配乐的确定配音主要分为、男播、女播、童声、明星模仿秀等。凌智动画的这个过程是根据买家要求给买家录小样,买家通过选择录音师音色和节奏来选择最终确定后告诉我们,我们录制成品,因为大部分动画都是根据录音成品来制作配动画节奏,这样出来的效果才会协调!五、尺寸大小的确定如果买家没有特色要求的话,正常所有的公司都是按现在的宽屏来制作,也就是1920x1080这个常规尺寸来制作,如果有特殊要求的,比如要在某一个制定媒介上播出,但是播出的屏幕是不规则的,这个一定要问播出方制作出什么尺寸,什么比例,提供尺寸大小,设计师在制作动画时候才好根据特殊的尺寸进行构图和设计制作!六、输出格式的确定大部分买家和常规的做法是mp4和mpg格式比较通用,不管是你上传网络还是电脑电视播放,几乎都不会出现播放不了或者是没有播放器能识别的现象!当然也有swf格式是一个高清格式,但是电脑有flash播放器才能播放,一般不会给买家这个格式。一部flash动画成品是需要经过以上的流程来完成的,缺少哪一个环节都是不专业的,至少出来的样品不能够满足客户的需求。
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要不要进行flash网站制作?Flash网站制作存在哪些问题?
随着网站设计技术的提高,Flash网站建设在网站建设市场中的占有率非常高。企业希望Flash技术来增强网站的互动性,提高网站的吸引力。但是Flash技术不是万能的,在网站建设中也会存在一定的弊端。Flash网站建设是一把双刃剑,掌握尺度到位,Flash网站可以为企业带来良好的效益,反之,FLASH网站建设会给企业带来不少的苦恼。根据专业的分析研究,当下Flash网站建设出现了各种各样的问题,值得我们思考。1、投入比较大Flash网站制作成本比传统的网站高很多,时间花费也长,网站修改起来相对复杂。Flash的维护工作需要我们的工作人员具备很强的技术维护能力。如果出现问题不能很及时的维护,那就会给企业的形象带来很多的负面影响。2、可用性限制用老版本Flash设计的网站,后退键没有作用:点击后退键会使你退出Flash网站,而不是返回上一层网页。同时,链接以及非链接的标准颜色会发生改变,并且用户须控制需要利用的文本尺寸。而且,Flash经常带来网站交互问题。由于Flash支持类似于电视的呈现模式方法,所以用户经常作为观赏者出现。不管画面多么精美,过一段时间,用户就会对内容产生厌烦。3、需要安装插件Flash网站需要浏览器支持Flash,并且还要安装FlashPlayer插件才能浏览,这无形中提高了浏览网站的门槛,对于广大电脑菜鸟来说,安装FlashPlayer插件是个很麻烦的问题。4、Flash网站不兼容手机如今是移动设备的年代,但是Flash网站不兼容手机浏览,这是个很头疼的问题。随着智能手机用户以惊人的速度增长,Flash网站不能显示在iPhone和其他一些智能手机上将是一个巨大的劣势。5、制作较为复杂的动画很费力特别是某些必须一张张画的动作,在电脑中绘画不比用铅笔在纸上画。你很难控制笔触的准确运行,特别在绘制真实、素描等风格的角色时就力不从心了。这时画起来比用传统方法更加费力,笔绘图时没有真正的纸笔好操作。因此Flash网站的制作费用和开发周期也比一般网站的制作费用和制作周期都要超出很多。6、载入时间长如果你的Flash网站很大,架构又不完善,导致载入时间比较长,那对浏览者来说将是个漫长的等待。即使Flash网站优化很好了,但是浏览者的带宽不给力的话也是个很痛苦的事情。7、SEO效果不好Flash网站对搜索引擎不太友好,因为一些搜索引擎不能读取Flash文本内容。因此Flash网站可能会导致搜索引擎排名下降,因为搜索引擎蜘蛛无法抓取Flash网站里的关键字。
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酒类网页横幅flash广告banner设计
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小白必看:学习游戏开发,这些常识必须知道!
小白必看:学习游戏开发,这些常识必须知道!大型游戏一般说的是如比较早的CS、魔兽世界、星际,现在比较流行的CF(穿越火线)、LOL(英雄联盟)、守望先锋、绝地求生等。当然,移动端的“大型游戏”比如还在火热进行中的王者荣耀、荒野行动等。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。所以,任何一个大型游戏都不可能只用一种语言去开发。在这里呢,我们强调的是主要语言。开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是DirectX(Windows平台)——游戏引擎——游戏。DirectX可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但DirectX接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。目前,比较主流的游戏开发引擎是Unity3d。比如现在依旧比较火热的王者荣耀、神庙逃亡、穿越火线、全民无双等都是基于Unity3d(.NetC#)开发的游戏。技术底层基于Xamarin公司发明的Mono原生编译跨平台技术。Microsoft在2016年2月花了5亿美元将其公司收购,并将Xamarin开源免费,成为了原生编译跨平台App开发的解决方案。对于游戏开发人员来说,开发大型游戏需要对游戏开发的绝大部分知识都有一定的了解,如果是客户端程序员,基本上需要了解以下知识:图形学,图形API(D3D/OGL),算法/数据结构,物理,游戏逻辑,音乐音效,人工智能,编程语言,设计模式,操作系统,工具编写,UI等。看来想玩转大型游戏,不只能是有把刷子,得是要好多把刷子。当然,一个人完全负责整个游戏开发是不可能的,看自己擅长什么就负责哪个模块。想进入游戏开发领域工作,可以学编程,学习用Unity3D引擎来进行游戏开发;也可以学习设计,用3D建模做游戏中的人物和场景设计,比如VR次世代模型,就是现在十分火热的。
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学习游戏开发,有哪些常识需要了解?
学习游戏开发,有哪些常识需要了解?大型游戏一般说的是如比较早的CS、魔兽世界、星际,现在比较流行的CF(穿越火线)、LOL(英雄联盟)、守望先锋、绝地求生等。当然,移动端的“大型游戏”比如还在火热进行中的王者荣耀、荒野行动等。开发它们肯定不是一个人能完成的,一般的大型游戏开发绝不是用某种语言这么单纯的问题。一个大型游戏的开发需要庞大的团队使用各种各样的语言和工具来完成。总结一下主要有C/C++,汇编语言,着色器语言,脚本语言,高效的开发语言C#或Java。所以,任何一个大型游戏都不可能只用一种语言去开发。在这里呢,我们强调的是主要语言。开发游戏我们经常听到的是游戏引擎,一个游戏引擎决定一个游戏最基本的东西操作和效果,那么一般的游戏开发架构从底到顶一般是DirectX(Windows平台)——游戏引擎——游戏。DirectX可是大名鼎鼎相当于所有显卡的一个统一接口,为游戏提供一个利用硬件渲染的编程模型,但DirectX接口为了追求高性能功能非常简单基本的绘图功能,不利于游戏的高效开发。此时就需要根据游戏特点对其进行适当的取舍和封装,实现一组更高抽象的游戏开发接口和框架,可以理解成游戏引擎中的图形引擎。这部分的开发一般使用的语言是C/C++和少量的汇编语言。
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Flash 如何改变了互联网?
AdobeFlash平台——就是那个电脑总是弹出更新提示的东西——快要不行了。真的,Adobe公司最近一次更新Flash播放器是不到一个月之前的事情,修复了一些安全问题。仔细看一下最新版本的Flash制作软件,不难发现平台的变迁:开发、部署应用软件的需求已经从Flash转向了其他新的Web技术。Flash曾经代表着Web的梦想,一个向所有人开放的平台,逐渐地被苹果AppStore取代了。伴随每一个新版本Flash制作软件的推出,这个梦想越来越遥远。那么究竟发生了什么呢?为什么Adobe这款曾经装机量一度达到99%的软件这么快就冷淡了?为什么这一点要引起我们的关注?Flash软件提供了一个通用的开发平台,所有人都可以享受其富媒体技术。这款软件的设计初衷就是超越浏览器之间的区隔,实时播放流畅的渲染动画,在Web上易于传播。Flash的衰落,造成互联网的分隔化(fragmented)更为严重,不仅仅是一款软件消失了这么简单。2010年,乔布斯向Flash宣战,在iOS中禁用Flash。开发者们意在获取快速增长中的iPhone用户,被迫放弃了Flash平台,换到苹果的生态系统。当时甚至Adobe好像都不要Flash了,该公司2011年表示将不会再支持移动端Flash播放器的开发,而在此之前,安卓曾经在推广中将这一点作为和iOS相比的市场优势。随着智能手机和平板电脑的普及,乔布斯赢了,再没有多少开发者有精力投入在Flash上面。虽然现在Flash行将就木,但是Web上仍旧有许多Flash内容。看一看弹窗的Flash游戏就知道了。Flash培养了一代动画制作和游戏设计者,Flash提供的技术让个体创新成为可能。Flash让人们设计的游戏和动画可以直接发布在网上,而不需要通过广播渠道的审核。Flash提供了一个内容中立的平台。Flash的消逝,也宣示着一个程序员理想的消逝:“一份代码、全平台运行”(writeonce,runanywhere)的软件已经不存在了。科技已经从某种单一的占统治地位的设备,变成围绕在周围的设备生态系统,每一种设备都有自己的独特用途,每一种设备的体验都来自多样化的操作界面。没有一个接近通用操作界面的环境,通用的软件平台无法出现。有人认为HTML5会成为Flash的后继者,但是HTML5显然也不是通用的解决方案。HTML5无法跨平台和浏览器工作,尤其是老版本的InternetExplorer也不行。移动设备的处理器仍旧无法处理过度复杂的程序,大部分Web端的优秀设计只能够在桌面电脑上实现。如今,在一个没有了Flash的世界,开发者们必须在一系列不同的设备上测试他们的产品。用户有时会在应用程序或网站上看到“请使用Firefox浏览本站获得最佳体验”,这是一种会让人回想起早期Web“浏览器大战”(browserwars)时的场景。当你在使用浏览器访问诸如Google地图这样的服务时,网站会提示你,是否需要下载App?他们当然希望你点Yes。这些App的用户体验会比移动网站更好,这是因为发挥了手机的设计优势,不仅仅是屏幕尺寸的问题,更重要的是计算方法——手机会用不同的方式处理图形。但是下载App也就意味着你要成为Apple分发平台的一部分。于是这两者的战斗就这样开始了。开发者们必须要考虑两个平台,并且用不同的工具分别开发。Flash当然也有自己的问题,但是对于一个由公司控制的平台来说,Flash曾经为开发者提供了一个创建开放交互网络的工具,从生产到分发都是史无前例的。业余爱好者可以使用画图工具创作,Flash的程序环境能够完成自我实现的支持,而内容中立的原则又激发出许多带有试验性和争议性的作品。而其中一些,因为某种原因,是无法通过苹果AppStore的审核的。未来的Web或许充满了令人赞叹的设计,但是这些产品无疑是针对某种环境而特定的。Flash在逐渐消失,而这款产品的理念仍旧在影响今天手机上的游戏设计:流畅的动画、跨平台运行、自由实现不同的商业模式。Flash已死,Flash永生。
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Flash让位,HTML5游戏表现仍需改进
Flash让位,HTML5游戏表现仍需改进在经历很长一段时间之后,Adobe终于开始支持用户放弃Flash格式。Adobe在2日发布官方博客,宣布将动画创作工具FlashProfessionalCC更名为AnimateProfessionalCC,并加入对HTML5的支持,帮助开发人员创建更多Flash网站、广告和动画电影。Adobe表示,该公司仍将对使用AnimateProfessional创作Flash内容进行支持,这也就意味着该公司并没有让现有客户直接陷入绝境。不过从现在起,Adobe开始鼓励用户在创作动画时使用HTML5格式。在过去的几年间,HTML5已逐渐成为了网络影片的标准格式,并几乎已被所有带有网络浏览器的设备所使用。当然,虽然仍由开发者决定来采用什么工具,但是做为Flash的开发商,Adobe已经在鼓励用户放弃使用这种格式。鉴于Flash目前仍在网络中被广泛应用,Adobe2日还宣布,该公司将会与微软和Google合作,确保用户的浏览器能够继续支持Flash格式的影片。Adobe在博客中还强调,虽然HTML5格式有利于网络影片,但是目前在网络游戏和“优质影片”的表现仍不及Flash。因此,Flash仍将会存在一段时间。除此之外,Adobe2日还宣布与Facebook结盟,分享基于Flash游戏的安全资讯,从而确保公司依旧能够向Flash提供更新套件,并让用户远离网络攻击。总结Adobe的声明,事实上这家公司并未宣布AdobeFlash的末日已经到来。相反地,在推动用户采用其他可选择方案的同时,Adobe让“Flash”这一名称在一些公司的流行软件中退休,表明该公司已清楚网络正在发生变化,或许会变得更好。Flash为何需要让位自Flash在本世纪初被推出之后,它就成为了互动网络内容的标准。但是在过去几年间,Flash开始逐渐被市场淘汰。苹果最先在iPhone和iPad中不支持Flash格式,Google最近也开始停止自动播放Flash格式的广告。Adobe迫于无奈放弃Flash,主要是因为遭到了苹果和Google的抵制。虽然Flash目前在个人电脑机领域仍有着出色的表现,并被广告主广泛采用,但是这种格式却没有进入移动设备。Flash为何招致苹果和Google的抵制?原因是Flash被发现会降低设备的电池续航时间以及电脑表现,而且安全研究人员经常会发现Flash上存有漏洞,会给用户的电脑安全带来威胁。Facebook在今年年初发布的财报中也承认,该公司对Flash的依赖可能存有风险。Facebook指出,“2015年7月,Flash上出现的一些漏洞,导致流行浏览器临时性终止对Flash提供支持。如果类似的情况在未来在此发生,并破坏我们向所有用户提供社交游戏和其他服务的体验,我们的Payments营收将会受到影响。”
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这些flash游戏,别说你一个都没玩过!
I.《黄金矿工》这些flash游戏,别说你一个都没玩过!没玩过这个?那只能说明你是一位把外星人都当学习机用的好青年。在这个经典的flash游戏里,你抓黄金,抓钻石,抓神秘的袋子,抓猪,抓钻石猪,抓骷髅,抓骨头,抓石头,抓火药桶。开局只有一个老头,一套钩索,装备全靠钩。顺带还可以从邪恶的老板那里买一些神奇的道具,像能炸爆一切的鞭炮,或者转非入欧的幸运草。越是这种规则简单的游戏,越能带来更多乐趣。双人版也是好玩到不行,因为开局有俩老头啦!《黄金矿工》截图II.《上古神器2》对于笔者来说,它是独一无二的,带着满满的记忆,因为这是小学时候和基友经常一起玩的游戏。现在我都能想起来,暑假作业的日记里我写,“今天去睿睿家,我们玩了《上古神器2》,这是一款有趣的RPG(角色扮演)游戏,我们很爱玩”。当初他扮演陈靖仇,我是小雪(哈哈哈哈哈!),一路做任务,打怪升级,发现隐藏的物品和触发剧情。虽然我们一直都没打到通关,不过大声喊着里面招数的名字例如“日薄西山”等,还是让我们很开心。后来我们也一起玩了《上古神器3》,这次要控制三个人了!《上古神器2》截图III.《狂扁小朋友》游如其名,一款暴力搞笑的游戏。独特的美漫风格,畅快的打击感和很多连招的操作性,并痛扁沿途你所看到的一切。记得当初玩的时候,还专门练习了很久的“王八拳”、“大风车”,就为了能疯狂教育一下关卡末的boss。这款游戏尽情宣泄着它的个性,当你心情郁闷时,不妨选择来到这里狂扁小朋友。《狂扁小朋友》截图如果你喜欢这种风格,笔者推荐你去玩一下他们发行的另一款容量小却有趣的游戏。这款《CastleCrashers》在steam上就有售,可以联机和朋友一起玩。《CastleCrashers》商店页面IV.《植物大战僵尸》男孩儿女孩儿都爱玩的小游戏,还是2009年的时候,这款游戏横空出世,当它还不太热门的时候,笔者就在和小伙伴讨论无尽模式的过法了。种49种植物,收集阳光,面对成群的僵尸大军,守卫你的家园。不由让人想起《搏击俱乐部》的一句话:“你是要当一辈子懦夫,还是要当英雄,哪怕只有几分钟”。多彩的画面,植物和僵尸的多样性,不同的地图,丰富有趣的内容,多种多样的玩法,注定了它将成为小游戏中的王者。这是宝开公司的公认杰作,当然对于EA收购后的后续作品,尤其是中国的“特别”版本,我呵呵一笑。《植物大战僵尸》原画V.《闪客快打》国产作中的精品,每个少年都曾经有过梦想,以一己之力对抗全世界。主角是一个叫AndyLaw的一身绿衣的老铁,凭借拳头和武器,一路从1代打到后面的7代、8代,对抗邪恶的势力。从3代被小伙伴带入坑,这个系列的每一部我都玩过很久,它也长期是4399等游戏网站的热门IP。个人最爱的还是第5部,它一推出我就在网上疯狂地玩,打通关卡、尝试有意思的BUG、刷装备和钱、教育异形。它里面多样的武器还有载具是整个系列中都出类拔萃的。《闪客快打5》界面VI.《Q版泡泡堂》笔者小学时曾沉迷QQ堂不能自拔。这款小游戏和泡泡堂、QQ堂的玩法一样,都是放炸弹、捡道具,甚至名字都是两者的结合。游戏的画面很艳丽,玩着也很轻松休闲,适合几个人一起玩。《Q版泡泡堂》截图VII.《特种任务》童年阴影有没有!这款合金弹头风格的游戏对于我这种耐心为零的手残党来说真的很难,没有血条,不管什么攻击,主角挨一下就得挂一条命,简直太脆弱了==,后面那个大猩猩的攻击方式也很让人难过。而且开发的老铁承诺的女角色好像一直也用不了,后续关卡也一直没有推出。当然,吐槽归吐槽,游戏还是很好玩,制作的也很不错,么么哒!《特种任务》截图VIII.《二战前线2》和上面这一款差不多,《二战前线》系列也是走合金弹头的风格,而且武器极其多样,几乎能满足你所有大胆的想法。游戏一共有3种难度,4张很大的地图,12关。从乐山大佛到东南亚,玩家不断前进,战胜敌军,面对不同的boss。在无敌版还没有出来的时候,打通全关花了我很长时间。《二战前线2》截图IX.《死神VS火影》这也是一个系列,对于日漫的爱好者来说,能扮演动漫里的角色实在让人感觉hin棒,尤其是和小伙伴对打更加刺激。似乎还有一个类似的游戏叫做《动漫明星大乱斗》,里面你可以扮演路飞甚至幽灵公主。《死神VS火影》选人画面X.《魔塔》我最早接触这部作品,似乎是在小学同学的学习机上,当时觉得打到后面很难,直接卡关,然后就放弃了。当我上了高中后,我发现他喵的怎么现在查单词的学习机上还有这货,于是和同桌研究了很久。当然现在手机上似乎也可以玩魔塔了,它呆萌的画风、直接明了的规则、较强的策略性、较低的容错率,也许能唤起你的某些回忆。《魔塔》截图XI.《森林冰火人》经典的益智类游戏,玩家一个扮演冰女孩,一个扮演火男孩,通过解开各种机关来顺利走到出口,每一关的设计都很有趣,甚至有些烧脑。以前会和基友一起玩,研究通关的方法。现在看来还是特别的有趣。《森林冰火人》截图XII.《僵尸危机3》这家图标是猴子的CrazyMonkey游戏网站真的贡献了数不清的优秀作品,《僵尸危机》系列便是其中翘楚者。游戏有单人或者双人无尽关卡模式,在僵尸涌向你之前把他们全部干掉,拾取箱子来获得补给,越撑到后面得分越高。还有双人对战模式,两人互扔手雷以示友好,或者心平气和地坐下来拿火箭筒对轰。以前我和基友就经常玩这个游戏,对着成群的僵尸疯狂射击十分的爽快。在大学上机课上,我也老和儿子对打,特别好玩。《僵尸危机3》载入画面XIII.《KingdomRush》放在最后源于对它的特别喜爱,主要也因为玩这款游戏的时候笔者已经挺大了,第三部出的时候已经是高中。相信玩过的人都会爱上这款游戏,不同于其他塔防游戏的单一枯燥,它提供灵活多样的战术,多种种族及类型的敌人,英雄系统,众多的关卡、DLC、BOSS,以及天赋加点和成就系统,更不用提地图里数不清的小机关和彩蛋了,麻雀虽小五脏俱全,这款塔防无疑是用心做游戏的典范。到目前为止,这家乌拉圭的工作室已经推出了这一游戏的三个系列作品,从三个不同的历史时期出发,描绘了一个奇幻的中土世界,每一部都很值得一玩。笔者作为忠实粉丝也都购买了正版以支持开发者。