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漫画设计图的制作教程

  在漫画设计图的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而动漫本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里总结了自己漫画设计图的制作中的一些方法技巧,给大家碰到此类问题时作个参考。

  漫画设计图的制作一、循环法

  这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的MovieClip,利用MovieClip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。逐帧动画逐帧动画第1帧,逐帧动画第2帧逐帧动画第3帧上例天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的MovieClip,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。

  漫画设计图的制作二、临摹法

  初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

  具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输入成系列图片(flashmx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。

  漫画设计图的制作三、遮蔽法

  该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。

  脚的动作被遮蔽。在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的任务了。

  当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。

  漫画设计图的制作四、再加工法

  下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个MovieClip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。第1步:旋转变形第2步:打散修改第2步:最后修饰 。

  注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。

  漫画设计图的制作五、替代法

  这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。用影子表现动作用声音表现动作。

  注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。

  漫画设计图的制作六、节选渐变法

  在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

  手掌的张合,在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成MovieClip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。

  如果彻底逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了任务。注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。

  其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。

  总之,动画动漫设计的方法技巧很多,这需要我们在实际操作中不断的发现和总结。我们应该相信,要完成一个好的动漫作品并不像我们想象的那么困难。

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