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角色扮演游戏程序设计
有两个关键的非面向对象编程概念需要马上理解:1.重复的代码是一件坏事。2.代码永远都在改变。除了一些单任务和只运行一次的微小的”用完即弃”的程序,你几乎总是需要为了解决bug或增加新功能而更新你的代码。大部分编写良好的软件是那种可读性高,易于修改的软件。如果你经常在你的程序中复制/黏贴代码,那么当你修改它的时候,就需要在很多地方做出同样的改动。这是棘手的。如果在某些地方遗漏了修改,你将到处修改bug或者实现的新功能有不一致性。重复的代码是一件坏事。程序中重复的代码将会把你置于bug和头痛之中。函数让你摆脱重复的代码。你只需要将代码写到函数中一次,就可以在程序中的任何需要运行代码的地方调用它就可以。更新函数的代码就可以自动更新调用函数的地方。正如函数使得更新代码变得容易,使用面向对象编程技术也会组织你的代码使它更容易改变。记住代码总是在改变的。一个角色扮演游戏栗子大多数OOP教程都是令人作恶的。它们有”汽车”类和”鸣笛”方法,其他一些例子与新手写的或者之前接触过的实际程序都是不相关的。因此本博文将使用一个RPG类视频游戏(回忆下魔兽,宠物小精灵,或龙与地下城的世界)。我们已经习惯于将游戏中的事物想象成一些整数与字符的集合。看看Diablo(暗黑破坏神)角色屏幕或D&D角色表单上的数字:从这些RPG视频游戏中去除图片,角色,装甲,其他对象只是变量形式的一个整数或者字符值的集合。不使用面向对象概念,你可以在Python中这样实现这些事物:name='Elsa'health=50magicPoints=80inventory={'gold':40,'healingpotion':2,'key':1}print('Thehero%shas%shealth.'%(name,health))123456以上变量名都是非常通用的。为了在游戏中增加怪兽,你需要重命名玩家角色变量,并且增加一个怪兽角色:heroName='Elsa'heroHealth=50heroMagicPoints=80heroInventory={'gold':40,'healingpotion':2,'key':1}monsterName='Goblin'monsterHealth=20monsterMagicPoints=0monsterInventory={'gold':12,'dagger':1}print('Thehero%shas%shealth.'%(heroName,heroHealth))12345678910当然你希望有更多的怪物,接着你会有类似monster1Name,monster2Name等等的变量。这不是一种好的编码方法,因此你可能会使用怪物变量列表:monsterName=['Goblin','Dragon','Goblin']monsterHealth=[20,300,18]monsterMagicPoints=[0,200,0]monsterInventory=[{'gold':12,'dagger':1},{'gold':890,'magicamulet':1},{'gold':15,'dagger':1}]1234然后列表索引0处是第一个哥布林的状态,龙的状态在索引1处,另一个哥布林在索引2处。这样你可以在这些变量中存放很多怪物。但是,这种代码容易导致错误。如果你的列表不同步,程序将无法正常工作。例如玩家击败了索引0处的哥布林,程序调用了vanquishMonster()函数。但这个函数有一个bug,它会(意外的)删除列表中的所有值除了monsterInventory:defvanquishMonster(monsterIndex):delmonsterName[monsterIndex]delmonsterHealth[monsterIndex]delmonsterMagicPoints[monsterIndex]#NotethereisnodelformonsterInventoryvanquishMonster(0)1234567怪兽列表最后看起来像这样:monsterName=['Dragon','Goblin']monsterHealth=[300,18]monsterMagicPoints=[200,0]monsterInventory=[{'gold':12,'dagger':1},{'gold':890,'magicamulet':1},{'gold':15,'dagger':1}]1234现在龙的道具看起来跟之前哥布林的道具一样。第二个哥布林的道具是之前龙的道具。游戏迅速失控了。问题是你把一个怪物的数据散布在多个变量中。解决这个问题的方法是将一个怪物的数据放入一个字典里,然后使用一个字典列表:monsters=[{'name':'Goblin','health':20,'magicpoints':0,'inventory':{'gold':12,'dagger':1}},{'name':'Dragon','health':300,'magicpoints':200,'inventory':{'gold':890,'magicamulet':1}},{'name':'Goblin','health':18,'magicpoints':0,'inventory':{'gold':15,'dagger':1}}]123啊哈!这段代码变得更加复杂了。例如,一个怪兽的状态是一个字典列表中的字典项。假如咒语或者道具栏也有它们自己的属性,且需要放到字典该怎么办?假如一个道具栏中的物品是一个背包,它本身包含了其他道具该怎么办?这个怪物列表会变得紧张。这点是面向对象程序设计通过创建一个新的数据类型就可以解决的。创建类类是你程序中新数据类型的蓝图。面向对象编程对装甲,怪物等建模提供了新的方法,该方法比列表和字典的大杂烩好得多。虽然需要花些时间来熟悉OOP的概念。事实上,因为英雄角色与怪兽们拥有相同的属性(健康值,状态值等等),我们只需要一个英雄与怪兽共享的通用的LivingThing类。你的代码可以变为:classLivingThing():def__init__(self,name,health,magicPoints,inventory):self.name=nameself.health=healthself.magicPoints=magicPointsself.inventory=inventory#CreatetheLivingThingobjectforthehero.hero=LivingThing('Elsa',50,80,{})monsters=[]monsters.append(LivingThing('Goblin',20,0,{'gold':12,'dagger':1}))monsters.append(LivingThing('Dragon',300,200,{'gold':890,'magicamulet':1}))print('Thehero%shas%shealth.'%(hero.name,hero.health))1234567891011121314嘿,瞧瞧,使用类已经把我们的代码削减了一半,因为我们可以对玩家角色和怪兽使用同样的代码。在上面的代码中,你可以定义新的数据类型/类(除了学院派,但是这两个术语基本上是一样的。参见StackOverflow–What’sthedifferencebetweenatypeandaclass?)名为LivingThing。你可以实例化LivingThing变量/对象(重复一次,这两个术语基本上也是相同的)就好像你可以拥有整形值,字符值或布尔值一样。上面代码特定于Python的细节:classLivingThing():1上面class声明定义了一个新类,就像def声明定义一个新函数。该类名是LivingThing。def__init__(self,name,health,magicPoints,inventory):1上面代码为LivingThing类定义了一个方法。”方法“只是命名属于这个类的函数。(参考StackOverflow–Whatisthedifferencebetweenamethodandafunction?)这个方法很特别。init()用于类的构造函数(或者称为”构造方法”,”构造函数”,简写为”ctor”)。而一个类是一个新数据类型的蓝图,你还需要创建这个数据类型的值,以便于存储到变量或者使用函数传递。当调用构造器创建新对象时,执行构造器中的代码,并返回一个新对象。这就是hero=LivingThing('Elsa',50,80,{})1这行的意思。无论类名是什么,构造器总是被命名为init。如果类没有init()方法,Python会为类提供通用的构造方法,该方法什么都不做。但是init()是初始化建立一个新对象的绝佳地方。在Python语言中,方法中的第一个变量是self。self变量用于创建成员变量,后面会做解释。构造函数体:self.name=nameself.health=healthself.magicPoints=magicPointsself.inventory=inventory1234这看上去有点重复,但这段代码所作的就是对由构造函数创建的对象的成员变量赋值。成员变量开头是self.表示这些成员变量属于创建的对象,且不是函数中的普通局部变量。调用构造器#CreatetheLivingThingobjectforthehero.hero=LivingThing('Elsa',50,80,{})monsters=[LivingThing('Goblin',20,0,{'gold':12,'dagger':1}),LivingThing('Dragon',300,200,{'gold':890,'magicamulet':1}),LivingThing('Goblin',18,0,{'gold':15,'dagger':1})]print('Thehero%shas%shealth.'%(hero.name,hero.health))1234567Python中调用构造器就像是一个函数调用,该函数名为类名。因此LivingThing()就是调用LivingThing类的init()构造器。;html-script:false]LivingThing('Elsa',50,80,{})1调用创建了一个新的LivingThing对象,并保存在到hero变量里。以上代码还创建了3个怪兽LivingThing对象并保存在monsters列表中。至此我们开始看到了面向对象编程的好处。如果其他程序员读了你的代码,当他们看到LivingThing()调用,他们知道他们可以搜索LivingThing类,然后从LivingThing类中找出所有他们想知道的细节。但一个更大的好处是当你试图更新LivingThing类时才能体会的。更新类假如你想给你的RPG增加”饥饿”度属性。如果一个英雄或怪兽的饥饿度为0,他们一点也不饿。但如果他们的饥饿度超过100,那么他们将受到伤害并且健康值每天递减。你可以这样改变init()函数:def__init__(self,name,health,magicPoints,inventory):self.name=nameself.health=healthself.magicPoints=magicPointsself.inventory=inventoryself.hunger=0#alllivingthingsstartwithhungerlevel0123456不需要修改其他任何代码行,你游戏中所有LivingThing对象现在都有了饥饿度。你不需要担心某些LivingThing对象有hunger成员变量,而有些没有:所有LivingThing对象都更新了。你也不需要改变任何构造器调用,因为你没有在init()函数的参数列表总中增加一个新的饥饿度参数。这是因为队一个新的LivingThing对象的饥饿度来说0是一个很好的默认值。如果你在init()函数的参数列表总中增加一个新的饥饿度参数,那么你需要更新所有调用构造器的代码。但这对其他函数也是一样的。如果你的RPG有很多类似的默认值,通过使用类的构造器进行默认值赋值,就可以避免当量的”样板”代码。方法方法具有执行代码来影响对象本身的用途。例如,你可以编码来直接修改LivingThing对象的健康度:hero=LivingThing('Elsa',50,{})hero.health-=10#Elsatakes10pointsofdamage12但这样处理伤害不是一个非常健壮的方式。每当有什么东西受到伤害时就需要检查很多其他的游戏逻辑。例如,假设你想要检查一个角色在受到伤害后,它是否死亡。你需要这样的代码:hero=LivingThing('Elsa',50,{})hero.health-=10#Elsatakes10pointsofdamageifhero.health<0:print(hero.name+'hasdied!')1234以上方法的问题是你需要检查各处代码来减少LivingThing对象的健康值。但是重复的代码是一件坏事。阻止重复的代码的非OOP方式可能是把以上方法放入一个函数中:deftakeDamage(livingThingObject,dmgAmount):livingThingObject.health=self.health-dmgAmountiflivingThingObject.health<0:print(livingThingObject.name+'isdead!')hero=LivingThing('Elsa',50,{})takeDamage(hero,10)#Elsatakes10pointsofdamage1234567这是一个更好的解决方案,因为任何更新takeDamage()(例如装甲防护,保护性法术,增益效果等)只需要增加到takeDamage()函数中。然而,不利的一面是,当您的程序规模增长,takeDamage()函数很容易迷失在其中。takeDamage()函数与LivingThing类的关系并不明显。如果你的程序有成百上千的函数,它将很难指出哪一个函数与LivingThing类有关系。解决的方法是将这个函数变成LivingThing类的方法:classLivingThing():#...othercodeintheclass...deftakeDamage(self,dmgAmount):self.health=self.health-dmgAmountifself.health==0:print(self.name+'isdead!')#...othercodeintheclass...hero=LivingThing('Elsa',50,{})hero.takeDamage(10)#Elsatakes10pointsofdamage123456789101112一旦你的程序有很多类,每个类有许多方法和成员变量,你将开始看到OOP可以帮助组织你的程序而使他更易于管理。公共与私有方法。方法与成员变量可以被标示为public或private。公共方法可以和公共成员变量可以在类内部或外部的任何代码调用和赋值。私有方法和私有成员变量只能在对象自己的类内部被调用和赋值。在某些语言中,例如Java,这种”可以被调用/赋值”由编译器严格的保证。而Python,却没有”私有”和”公共”的概念。所有方法和成员变量都是”公共”的。然而,语言规定如果一个方法名开头是下划线,它就被认为是一个私有方法。这就是为什么你将看到_takeDamage()等方法了。你可以方便的编写代码从对象的类的外部调用私有函数或者设置私有成员变量,但你已经被彻底警告不要去这样做了。公共/私有的区别的原因是为了解释类如何与外部代码进行交互的。(参考StackOverflow–Why“private”methodsintheobjectoriented?)类的程序员期望其他人不会编写代码调用私有方法或设置私有成员变量。例如,takeDamage()方法包括健康值低于0就检查死亡。你可能想要在代码中添加各种各样的其他检查。护甲、敏捷性和防护法术来减少伤害的可能因素。LivingThing对象可能穿着一件魔法斗篷,通过增加抗损害值,而不是减少它们的健康值来进行治疗。这个游戏的所有逻辑都可以放入takeDamage()方法中。如果你偶然的把代码放到那里,所有的OOP结构就毫无意义了classLivingThing():#...codeintheclass...hero=LivingThing('Elsa',50,{})#...somemorecode...ifsomeCondition:hero.health-=50123456789语句hero.health-=50会减少50点健康值,而不会考虑Elsa穿着哪种装甲,或者她有防护法术,或者她穿着魔法治疗披风。这段代码将直截了当的减少50点健康值。很容易忘掉takeDamage()方法并且偶尔写出这样的代码。它不会检查英雄对象的健康值是否低于0。游戏继续运行好像Elsa还活着,及时她的健康值是负数!我们可以使用公共/私有成员和方法来避免这个bug。如果你重命名health成员变量为_health且标记为私有的,那么当你写成这样就很容易捕获这个bug:hero=LivingThing('Elsa',50,{})#...somemorecode...ifsomeCondition:hero._health-=50#WAIT!Thiscodeisoutsidetheheroobject'sclassbutmodifyingaprivatemembervariable!Thismustbeabug!123456在一种语言中如Java,如果编译器确保私有/公共访问,它就不可能编写非法访问自由成员和方法的程序。面向对象编程帮助我们防止这种bug。继承使用LivingThing类表示龙是不错的,但是除了LivingThing类提供的属性外,龙有很多其他的属性。因此你想创建一个新的Dragon类,它包含如airSpeed和breathType(可以使用‘fire’,’blizzard’,‘lightning’,‘poisongas’等字符串表示)等成员变量。因为Dragon对象也包含health,magicPoints,inventory和其他LivingThing对象的属性,你可以创建一个新的Dragon类,并且从LivingThing类复制/黏贴所有代码。但这将导致重复的代码这一坏习惯。相反,可以使Dragon类作为LivingThing类的子类:classLivingThing():#...othercodeintheclass...classDragon(LivingThing):#...Dragon-specificcodeintheclass...12345实际上是说,”一个龙也是一种LivingThing,还有一些附加的方法和成员变量”。当你创建龙对象时,它会自动的拥有LivingThing的方法和成员变量(拯救我们脱离重复的代码)。但它也有龙特有的方法和成员变量。进一步说,任何处理LivingThing对象的代码都可以自动的操作龙对象,因为龙对象已经拥有了LivingThing成员变量和方法。这个原则被称为子类型多态性。然而在实践中,继承是容易滥用的。你必须确保任何对LivingThing类做出的改变和更新都适用于Dragon类和所有其他LivingThing的子类。这可能不总是那么简单直接。例如,如果你创建了LivingThing类的Monster和Hero子类,接着创建了Monster类的FlyingMonster和MagicalMonster子类,新的Dragon类继承自FlyingMonster类还是MagicalMonster类?或者可能它只是Monster类的子类这就是继承和OOP开始变得棘手且严谨的争论哪种是”正确”设计类的方式之所在。我希望报纸这篇博文简短而简单,因此我要把这些问题留给读者作为练习来调查。
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怎样编写游戏程序
不少年轻人对游戏制作专业非常感兴趣,但他们通常不知道如何编写游戏程序和如何制作游戏。所谓游戏制作,就是经过一系列专业研究,制作出既能满足自己又能满足消费者的产品。游戏怎么制作:首先说说3D设计包括,游戏的模型及贴图制作:原画师们设定好了原画并通过之后,就会开始复杂的建模过程,模型师需要按着原画的设定开始为游戏中的角色和场景建立模型建模的过程很复杂,因为基本所有的原画师们画出的东西都是一张概念图,或者有标志性的代表图,其他很多地方(比如在原画中看不到的背面一类)都要靠模型师的自主发挥,而且还要符合游戏的标准,游戏的建模过程大体如下:1.建立模型2.UV展开3.绘制贴图4.骨骼动画游戏程序编写:当游戏的模型全部完成后,就要轮到程序员编写程序了,你按什么键,人物做什么动作,你打对方一下,伤害值如何计算,电脑的AI等等等等,全部要靠程序来实现,编程是一件非常枯燥的事情(事实上程序员的工资待遇是最高的)。我们游戏中出现的种种BUG就是因为程序的不完善导致,所以说,程序员的责任也是非常重的,一个错误很可能导致整个游戏的品质降一个档次,顺便一说游戏引擎,很多大游戏公司的游戏引擎都是自主研发,也有用别人研发好的,游戏引擎也是编程的工作之一。基础知识游戏,说白了就是一个程序,这个程序或在PC上或在移动设备上运行,玩家通过与这个程序交互来达到娱乐性的目的。我们先了解一下游戏中用到的各种引擎以及游戏相关术语。游戏引擎游戏引擎是游戏研发的主程序接口,它为开发者提供了各种开发游戏的的工具,即可编辑游戏系统和实时图像系统的核心组件,其目的就在于让开发者可以快速的做出游戏而不必从零开始。游戏引擎包含渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、网络引擎、音效引擎、脚本引擎、动画及场景管理等。渲染引擎:是对游戏中的对象和场景起到渲染的效果,游戏中的角色都是通过渲染引擎将它的模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示到屏幕;物理引擎:让对象运动遵循特定的规律,比如当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定它弹跳的高度及下落的速率;碰撞检测系统:可以探测各物体的边缘,当两个3D物体在一起的时候,系统可以防止它们相互穿过;网络引擎:是负责玩家与设备间的通信,处理来自键盘、鼠标及其它外设信号。若游戏联网,它也用来管理客户端与服务器间的通信;Lua引擎:是Lua的服务器引擎,lua是一种轻量级的嵌入式脚本语言,在网游开发中应用广泛。总的来说,一个游戏是引擎和资源组成的,资源包括图象、声音、动画等,游戏引擎就像一个发动机,控制着游戏的运行,它按游戏设计规则依次调用游戏资源。游戏名词CD-key:游戏的序列号或防盗密码;BugFree:测试管理平台,是一款基于Web的开源错误追踪工具;Ping:从客户端发送数据到服务器到接收到服务器反馈数据的时间,以ms计,若Ping值高会感觉延迟;ProxyServer:代理服务器,代理网络用户去取得网络信息;PU:付费用户;RU:注册用户;AU:活跃用户;DAU:平均每日活跃用户;CCU:同时在线人数;PCU:最高同时在线人数;ACU:平均同时在线人数;ARPPU:付费玩家平均收入;封测:限定用户数量的游戏测试,用来对技术和游戏产品进行初步的验证,用户规模较小;内测:面向一定数量用户进行的内部游戏测试,多用于检测游戏压力和功能有无漏洞;公测:对所有用户公开的开放性的网络游戏测试。游戏的种类游戏的分类方法很多,可以按终端、内容、摄像类型、玩家格斗对象、玩家人数等来分,其中按内容来分最直观,它可以根据游戏的元素迅速锚定游戏范围。按终端分:主机游戏(电视机游戏)、客户端游戏、网页游戏、手机游戏;按摄影类型分:2D游戏、2.5游戏、3D游戏;按格斗对象分:PVE:PlayerVsEnvironment、PVP:PlayerVsPlayer;按玩家人数分:单机游戏(Singe-PlayerGame)、多人游戏(Muti-PlayerGame)、大型多人在线(MassiveMultiplayerOnlineGame)。我们可以看一下AppStore中游戏的分类,非常鲜明,如下图所示。游戏的开发流程游戏开发从狭义上讲就是程序部门进行相关游戏程序的编写,从广义上讲,是整个游戏制作过程,这其中包括多个部门的人员配备。下图是一个一般性的游戏开发团队。整个团队包含四个部门,即策划、美术、程序、制作人,各个部门负责不同的工作,协调完成整个游戏的开发。策划是团队的灵魂,也分执行策划、数据策划、表现策划、资源策划等,他们主要对游戏剧情、背景进行分析设计,对游戏中的各种规则进行描述及公式确定,对各种资料表格进行维护,对游戏中的特效、动作等进行收集并提出需求,进行UI设计及模型相关配置等。程序是团队的骨肉,也可细分为主程序、客户端引擎、服务器引擎、3D程序、AI程序、脚本程序、数据库程序等,他们主要负责确定程序的数据结构,确定策划方案的完成方法,将策划提出的各种需求用程序来实现,并为游戏开发过程提供良好的编辑工具。美术是团队的皮肤,可细分为人物原画、人物建模、材质贴图、人物动作、场景动画等,他们主要负责整个游戏的视觉风格,以及人物模型动作等的设计等。制作人主要进行游戏的外部统筹,市场调研、游戏开发进度、游戏版权、游戏宣传、游戏发布及音乐音效素材的管理都是制作人工作的范畴。下图是某国外游戏研发团队的组织架构图,可以参考了解一下。游戏开发的各个时期对于游戏制作人来说,每个游戏从产生要消亡要经历各个阶段,下面是普遍适用的典型范例,但并不是每个游戏都要经历所有的时期。概念时期:就是整个游戏概念的确定,要做什么样的游戏,主题线索是什么;原型开发时期:这个时期要制作游戏的原型,用来体验游戏的设计概念,从而纠正和改善不足的地方;推广时期:此时是游戏开发方向出版方推广产品,向投资方展示游戏的设计概念、主要卖点、产品如何适应市场的需求、产品开发的可行性及具体的实现方案;准备时期:这个时期主要处理游戏项目所涉及的商务及法律方面的事务,比如游戏专利、剧本版权、品牌商标等,从而组织开发团队制作大致的方案,确定游戏开发所需要的工具及其它细节问题;制作时期:这个时期是游戏制作的主体时期,完成3D模型的制作,场景制作,过场动画、画面渲染及音效录制等,游戏引擎和资源在此时期将被完全整合到一起。质量保证时期:这个时期是游戏的QA或测试时期,主要用来保证游戏的各项功能是否完好,从而发现和修复各种Bug和错误;母盘生成时期:这个时期是将游戏存盘交由平台厂商测试检测的时期,每个平台厂商的测试标准不尽相同,这个时期中也需要不断地测试改进游戏,修复Bug,准备市场投放。运营维护时期:这个时期是游戏发布后持续运营,在运营过程中发现问题,修复并更新升级的过程,这是一个长期的过程。项目流程一部游戏完整的开发过程,归纳起来可分为五步,如下图所示。市场调研可以分为三个小部分,1)调研前进行“头脑风暴”,让尽量多的人想出尽量多的创意点子并做好记录,从而在市场调研过程中一一确认,不符合的排除;2)撰写策划草案,从而让项目小组中的每一个成员对开发的项目有一个大体的认识,并且对目标明确;3)对每一个草案都进行市场调研和分析,决定是否要开发这个游戏。市场调研主要从两个方面入手,即目标客户(玩家)和开发成本。需求分析主要是撰写需求分析书,这主要包括三个方面:1)策划需求策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面;进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度汇总表。2)美术需求场景:包括游戏地图、小场景等方面;人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等;动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式;道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统;全身像:人物的全身像方面;静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求,没有则不需要写;人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐和悲等多种表情;界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面;动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面;卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求;招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求;编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面;粒子特效:3D粒子特效的需求;宣传画:包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求;游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作;说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求;盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求;官方网站:游戏官方网站的制作需求。3)程序需求地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等;粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求;内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求;功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求;系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。项目开发步骤就是将整个游戏项目的资源通过引擎组织起来,对游戏的架构、功能及各逻辑模块进行充分的整合。这就要明确游戏开发的日程和进度安排,这也是充分利用各种开发工具让开发效率大大提升的根本所在。测试发布流程主要包括两次大型正规的测试,即Alpha测试和Beta测试,其中前者意味着游戏的功能和流程完整,QA会为游戏定制测试计划,测试人员将发现的Bug提交到数据库,开发和设计人员对相应的错误进行修复。后者意味着游戏中的各种资源已完成,产品已定型,后期只是修复Bug。在这两次测试修复后,得到待发布的Release版。GoldRelease流程主要是开发游戏的各种补丁包、游戏的升级版本,以及官方的各种礼包和插件等。游戏开发所用的工具选择正确的工具,可以为游戏项目节省开支,提高工作质量,降低项目风险,让整个项目团队成员集中注意力,从而把游戏做得好玩。程序工具软件OpenGLES——OpenGL长期以来都是行业内2D/3D图形高质表现的标准,它适用于各种设备。OpenGLES提供了在软件应用程序和软件图像引擎间的底层API接口;IncrediBuild——这个开发工具极大的提升了VS/VC的编译和版本生成速度,有效降低增量构建所需要花费的时间,它主要是采用分布式编译技术,在公司内网可以调用其它计算机的资源进行快速编译。这是开发人员不可多得的一款好工具;VS2013——微软的VS集成开发环境多年来都是游戏制作的基本软件,界面友好,功能齐全,可以极大的提升编码速度和工作流;VisualAssistX——这是一个插件,引入了强大的编辑功能,完全整合在C++IDE环境中,可以极大的提升开发人员的工作进程,不过有的IDE环境已经整合了这款插件,自己不用手动安装了;DirectX——它是微软在过去建立的众多行业标准之一,它是一种视窗技术,可以让你在玩游戏或观看视频过程中图像和音效有更高的品质,它包含多个配套组件,如Direct3D、DirectSound、DirectPlay、DirectInput等。美术制作工具美术制作工具要远多于程序软件,因此在游戏开发过程中,选择美术软件时要慎重考虑,以方便项目的顺利进展。Maya——它是行业内首选的3D动画制作软件之一,它功能十分强大,可用于高端电脑构图,可以处理几乎所有的3D制作工作。比如模型构建、动画制作、描绘渲染、电影特效等。但其缺点也在于其多边形建模工具不太理想;3DStudioMax——它是游戏开发中3D程序开发的主流引导者,其多边形建模工具是所有3D程序中最棒的工具,用它进行开发效率也特别高;PhotoShopCS——该软件在游戏制作中被广泛应用,是游戏制作的必备软件,它在游戏开发的各个时期都会用到,包括前期制作到最终完成并市场推广。美术人员用它来做出游戏环境和角色的设定,策划也用它来画关卡规划和界面示意图;FaceGenModeller——这是一款3D头脸创作工具,它可以为游戏制作多个角色,从而快速做出人物脸部及头部模型,形态非常逼真;Zbrush——这款工具的特点在于使艺术模型呈现传统艺术创作的过程,它可以辅助制作人员做出逼真的环境多边模型,是地图场景的绝佳工具;Granny——可以作为游戏的一个批量输出工具,它能够完成所有艺术素材,包括模型、渲染和过场动画的植入。它可以生成法线和纹理贴图,更是一款引擎解释工具。游戏组件工具游戏组件是指游戏的基本环境架构,比如描绘、场景和几何构型的构建,也称为中间件。Havok——这是目前比较先进的物理引擎,它能让游戏模拟现实,可以将游戏做出非常逼真的效果;Gamebryo——这是一款能够帮助开发人员快速制作原型版的工具,功能强大,运行稳定,是比较好的3D实时图形引擎,其强大的渲染引擎和动作处理系统使其在商业上获得巨大的成功;Quazal——它属于网络建筑中间件,主要用于制作大型多人在线游戏,其它类似的中间件有BigWorld。音效工具音效作为游戏里的重要组成部分,选择合适的工具也非常重要。作为游戏开发人员,关键要了解各种工具的使用限制,有很多的专业音效制作工具,包括Nuendo、Vegas、Logic、ProTools、Peak、GameCODA、SoundForge等。场景构建工具:UnrealEngine——这是一款比较完型的游戏开发引擎,它提供了比较全能的关卡编辑器、过场动画系统、3D图形及AI;Source——这款引擎为人物角色动画提供了新技术,先进的AI、光影渲染、实景图象都非常棒,引擎也包含了先进的物理引擎。日常管理工具游戏开发过程中所涉及的事务比较多,内容也比较繁杂,用好日常管理工具可以有效提升工作效率。下面是几个用得比较多的工具:MicroSoftExcel——利用它进行开发进度管理,开发人员可以非常轻松地跟踪管理多个游戏开发部门的进度,开发人员必须要对其十分熟悉,才能用的得心应手;日常工作增量进程报告(dailydeltareports)——一个项目成功的关键就是运用日常工作进程报告,在这个过程中,每一名团队成员每天上交一份个人当日工作完成情况清单。这种进程报告的方式可以简明扼要、方便有效地跟踪项目进程;源码控制报告和版本控制报告——目前大部分项目研发用的版本控件工具是SVN、Perforce、Git等,在使用版本控制软件前,一定要花一定的时间来熟悉软件的功能和使用方法,这对于游戏研发人员非常关键,否则就会犯些不必要的错误,从而导致工作效率下降;运用WiKi——它是协作性文档,是自由讨论和创造性工具,是最佳管理设计性文档的方法,当团队无法建立一个内部局域网来管理各种记录和设计进程或建立局域网工作量过大时,WiKi就是你最佳的选择。---------------------
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游戏程序开发流程步骤有哪些?10个常见的游戏程序开发问题详解
一、人工智能游戏程序开发的要注意的事项有哪些现代社会,人们对于游戏的开发是比较的重视的,游戏给人们的生活带来的乐趣是比较大的。游戏程序的开发使人们在闲暇之余消遣一下时间,最近几年智能手机的出现,使网络游戏的开发有了很大的进步,使智能手机游戏的开发市场有了更广阔的前景,给人们的生活带来了很大的乐趣。下面我们来详细的了解一下人工智能游戏程序开发的要注意的事项。更多详情,请浏览http://gonglue.epwk.com/173055.html二、网络游戏程序开发的流程步骤有哪些对于游戏的开发主要包括图形、声音、界面、工具等的开发。最近几年互联网的发展是比较的快速的,越来越多的公司投入到游戏的开发设计中。游戏的开发是要注意方法的,一般是要请专业的设计公司来进行的。游戏开发也给人们的生活带来了很大的乐趣,使很多的游戏爱好者投身其中。下面我们来详细的了解一下网络游戏程序开发的流程步骤。更多详情,请浏览http://gonglue.epwk.com/173054.html三、游戏程序开发的重点和难点游戏行业作为目前盈利性最好,从业人员最多的程序开发行业,当然也有着其独有的特色。在整个游戏程序的开发过程中,如何将各个点连接在一起并且情节设定完整,对于整个引擎都有着不晓得挑战。这既是整个行业值得骄傲的一点,因为他们站在整个行业的顶端,也面临着整个行业的痛苦,需要带头破冰前行。更多详情,请浏览http://gonglue.epwk.com/161742.html四、为你分析游戏程序开发专业任何一个新兴的市场,都会以一个很全面的大学专业的形式展现出来,就比如是游戏程序开发这个市场,已经有着很好的发展前景了。社会的需要也是越来越多了,所以一些大学,尤其是理工类的大学,就开设了一些这样的专业来培养人才了。那么对这个专业,很多人,尤其是新的大一新生,都会感到疑惑。那么针对这样的现状,我来讲一下我的认识。更多详情,请浏览http://gonglue.epwk.com/173352.html五、做足准备工作的游戏程序开发才能有效果游戏程序开发是一个比较考验综合能力的工作,因此在进行实际的开发工作前应该要确保自己的能力能够满足开发的需要,这点可以说是相当重要的。那么在游戏程序开发前应该要做哪些准备工作才能够让我们的整个开发过程更有效果呢?我们今天就来看一下这方面的问题吧,希望这样的分享能够帮助大家做更好的游戏程序开发。更多详情,请浏览http://gonglue.epwk.com/175877.html六、游戏程序开发谨防作弊应用软件玩过游戏的人都知道市面上只要比较热门的游戏都会有相应的游戏作弊应用软件。像什么改钻石数量,改生命值。对于游戏程序开发商来说严重影响到了游戏的可玩性和公平性,甚至如果一个游戏作弊软件太泛滥甚至会影响游戏程序开发行业。所谓作弊应用软件指的是该非线性编辑系统生产商以外的软件公司提供的软件。这些软件大都不能直接与非线性卡挂靠,进行输入/输出,但可以对已进入了硬盘阵列的视音频素材进行加工处理和编辑,或者制作自己的二维和三维图像再与那些视频素材合成,合成后的作品再由输入/输出软件输出。更多详情,请浏览http://gonglue.epwk.com/187057.html七、游戏开发是由哪些方面组成游戏程序开发工作过程游戏程序开发是个复杂细致的过程,不管是大型游戏,网络游戏,还是小型游戏,单机游戏,其开发的过程都是包含好几个重要的方面。那么游戏程序开发的过程是由哪些方面组成的呢?更多详情,请浏览http://www.epwk.com/meijie/12959.html八、简述游戏程序开发的方法和技巧对于游戏软件的开发一定要注意方法和技巧,游戏的开发是需要一定的经验基础的。作为游戏程序开发人员一定要掌握一定的基础知识,游戏的开发使人们的生活有了很大的乐趣,很多的白领人士在结束了一天繁忙的工作之外,就会通过游戏的方式来缓解自身的压力。下面我们来详细的了解一下游戏程序开发的方法和技巧,希望对于大家有一定的帮助。更多详情,请浏览http://www.epwk.com/meijie/173057.html九、常见的在线游戏程序开发软件现在有很多的公司致力于游戏软件的开发,对于游戏软件的开发要注意根据市场的需求来进行。最近几年智能手机的开发有了很大的进步,伴随而来的智能手机游戏也被游戏软件开发公司开发出来,游戏软件的开发使人们的生活有了很大的改善,丰富了人们的生活,给人们的生活带来了乐趣。下面我们来详细的了解一下常见的在线游戏程序开发软件。更多详情,请浏览http://www.epwk.com/meijie/173058.html十、为你详述游戏程序开发完整流程当今这个社会,人们已经越来越追求一些精神层面上的娱乐生活了,毕竟现在的我们已经不用太在意我们一些物质上的需求了。所以,一些娱乐性的游戏就成了我们的选择,那么随着而来的游戏程序开发也就越来越受欢迎了。这是一个很有前途的领域,十分吸引一些有志青年加入。但是,往往玩家只享受着游戏的过程,并不了解开发流程,我来讲一下。更多详情,请浏览http://www.epwk.com/meijie/173334.html以上就是本文的全部内容,更多详情,请浏览http://www.epwk.com/special/yxcx/
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概述游戏公司架构和游戏开发流程
(基本概念)游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行代理公司。游戏公司需要哪些技术人员来开发游戏?简而言之:游戏建模、游戏动画、3D美术、纹理师、原创设计师、建模师、UI制作、手游程序员、在线游戏程序员等。【游戏公司架构】游戏开发的构成,一般来说包括开发人员的内部开发和外包。一般来说,游戏设计、程序员、美术(还有一些美术外包)都是内部开发的,而音乐、CG和一些美术都是外包完成的。当然,我们不排除一些公司非常强大,可以在内部完成,但据我所知,国内公司如网易就不是这样。游戏设计、程序、美术都是各个部门,每个部门都有一个相对明确的定位,这并不排除小公司,这个定位并不明确,它只是一个一般的开发公司。游戏设计部门工况:游戏设计负责人:主要负责游戏设计的整体把握,为大家安排工作,审核工作,提高部门人员的士气。剧情策划:一般负责的背景、任务等故事都比较强,需要好的文笔数据规划又细分为规则和数据平衡,包括规则描述、公式确定、数据表设置等。助理:主要是收集数据,维护表格等。它不涉及核心工作。*注:有一些公司或团队在规划岗位,也有一些新的岗位,如:演出策划:主要负责特效、动作、音效的收集与需求,部分音效部分也已策划完成。资源规划:主要负责UI设计、模型相关配置、资源管理等。下面是程序部主程序和主设计师:最了解游戏引擎的人,主程序是最强的。主要项目的主要工作是安排程序部门的工作,确定游戏的数据结构,确定一些重大项目的完成方法。一般程序员:子服务器和客户端、服务器端程序、数据库结构、数据传输、通信等。研究过图像和优化的客户端程序很容易重用。艺术部门主要美感:负责把握整体艺术风格原画:绘制原画并提交3D2D:负责地图绘制、游戏界面等。3D:负责3D建模、动作等。脚本和编辑在具体游戏的实现中,越来越多的公司不会说游戏中的数据是用c++编写的,而是用“脚本和数据库”的方式编写的。c++的功能是解释脚本和调用数据库。在脚本中,写上if{playerhp>=30%hpmaxaddhp=hpmax}这里的东西都是写在脚本里的,c++会解释,player,hp,hpmax是什么,hp,hpmax对应的数据库是什么列的主游戏核心是用C写的,脚本用来实现一些游戏的具体东西。例如,每个场景、每个NPC、每个道具都可能有一个脚本文件来执行命令和数据。通常,主体和主设计人员一起编写脚本。一般来说,游戏设计部门都是按照规格来做的。编辑器:游戏设计部或艺术部的工作工具,高于剧本。这个工具的优点是,它可以使用简单和用户友好的东西自动生成脚本。缺点是当我们在将来把一些生物写进工具时,添加函数和改变结构是非常麻烦的。这些是程序部门的工作。此外,在程序部门,主要的通信是在服务器和客户端之间。也就是说,放置和传送游戏主题的问题。一般来说,一些音频文件、图像文件、大文本文件会放在客户端,而数据库、游戏的核心则放在服务器端。【游戏开发核心流程】>>软件:有两部分。1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计:为最前期1立项主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。2接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)3游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)4这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。5.(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)6当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]7美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。8版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。附:名词释义游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。【以下是游戏制作流程的简单总结】>>一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)成本估算:以网游为例,包括以下几个方面•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:•场景:包括游戏地图、小场景等方面。•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>二、项目组织阶段。确定时间表1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:1)Demo版本阶段前期策划:前期策划和项目的规划。关卡设计:关卡设计阶段。前期美工:前期的美工制作。后期美工:后期的美工制作。程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)GoldRelease版本阶段开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。>>四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。1、时间1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。2、品质由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。3、突发事件例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。4、控制成本包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏组成明细】开发团队•制作人•执行制作人•策划团队•程式团队•美术团队销售团队测试团队游戏评论队伍游戏制作人•开发组长(always)•资源管理(ResourceManagement)•行政管理(Administration)•向上负责(UpwardManagement)•专案管理(ProjectManagement)游戏执行制作人•专案管理执行(ProjectManagement)•Daily运作•HouseKeeping•Notfull-timejobposition游戏策划•故事设计(StoryTelling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(GamePlayDesign)•关卡设计(LevelDesign)•游戏调适(GameTuning)•数值设定(NumericalSetup)•AI设计(GameAI)•音效设定(SoundFXSetup)•场景设定(SceneSetup)游戏美术•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材质(Textures)•动作(Motion/Animation)•特效(FX)•用户界面UserInterface游戏程序•游戏程序(GameProgram)•游戏开发工具(GameTools)•LevelEditor•SceneEditor•FXEditor•ScriptEditor•游戏DataExportersfrom3DSoftware•3dsMax/Maya/Softimage•游戏引擎开发GameEngineDevelopment•网络游戏服务端开发OnlineGameServerDevelopment•创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除错(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(ConceptDesign)•游戏类型(GameTypes)•游戏世界观(GameWorld)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(GamePlay)•游戏定位(GameProductPositioning)•Targetplayer•Marketingsegmentation/positioning•风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系统分析(SystemAnalysis)•游戏设计文件撰写(GameDesignDocument)•传播媒介文件撰写(MediaDesignDocument)•技术设计文案撰写(TechnicalDesignDocument)•游戏专案建立(GameProject)•时间表Schedule•进程/控制Milestones/Checkpoints•管理Riskmanagement•测试计划书•团队建立(TeamBuilding)游戏开发(Production)•美术量产制作•(建模)Modeling•(结构)Textures•(动画)Animation•(动作)Motion•(特效)FX•程序开发(Coding)•策划数值设定游戏整和(Integration)•关卡串联(LevelIntegration)•数值调整(NumberTuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术•程旬与美术结合•(攻略)FocusGroup(说明书UserStudy)•发布一些攻略截图Releasesomeplayablelevelsforfocusgroup游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试•除错(Debug)•Beta(β)测试•数值微调•Gameplay微调•对网络游戏而言(MMOG)•封闭测试(ClosedBeta)•开放测试(OpenBeta)•压力(极限)测试(CriticalTesting)•网络游戏才有关于Bug•Bug分级(BugClassification)•ABug•BBug•CBug•SBug•Principles•Bug分级从严•Tester(测试对象?—)vsDebugger(调试程序)游戏系统(GameSoftwareSystem)系统层SystemLayer–APIs•3DGraphicsAPI•DirectX9.0SDK–Direct3D•OpenGL2.0•2DAPI•DirectX9.0SDK-DirectMedia•Win32GDI•InputDevice•DirectX9.0SDK–DirectInput•Audio•DirectX9.0SDK–DirectSound/Direct3DSound/DirectMedia•OpenAL•OSAPI•Win32SDK•MFC•Network•DirectX9.0SDK–DirectPlay•Socketlibrary引擎层EngineLayer•3DSceneManagementSystem•SceneGraph•Shaders•2DSpriteSystem•AudioSystem•Gamepad•Hotkey•Mouse•Timers•Network•DDKInterface•Terrain•AdvancedSceneManagement–SpacePartition•BSPTree•Octree•CharacterSystem•MotionBlendingTechniques•Dynamics•CollisionDetection•SoundFX•UserInterface游戏层GamePlayModula•NPC(Non-playableCharacters)•GameAI•PathFinding•FiniteStateMachine•…•Avatar•CombatSystem•FXSystem•ScriptSystem•TradingSystem•NumberSystem•…GameDevTools•VisualC/C++•.net2003•VisualC/C++6.0+SP5•DirectX•Current9.0c•NuMegaBoundsChecker•IntelvTune•3DTools•3dsMax/Maya/Softimage•In-houseTools【游戏分类】•RPG(Roleplayinggames角色扮演)•ACT(ActionGame动作游戏)•AVG(Adventuregames冒险类)•RTS(Real-timestrategygames既时战略)•FPS(First-personshootinggames主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)•Puzzlegames(解迷)•Tablegames(棋牌)游戏程序开发的要注意的事项有哪些
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游戏编程框架设计
游戏开发的世界太大了。本文仅对程序实现的抽象逻辑作了浅显的阐述。当我去设计一个游戏的时候,一种玩法,包括规则,游戏对象和一系列的游戏系统,纸可以写下来,可以用嘴说出来,但是当我想用程序来实现这堆东西的时候,有一些困难。例如,我们都玩五子棋,五子棋有一个明确的规则:“一个人,一个字交替放置棋子,前五个连赢。”在现实世界中,我们不需要考虑五子棋的硬件配置,拿一张白纸,画一个水平和垂直的网格,两个人就可以完成一场五子棋游戏,或者使用普通的棋盘和棋子。不管你玩什么,都很容易。但是当我们制作五子棋游戏时,我们需要使用软件来实现这些东西,例如“棋子”和“棋盘”。此外,作为一个抽象概念,“游戏规则”和“成败判断”也需要软件来实现,这就要求更多的是“用计算机思考”。所以我花了一些时间,依靠有限的本科计算机基础和一些自学的零碎知识,总结出了一个总体的游戏框架设计。一、随机开个头首先,我将阐述大的抽象概念。没有必要被“抽象”这个词吓倒。什么是抽象是结论的总结。就像自行车一样,飞机和汽车都被抽象为“车辆”。在这里,我将总结这些事物的共性,从而产生了“车”的抽象概念。视频游戏程序框架,我认为她是一个循环(循环)过程,“启动游戏——杀死敌人/解密/突破/……”游戏胜利/失败-开始游戏,对,关键词,循环,过程。这一概念的进一步完善导致了GameState和GameController的出现。至于为什么会有这两个概念,我参考了UE4提供的GameState和GameMode类,以及Flash中前辈编写的游戏逻辑。到目前为止,我将它们总结为GS和GC。至于更先进的学术论述,我的知识有限。这一水平仍未达到最新水平。二.GameStateGameState是对游戏状态的描述。最基本的两个是游戏玩法(开始游戏)和游戏结束(结束游戏)。游戏结束不能被理解为游戏结束,玩家通常看到。游戏结束,玩家通常看到的意味着游戏失败。在这里,概念仅仅意味着游戏的结束,因为不管你是赢是输,游戏都结束了.在此基础上,可以对其进行扩展,如现在的游戏会有主菜单、暂停、或多人模式、游戏设置等,所以我们可以在游戏庄园中添加主菜单、游戏顶层、多人游戏、游戏选项等。在游戏状态管理中GameState的用途是什么?最重要的是让你清楚地知道如何编写游戏,或者给你一个起点。对于管理游戏过程的便利性,便于后续游戏程序的功能扩展,减少游戏系统的耦合等方面,存在着太多的问题。至于如何使用GameState,它是用来切换的,作为一个标志来识别游戏的当前状态。在此之前,我阅读了《游戏AI编程案例的本质》一书,该书详细介绍了FSM在游戏AI中的应用和扩展。因此,使用FSM进行游戏处理是不合适的。《Lua游戏开发实践指南》中提到了“对于Singleton,只要方便就可以使用它们”。虽然这句话太过充实,但也不符合中国人的思维,也不符合辩证法(笑声),但在一定程度上也显示了单例的实用性和普遍性。此外,使用Singleton的FSM来处理GameState对我来说非常棒。当然,以上是对抽象概念的阐述。最终,当涉及到游戏编程时,它必须根据一些编程语言的语法和特征来实现。在这里,我还给出了一个Unityc#的原型代码,它可以看作是伪代码。Unity的C#的原型代码:publicclassS_GameState:MonoBehaviour{publicenumGameState{GamePlay,GamePause,GameOver,GameReady,GameInit}publicstaticS_GameStateInstance;privateGameStatem_GameState;voidAwake(){Instance=this;}publicGameStateGetGameState(){returnm_GameState;}publicvoidToGamePlay(){m_GameState=GameState.GamePlay;}publicvoidToGamePause(){m_GameState=GameState.GamePause;}publicvoidToGameOver(){m_GameState=GameState.GameOver;}publicvoidToGameInit(){m_GameState=GameState.GameInit;}}补记:对于FSM和Singleton,最好咨询谷歌老师。但是,这里我将详细介绍FSM的一些应用。FSM在早期的游戏AI的构建中使用过。毕竟,在科研领域,游戏AI与AI是不同的。游戏AI不是为了让玩家无法打败而建立的。基本上游戏AI是一套规则,比如《黑暗之魂3》中的第一个BOSS。古达,其中一条规则是,混血之后,一切都会改变。当它改变时,会有动画,不会攻击。玩家可以轻易地砍下一块体力,然后全身撤退。这条规则几百次也不会改变。回到最初的话题,FSM在AI游戏中广泛使用的地位已经基本被行为树所取代。然后FSM一直从事角色动画的管理,如第三人称玩家角色的动画切换,UE4和Unity使用FSM来管理动画状态切换。GameController在GameState之后,是时候谈谈GameController了。游戏管理员用来管理游戏的规则,如启动游戏,创建玩家的角色、敌人、地图等。玩家按ESC暂停游戏,玩家通关,精彩,游戏结束;GameController比GameState更具体。GameController基本上是在GameStateswitch之后处理一系列的任务。游戏产业仍然是五子棋。例如,游戏产业从主菜单切换到游戏玩法。GameController将加载一个加载画面,加载后取消加载画面,并显示一个棋盘等待。当然,OnLoading也可以用作游戏状态。不管你是否想要游戏的OnLoading状态,它都在灵活性选项中(笑声)。有必要对游戏状态进行检测,如果游戏在某一时刻改变了状态,那么作为GameController,你就得做点什么,这么快!快!辛苦!所以在一个单独的线程中,整个while(true)会不断迭代,以确定游戏状态是否已被切换。当然,GameController也可以使用Singleton。我认为这很好。它既能异步执行,又能快速、全面地满足快速、准确的要求。它还分离了渲染线程和游戏逻辑线程。并行优化/降级似乎非常好(笑声)。对于小型游戏,多线程可能会用牛刀杀死鸡,但却会恶化游戏。的性能。但是现在游戏引擎有一个函数叫perframe,所以把游戏状态检测放在里面也很好。在这里,我们提供了一个c#统一代码作为参考。Unity的C#的原型代码:voidAwake(){Instance=this;}voidStart(){m_StartWait=newWaitForSeconds(m_StartDelay);m_EndWait=newWaitForSeconds(m_EndDelay);StartCoroutine(GameStateOperator());}IEnumeratorGameStateOperator(){while(true){switch(S_GameState.Instance.GetGameState()){caseS_GameState.GameState.GameInit:GameInit();break;caseS_GameState.GameState.GameReady:GameReady();break;caseS_GameState.GameState.GamePlay:GamePlay();break;caseS_GameState.GameState.GamePause:GamePause();break;caseS_GameState.GameState.GameOver:GameOver();break;}yieldreturnnull;}}补记:这里使用Unity的伪线程(co-threading)来促进多线程的引用,同时也使代码结构更加清晰。四、状态切换GameState提供了游戏状态切换,GameController提供了状态切换后的工作处理,所以问题来了,什么是切换GameState?自然,GameObejct,playerroles,Npc,abullet,sometrigger,键盘操作等等。回到上面,查看GameState的切换函数使用的是public。这就是为什么,不管怎样,它都是静态的,有点裸露。我认为它很好(笑)。例如,回到最初的主题,玩家角色可能具有HP属性。当HP==0时,GameOver调用GameState的状态切换函数并调用GameOver。此时,GameController检测到游戏状态切换并开始完美响应。当然,GameController也可以使用状态切换。例如,一些倒计时计算,如检查点,需要在GameController中编写。当倒计时为0时,游戏结束,这时GameController需要调用切换函数。同样,在GameController中玩家角色的HP检测并不是不可避免的,但这显然不符合OOP的设计原则,所以明显增加了耦合,软件工程教师会很生气。但我只是想惹他生气(笑)。补充说明:对于游戏对象的分析和设计,我认为有必要综合OOP的思想和设计原则。虽然大多数主流游戏类型都有原型,比如非常人性化的UE4,但是提供了各种类型的游戏原型,UML和其他工具也非常好用。当然,我们不能忘记UI的设计。UI适用于游戏程序。有效利用游戏地产是一个很好的切入点。下一篇文章我将讨论UI设计。网络游戏程序开发的流程步骤有哪些
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VR游戏程序开发的不足之处
在前两年刚刚提出vr技术的时候,没想到vr眼镜那么快就投入生产,进入市场。Vr游戏程序开发的效果对于玩3d游戏或者观看3d电影当然是体现效果不错,这个是在2d氛围下感受不到,但是现在vr游戏程序开发技术还存在很多短板。当下的VR游戏程序开发制作团队的不足主要有以下几点:1.晕眩和不适感在VR游戏体验上,晕眩处理是VR开发者要上的第一堂课,如何避免玩家在游戏中不会因为强烈的晕眩而不能进行下去游戏是开发VR游戏的关键。在传统游戏中,各种画面的冲击感会让玩家在VR游戏里面获得很不舒服的体验。2.性能制约VR游戏无疑都非常消耗性能,想要做出好的VR游戏必须对游戏的性能优化有一定经验,在不牺牲游戏画面品质的情况下做出流畅的游戏不是一个应届毕业生甚至是做游戏两三年经验的团队能够驾驭的。3.制作成本画面质量要求高玩家体验了VR就不会想要再在这么一个高端的设备上看到手机游戏品质的画面效果。这样大大减少了玩家游玩的兴致。目前只有次世代的游戏开发资源才能够满足VR游戏的开发需求。4.与传统游戏的制作方式极大不同VR游戏程序开发和传统游戏程序开发有着很大的不同,稍微有一点不注意就会被定式思维影响。比如传统游戏中,可能会在游戏里面放一些障碍物,玩家碰到障碍物就不能前行,可是VR游戏和传统游戏不同在于虚拟游戏里放的一个障碍物而玩家在现实世界中是没有的,然后玩家在游戏中被障碍物阻挡而在现实世界中却可以继续前行,那么就会发生一个严重的事情就是游戏中的坐标和现实中的坐标开始对应不上了,当程序失去玩家在游戏中的准确方位很多事情就会是灾难性的。不过像现在电子科技发展的那么快,vr游戏程序开发的短板的问题,应该很快被解决,对于vr游戏程序开发商来说目前最重要的是抢占市场的问题。一品威客网提供专业的vr游戏程序开发服务,如果你有vr游戏程序开发需求,就上一品威客网。
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游戏程序开发谨防作弊应用软件
玩过游戏的人都知道市面上只要比较热门的游戏都会有相应的游戏作弊应用软件。像什么改钻石数量,改生命值。对于游戏程序开发商来说严重影响到了游戏的可玩性和公平性,甚至如果一个游戏作弊软件太泛滥甚至会影响游戏程序开发行业。所谓作弊应用软件指的是该非线性编辑系统生产商以外的软件公司提供的软件。这些软件大都不能直接与非线性卡挂靠,进行输入/输出,但可以对已进入了硬盘阵列的视音频素材进行加工处理和编辑,或者制作自己的二维和三维图像再与那些视频素材合成,合成后的作品再由输入/输出软件输出。作弊应用软件:第一方就是你自已,第二方就是游戏程序开发方要解决的问题即你的对象,用另外的软件去处理你的对象就是用第三方面的软件。作弊应用软件是针对某种游戏程序开发软件在应用功能上的不足或者漏洞,而由非软件编制方的其他组织或个人开发的相关软件。正所谓知己知彼百战不殆!在网游产业高度发展的今天,几乎每天都会有新游开始上线测试。手机电玩城在不同地方叫法不同,如:手机捕鱼,移动电玩城,网上电玩城等等。游戏兼容安卓系统和苹果系统,是一个可以在手机和平板电脑等移动设备上免费下载的游戏平台。平台全面支持手机和平板电脑,安卓系统和苹果系统都能够下载游戏.现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,其工作原理是什么:服务器是一种对视音频数据进行压缩、存储及处理的专用计算机设备。视频服务器的内部组成由哪些?视频服务器是一种压缩、存储、处理视音频数据的专用计算机,它由视音频压缩编码器、大容量存储设备、输入/输出通道、网络接口、视音频接口、RS422串行接口、协议接口、软件接口、视音频交叉点矩阵等构成,同时,提供外锁相和视频处理功能。一品威客网有最专业的游戏程序开发公司在一品威客网接单,如果你有游戏程序开发的需求,不妨来一品威客网发任务,说不定这里你能找到你理想的游戏程序开发公司帮你进行游戏程序开发。
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有关游戏程序开发的内容介绍
我想我们身边应该不乏一些游戏爱好者吧,我们在平常的工作学习之余也应该都会选择一些比较休闲的游戏来丰富自己的业余生活吧,那么当我们在游戏的世界里遨游的时候,有没有想过我们的游戏程序开发都是怎么样的呢?我们这些喜爱的游戏都一通过什么样的程序和流程还完成的,想要制作开发一款游戏的话都应该包括哪些内容的开发呢?今天小编就为大家来解答这些问题,跟大家说说我们的游戏程序开发这个工作都包括哪些方面吧。1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level?Object?Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS?Max,Maya,Soft?XSI,Soft?Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo?shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序开发中用的资源文件。2.声音引擎主要包含音效(Sound?Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background?music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的gamedynamicssdk,还有opensource的ODE—Open?Dynamics?Engine)。4.游戏程序开发中大家是不是知道游戏引擎,这个主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2DGUI界面,做的复杂有3DGUI界面7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX?Live等。不管是哪款游戏,也不管是什么类型的的游戏,他都是经过了这样的一个游戏程序开发的过程,最后才能展示在我们的面前,让我们享受游戏的乐趣。在我们的一品威客网站上也还有很多游戏设计高手要是大家有没有需要的话,都可以登录我们的网站咨询了解。
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做足准备工作的游戏程序开发才能有效果
游戏程序开发是一个比较考验综合能力的工作,因此在进行实际的开发工作前应该要确保自己的能力能够满足开发的需要,这点可以说是相当重要的。那么在游戏程序开发前应该要做哪些准备工作才能够让我们的整个开发过程更有效果呢?我们今天就来看一下这方面的问题吧,希望这样的分享能够帮助大家做更好的游戏程序开发。首先,甚至在你打算开始开发游戏之前,你必须很好掌握C和C++.你应该懂指针,数组,结构体,函数,可能还有类。如果你精通他们,就可以开始做游戏了。这篇文章可能不能教会你所有关于开发游戏的东西。幸运的是,也没有这个必要。这方面有很多书,网上也有很多指南。GameDev.net应该有所有你想要的东西,这里我建议你怎么开始:找一本或几本书。对于windows游戏程序开发初学者,TricksoftheWindowsGameProgrammingGurus是个完美的开始。除此之外,还有许多好书.读透这些书,试试所有的例子,不懂得部分多读几遍。网上指南作为补充。除了弄清书上读到的,他们还涉及一些书上没有谈及的主题。向专家寻求帮助。如果你不能在书上或指南找到问题的答案,好好利用我们的论坛和聊天室。那里有好多专家愿意帮助别人。这并不是要你按照顺序执行的,而是可以同时并且不断的重复执行。光学习还是不够的,你必须运用你所学到的。从一个小游戏开始,然后在这个基础上前进。你可以看一下GeoffHowland's的著作:HowdoIMakeGames?APathtoGameDevelopment.开始,自己独立工作。不要急着加入团队,那样只会减缓学习过程。而且一旦你有了自己的几个游戏,你可以为团队做出更大的贡献。还有关于书,你应该不仅仅看游戏开发的书。为了能够开发出你看到商店出售的游戏,你应该钻研比大多数游戏开发书籍更高级的一些主题。有一些可以在网上找到,但你也应该选一些图形学,人工智能,网络,物理学等方面的书。计算机科学学位看来唾手可得,但因为你被迫上这些课的时候可能认为他们和游戏开发无关----你错了!不要有这样的想法:“我能够完成这个游戏了,但是我又有一个新的想法,那就直接做下一个。”你可以学得更多如果你完成他,你也可以用事实证明你不是只会空谈。所以,尽量不要做很大很复杂的游戏,直到你有了一定经验。这些内容就是小编今天要和大家分享的游戏程序开发前的一些必须去做的准备工作,希望大家看完之后如果觉得不错的话应该要注意去在实际的工作中去实践看看。另外您平时没事的话可以多上一品威客网去寻找一个相关的游戏程序开发教程来充实自己,让自己能够在开发的时候更加得心应手。
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为你分析游戏程序开发专业
任何一个新兴的市场,都会以一个很全面的大学专业的形式展现出来,就比如是游戏程序开发这个市场,已经有着很好的发展前景了。社会的需要也是越来越多了,所以一些大学,尤其是理工类的大学,就开设了一些这样的专业来培养人才了。那么对这个专业,很多人,尤其是新的大一新生,都会感到疑惑。那么针对这样的现状,我来讲一下我的认识。游戏软件开发好学不?游戏软件开发基础怎么样?游戏软件开发基础难不难?这是每个学习游戏软件人员目前来说急需知道的问题,下面就由武汉外语外事职业学院的老师为大家详细的解说一下。游戏程序开发本科段:毛泽东思想概论、马克思主义政治经济学原理、英语(二)、游戏创意与设计概论、离散数学、艺术设计基础、VisualC++、VisualC++(实践)、多媒体技术应用、多媒体技术应用(实践)、DirectX、DirectX(实践)、高级C++软件编程、高级C++软件编程(实践)、游戏开发流程与引擎原理、游戏开发流程与引擎原理(实践)、游戏架构导论、软件工程、软件工程(实践)、游戏文化与心理学、毕业设计。游戏软件开发专业培养目标:本专业旨在培养德智体全面发展,具有高尚的职业道德,具有现代科学观念,具备基本的游戏软件开发技术专业基础知识和基本技能,具有基本的软件知识,具备进行游戏软件部分项目开发的实际技能的实用型游戏软件开发技术人才。培养能够在以游戏软件开发为代表的游戏软件开发技术领域从事开发的技术产业工作者。游戏软件开发技术专业(专科)的设立是为了适应北京市经济建设与发展的需要,特别是为了适应软件技术及相关高新技术产业的发展对游戏软件开发技术人才的急迫需求。同时针对社会的需求特点,强调实用性,注重考核考生对基本理论、基础知识和基本技能的掌握,以及运用基本理论和基础知识分析问题、解决问题能力。特别是更多地考虑到专科毕业学生的就业特点和就业需求。本专业旨在培养德智体全面发展,具有高尚的职业道德,具有现代科学观念,具备基本的游戏软件开发技术专业基础知识和基本技能,具有基本的软件知识,具备进行游戏软件部分项目开发的实际技能的实用型游戏软件开发技术人才。培养能够在以游戏软件开发为代表的游戏软件开发技术领域从事开发的技术产业工作者。基本要求:理解和掌握本专业的基本原理、基础知识和基本技能,具有较好的游戏软件产业已日益成为面向21世纪的全球经济发展的轴心。目前,随着以网络软件发展为主导的网络技术的不断发展,建立覆盖全国的信息高速公路,已成为美国、欧洲、日本等发达国家争先恐后且肯投巨资实施的计划。印度的软件业年均增长率一直保持在50%以上,到2008年,印度的软件业产值预计可增长到870亿美元,年出口总额达到500亿美元,占印度出口总额的33%,并将把印度的GDP增长率提高到两位数。一品威客小编以上阐述的就是一些关于游戏程序开发的这个学校专业的一些基本知识了。对于这个专业,我们都要有清晰的认识。不能因为这个市场的火爆,而去凭感觉的去报考这个专业,要对自己,甚至对这个专业的前景要有清楚的了解和定义。这样才不会在未来迷惘。一品威客专业为你定制开发游戏程序。