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游戏原画图文教程详解
在落笔之前,我打算做一个让人望而生畏的吕布,网上有太多的版本,动作都非常的炫。那么我要如何在一群吕布中跳出来呢?想了很久我决定画一个大步前迈的吕布,告诉观众们:死神来了。首先要考虑的是剪影感,剪影设计的好会给人一种强烈的冲击感,会在第一时间让你的画面与别的作品拉开距离。如何让剪影感强烈?有很多初学者在服饰的构造还有质感下了狠功夫,却未能达到预期效果。有很大的一部分原因在剪影感上。在这里教大家一个最傻也最实用的方法:想尽一切办法往外爆。盔甲的尖刺,身上的布条还有布块等等,都可以往外扩张。同时也要注意剪影的虚实。从头爆到尾就没意思了。上色用叠加功能把固有色和冷暖色填上。在这个环节上会有一个颜色太薄的问题出现,大家可以新一个图层选择正片叠底模式,吸取比较亮的纯颜色往上叠。这可以让整体颜色更突出更饱满。同时要注意,叠低模式控制得不好会让画面过纯或者颜色过深。用时可要注意控制加了个背景图层,不只是让画面完整,还可以突出一下角色。加了背景之后,我还在裙子上面下了点功夫,这能够增强剪影感,还能联想到风流动。下一部就要细节刻画了。到了这一步,细心的朋友会发现腰间的两个兽头和膝盖的被删掉戏份了。一幅画出现6个兽头是何等的壮烈。等于是判了这幅画死刑了。所以果断去掉多余的兽头。虚化后,画面的重点部位将会集中在上身部位。到了这一步的时候遇到了瓶颈。这种状态是处于知道他不够好可是无从入手。可能这是设计者们较常遇到的问题吧。回想起当年处于名动漫最年轻成员,转眼间成为了元老级~这让人情何以堪啊~!!总结为以下几点问题:1、设计老实2、空间透视,空间前后的色彩虚实对比,空间转折,转折的色彩变化,转折的投影变化3、质感的区分这是完成度的前后对比,我们可以看出,002比001要好。好在哪里呢?答案都能在老师提出的问题上找到答案。还有一点没有说到,那就是边线的处理。把001上毛躁的地方修整了之后,画面顿时干净了很多,这不仅能让画面提升一个层次,还能激发更多的灵感。001002在腰间为了突出兽头,我把兽头上的腰带暗下去,而且刻画兽头的细节比腰带部分要多。这样一来,兽头的空间感就出来了。在肩甲的刻画上,我放弃了对眼部周围的刻画,甚至我还削弱了周围的细节,使得重点都集中在眼部。综合以上的问题,我对整个画面进行一次大修改,在改的时候要特别注意光照的方向所产生的影子,还要注意暗部的虚化。最后要把画面的轮廓线处理干净。画到这里,基本完工。
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原画概念设计教程——老司机带你画兽人
设计思路:在拿笔之前,我会先在脑海里明确下自己要画的东西,我准备画一个强大的兽人,偏战士,他很威猛,每次作战都在最前线,有着刚强结实的肌肉手持巨斧,他很自傲,眼里充满着不屑,但战争侵占了他的家园,他的眼里只有仇恨。以上内容必须脑洞大开啊!脑洞够大是原画师必备的基本素质之一,骚年们表担心,坐好了!老司机带你上路!图1起稿,线条起稿结合剪影,之后叠加上色,在构图上我用的是拜占庭式(十字构图)构图,这样出来的兽人给人感觉庄重威猛,地平线的位置是画面上方六分之一处,这样的好处是能加强景深,拉开空间,参照的是摄影上的一些构图理论六分法。为了凸显他的愤怒,让他的眼睛处于暗面,准备用光来切割形体。这样人物形体比较立体,其实起稿阶段可以多尝试一些构图,像这种卡牌是的图片构图一定要满,也算是一点心得吧,注意用最快的速度去表示就可以,不用太细,而且要放小图去观察,看是否合理,反复推敲。(PS:起稿阶段需要注意的是一定要很放松,放得开去画,方式没有什么限定,可以画剪影,也可以画线稿,总之把自己想表达的东西用最快的速度表达出来。)图2接着铺一下底色运用黑白灰的关系,线稿可以调成正片叠底,这样下层铺大色时就不会影响线稿,当然大致的光感也可以表达出来,这样对以后继续深入有一定的向导作用。图3基本上就是人物作实,该深入的深入,该亮的亮,该暗的暗,注意这里的暗不能是黑色,可以是接近黑色的灰色,因为纯黑色的话对接下来的叠色是叠不上去的图4基本就是运用图层属性去叠加上色,我一般情况上色会用到柔光,和叠加,说一说不同点吧,叠加叠出来的颜色相对柔光会发爆,对比度很强,我的建议是用柔光去叠色,选个软一点的笔刷去叠,注意要大笔去涂,不要琐碎,否则很给人感觉很碎。图5图6接下来开始微调背景,这点需要注意的是我是先上色旗子颜色,然后再调的整体,这个不是随意,因为旗子本身是在场景里的,所以会有环境色在上面,用柔笔刷柔光上背景的话,会扫到旗子的边缘,旗子自然就融进了背景。图7注意我加了一个底光,有两点含义,一是环境的需要,大家可以看到我后面的底纹是类似于火山地表,所以自然会出现火光,其次是为了突出形体,分清层次。图8接下来用选区工具把层次分的更清晰,同时背景的光晕也通透过来,主要是为了让后面的柔光和兽人身上的光形成对比。图9面部表情做了一点更改,红色眼睛更能体现角色的愤怒,注意一下手臂上的光,之前有点过于跳了,我用笔压暗了手上的光,这样斧子的尖头能够突出来。还有从构图上来说右上角的部分有点空,于是换成斧子,这样整个构图的平衡感会更强图10加强了光照的对比,和一些毛发的细节刻画,还有前景的旗帜运用了动感模糊,对画面能起到烘托作用。用选区工具去调整结构关系很好用,强烈推荐。图11我叠加了一些材质,包括金属和皮肤,金属的质感一般用的是叠加,因为金属的反光很强,他不会像布或者皮一样是漫反射。皮肤一般用柔光,其实PS有好多种叠加模式,大家都可以去尝试,效果一般用过才知道。图12材质叠加之后,会继续刻画,包括一些毛发,和手的皮质以及肌肉的一些细节部分,注意材质叠加之后一定要去刻画,要不感觉会很假,而且要注意区分质感和材质的不同。图13这里主要加的是一些特效,比如火星之类的,微弱的颗粒物会让你的作品有不同的反响,还有一点是后面的旗子有点跳,根据空气透视,适当加灰。大致就到这里,谢谢。
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游戏原画动漫人物鞋子绘画教程
游戏原画动漫人物鞋子绘画教程,推荐还是去轻微课看一下,轻微课是最专业的绘画学习平台,有很多此类的学习资源与课程,搜索:轻微课官网或者下载轻微课APP,即可学习。次绘画发现如果没有画的和图片一样请不要气馁.也可以搜一下鞋子的图片仔细分析一下,学会画一样东西最好要先了解这个物品.先观察一下鞋子的结构,在穿鞋或走路的过程中多注意一下鞋子的运动.
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ps上色教程 ps原画上色教程
玫瑰花瓣在中药中被称为“君子药”。其性温和、香气甜润,具有排毒养颜、行气活血、开窍化淤、疏肝醒脾、促进胆汁分泌,帮助消化、调节机理之功效。玫瑰花瓣素描素描玫瑰花瓣的完成稿作品素描玫瑰花瓣的绘画步骤教程:1、用简略的线条勾勒出玫瑰花瓣的基本轮廓,注意花瓣的形状。素描玫瑰花轮廓素描玫瑰花瓣的绘画步骤一2、用软一点的铅笔给玫瑰花瓣铺上一层色调,画出玫瑰花瓣的大体明暗关系。素描玫瑰花瓣明暗关系素描玫瑰花瓣的绘画步骤二3、在画完明暗的基础上刻画出玫瑰花瓣的纹理,线条方向由根部向四周扩散。素描玫瑰花瓣纹理素描玫瑰花瓣的绘画步骤三4、继续加深玫瑰花瓣的纹理,突出花瓣茎部纹理,体现花瓣的厚度。素描玫瑰花瓣质感素描玫瑰花瓣的绘画步骤四5、最后整体调整黑、白、灰关系,加深阴影,突出主体。这样,简单的玫瑰花瓣就完成了。素描玫瑰花瓣
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游戏原画动漫绘画上色教程
丰富多样的颜色可以分成两个大类无彩色系和有彩色系,有彩色系的颜色具有三个基本特性:色相、纯度(也称彩度、饱和度)、明度。在色彩学上也称为色彩的三大要素或色彩的三属性。饱和度为0的颜色为无彩色系。色相色相是有彩色的最大特征。所谓色相是指能够比较确切地表示某种颜色色别的名称。如玫瑰红、桔黄、柠檬黄、钴蓝、群青、翠绿……从光学物理上讲,各种色相是由射入人眼的光线的光谱成分决定的。对于单色光来说,色相的面貌完全取决于该光线的波长;对于混合色光来说,则取决于各种波长光线的相对量。物体的颜色是由光源的光谱成分和物体表面反射(或透射)的特性决定的。纯度色彩的纯度是指色彩的纯净程度,它表示颜色中所含有色成分的比例。含有色彩成分的比例愈大,则色彩的纯度愈高,含有色成分的比例愈小,则色彩的纯度也愈低。可见光谱的各种单色光是最纯的颜色,为极限纯度。当一种颜色参入黑、白或其他彩色时,纯度就产生变化。当参入的色达到很大的比例时,在眼睛看来,原来的颜色将失去本来的光彩,而变成掺和的颜色了。当然这并不等于说在这种被掺和的颜色里已经不存在原来的色素,而是由于大量的参入其他彩色而使得原来的色素被同化,人的眼睛已经无法感觉出来了。有色物体色彩的纯度与物体的表面结构有关。如果物体表面粗糙,其漫反射作用将使色彩的纯度降低;如果物体表面光滑,那么,全反射作用将使色彩比较鲜艳。明度明度是指色彩的明亮程度。各种有色物体由于它们的反射光量的区别而产生颜色的明暗强弱。色彩的明度有两种情况:一是同一色相不同明度。如同一颜色在强光照射下显得明亮,弱光照射下显得较灰暗模糊;同一颜色加黑或加白掺和以后也能产生各种不同的明暗层次。二是各种颜色的不同明度。每一种纯色都有与其相应的明度。黄色明度最高,蓝紫色明度最低,红、绿色为中间明度。色彩的明度变化往往会影响到纯度,如红色加入黑色以后明度降低了,同时纯度也降低了;如果红色加白则明度提高了,纯度却降低了。有彩色的色相、纯度和明度三特征是不可分割的,应用时必须同时考虑这三个因素。
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游戏原画动漫人物1000种人体造型教程
素描是很理性的,素描的过程是脑、眼与手高度结合的人的活动。大脑是总指挥,充实的理性显得尤为重要;眼睛偏感性,生动、鲜活,但常常出现片面与误差;手只是实现脑眼商量的结果的工具,只要听话就行了,属于技术类(当然还有其它工具)。所以大脑要不断地学习与思考,只有思考才会有创新,会思考是人区别于动物的最大特征。首先,要学美术史,了解美术的发展过程,了解诸大师独特的成长过程、艺术理念、风格区别及技巧表达,经过不断评判思考后才能给自己正确地定位,促使自己更好地发展,从而避免茫然失措和重复浪费;学习素描就不能不学习达·芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、丢勒、鲁本斯、康伯夫,仅仅知道契斯恰科夫是不够的。解剖学、透视学诞生给素描注入了更多的科学理性因素,而解剖学、透视学这两门学科就需要花时间精力去学习与掌握。比如:表现一个人,仅仅了解表面的轮廓起伏而不知道其下的骨骼构造、肌肉走向作用及视觉上的透视变形是不行的;每画一条线、一个起伏都要能体现解剖学和透视学知识,这些内在知识能使素描作品更深刻、更完整。构图知识使素描作品更趋于完美和个性化,更有画面感、更有艺术性。对结构、特征、比例、形体、朝向、节奏、对比、点、线、面等要素的熟练运用与驾驭,无疑对素描的充分表达起到深度与广度的关键作用,几何概念的把握与深入塑造技能又起到画面的宏观与微观的调控作用。
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游戏原画动漫人物人体绘画教程
说在前头,无论是什么腿,想画得又美又准确,光看教程和例图是完全不够的,那需要大量的写生或者画照片,掌握精髓才行。不过,如果只是想画日系风格的插画,或者在漫画里面粗略表达一下腿部,我觉得学下面的也就够了。先自己去观察骨骼肌肉的位置关系、比例关系等等你自己能观察到的所有东西,错了也没关系,越是错的地方在稍后第二步翻书的时候印象越深。【上下左右前后内外各个角度都要画】这一步非常重要,只会画一个角度不算是理解了结构
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原画初学者色彩基础教程
色彩的基础知识:彩即各种物体在自然光或人工光下吸收和反射光量的程度不同而显现出各种各样的颜色。色彩产生的三大要素——光源物体人。物体分为物体色和固有色物体色彩会随着外界因素变化而变化它在不同环境中呈现不同的色彩状态因而它是不确定的。固有色指物体在正常的白色日光下所呈现的色彩特征固有色比较稳定。白光通过三棱镜分解成七种颜色的现象叫做色散。人眼对红绿蓝最为敏感大多数色光都可以通过红绿蓝三色按照不同的比例进行合成。光学三原色为红绿蓝将它们混合可以得到白色光电脑显示屏上的色彩均是由光学三原色组成。色彩三原色分别为青蓝洋红黄将它们混合就会得到黑色。色彩的基本要素一:色彩的属性色相(Hue)色彩的相貌例如我们所说的赤橙黄绿青蓝紫。明度(Value)色彩的明暗程度纯度(Chroma)也叫彩度指色彩的鲜艳程度也就是色彩的饱和度。纯度是衡量一种颜色中黑或白成分多少的概念。颜色混合次数越多纯度越低。推荐初学者到轻微课学基础:https://www.qingwk.com(性价比超高的在线绘画学习平台,课程低至19元,每套课程都有专门的辅导老师,购买课程后享受终生授课老师辅导服务。)二常见的色彩类型1原色红黄蓝2间色两种原色的等量混合如橙色系=黄➕蓝绿色系=黄➕蓝紫色系=蓝➕红3复色在间色的基础上产生如橙➕绿=橙绿橙➕紫=橙紫绿➕紫=绿紫1无彩色黑白灰。2有彩色具有色相纯度明度三个基本属性的颜色。3中性色黑白灰金银。1同类色位于二十四色相环中15°以内的色相。2临近色二十四色相环中色相间隔在15°~45°左右的称为临近色相。3类似色二十四色相环中间隔30°~60°左右的色相为类似色。4中差色在二十四色相环上间隔90°左右的色相为中差色。5对比色在二十四色相环上间隔130°左右的色相。6互补色在二十四色相环上间隔180°左右的色相环。色彩的本质与色彩感知原理光是一种电磁波具有波长与振幅两个因素不同长短的波长产生色相差别不同振幅强弱产生同一色相的明暗差别。色温分为冷光和暖光即偏红或偏蓝。视网膜上存在光敏细胞分为杆状细胞和椎状细胞杆状细胞对入射光的强度敏感椎状细胞对亮度的灵敏度不高但能分辨颜色。色立体与表色系色立体:是依据色彩的色相明度纯度变化关系借助三维空间用旋围直角坐标的方法组成一个类似球体的立体模型。参考文献《色彩设计——色彩构成的原理与设计》
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游戏原画设计是什么
原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计摘要:原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画师是cg行业里一个非常热门的岗位,这几年受到追捧,未来5-10年仍然有很大的发展空间。游戏原画是游戏制作前期的一个重要环节,原画师根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。原画设计概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。工作要求在游戏公司中负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计。在工作中,需要根据游戏策划提出的要求,创造出合适的角色或物体,并绘制出专业的设计稿提供给3d美术部门。除此之外,游戏原画美术人员也经常会负责一些游戏界面设计、游戏宣传插画绘制、材质绘制等工作。设计步骤要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性。每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一。确定原画风格即动作特点泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。在动画片创作与生产中,对角色的动作、姿态、幅度、节奏、距离、路线、变化进行分析、归纳与综合,找出动作的起止及转折时的关键动态,并将这些关键动态绘制成具有表现力和感染力的动作设计图,便称之为原画。原画设计的主要任务是按照剧本的情境设定并配合导演的要求,设计出角色的动作,包括对角色动作的设计、分析与绘制。
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原画临摹教程
不知道你有没有这样的情况,临摹了很多设计作品,但是等到自己原创的时候,就做不出来了!为什么?因为临摹的阶段有很多种,而且每个阶段都有不同的侧重点,也许你并没有注意对一些细节的思考。为了解决这个问题,今天菜心就来简单介绍四个临摹的阶段,大纲如下:○跟着教程临摹○对照原稿临摹○加入想法临摹○转化现实临摹1.跟着教程临摹如今网上有很多设计类的教程,手把手教你把一个图标(或海报等)做出来,这种临摹方法会告诉你一些具体的数值,你只要跟着一步一步做就可以。但这样就够了吗?当然不行,如果不思考,跟着临摹再多也不会有太大的进步。需要思考什么呢?对软件技法的思考,例如斜面浮雕用来增加厚度:内阴影用来增加凹陷感:对质感表现的思考:暗部、亮部、环境色、反光。如下图:这些都是最开始临摹需要思考的问题,而不是仅仅跟着别人的步骤执行出来,如果不经总结思考,临摹再多也毫无意义。2.对照原稿临摹拿到一个原稿,在没有其它教程的帮助下还原出来,这就是对照原稿临摹,如下图:如果前期在跟着教程临摹的过程中,有大量的思考过一些表现技法,其实这种照着原稿做的难度并不大,但如果你现在做不出来,就证明你思考的还不够,没有真正理解技法的原理,不过没关系,现在带着问题反过来思考,也能够有很大的收获。需要注意,在对照原稿临摹前,我们最好可以做一些前期的准备工作,比如,临摹的内容是什么风格,有什么特点等等,这样不仅可以增加自己的知识储备量,还可以为后期的执行做些准备。3.加入想法临摹前面的临摹虽然能做出好看的东西,但毕竟没有自己的想法。为了让自己的想法得以实现,我们可以在临摹他人作品的时候,加入自己的想法。下图是我很久之前准备临摹的一个作品:我不想做个一模一样的,因为没什么难度,于是我给自己设定了两个主题:手机测试和用户调研。我根据自己设定的主题,做了下面两个图标:虽然图形配色方面还有待提高,但确实融入了自己的想法与创意,这也算是当时的一种突破吧。4.转化现实临摹上面三种临摹,你会发现临摹后都有其他人的影子,如何能避免这种现象呢?方法就是不要直接临摹别人的设计稿,我们要学会临摹现实。现实中的很多东西都是经过设计后才建造出来的,它们的比例和造型本身就符合美学,如果我们能够学会用设计的手法将它们临摹出来,就可以节省我们很多时间,并且提高我们的原创度。举个例子:这是一张真实的图片,我通过它得到了下面这两个线性小图标:再看下对比图:这就是临摹现实的一种做法,值得一提的是,在具体执行的过程中要学会适当的简化或者改变一些细节,从而使最后的效果变得更好,这一点是非常关键的。这个技能十分重要,希望以后研究的更透彻之后,单独写一篇和大家分享,今天就先这样了。以上就是菜心对临摹方式的一些看法,很多东西我也还在研究中,做的并不是很好,需要和大家一起进步。-end-