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深度剖析3D动画制作过程
我们现在看到了很多3D动画都是活灵活现的,我们会惊叹科学技术的强大。其实我们也常常会问这些活灵活现的3D动画是怎么制作出来的,会不会很高难度,会不会很有难度。我们常常看到人体的模拟到底是怎么样制作出来的,大家是不是感觉很神秘,其实就是我们可以来看一下我们如何通过软件一步步地把我们的3D动画制作出来的,我们有时候不能光看着表面的功夫,我们可以深度剖析一下3D动画制作过程。一下以人体3D动画制作为例进行深度剖析。.Model、脚色解析、模型的尺寸、面表粗劣度标题问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动枢纽关头、少动枢纽关头、不动关节的)情形去增减实线面,可动关节由於常行动,以nurbs而言必须加到四条横线方能防御出现平折的现象发生,所以像少动枢纽关头及不动枢纽关头即可以顺次递减data量,以削减电脑运算时的累赘。(1)脚色数量制定、频频运用的可能性以及四肢含头的分列组合考量,比方点景人物的设按时,可依据体型大小予以分红几个类别,比方分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图和妆束判袂彼此,切忌一五一十的造出所有的人民,模块化你的模子成材料库,以後在制造时也可互换头手身躯。(2)脚色的步履极限制定,影响到配件的标题问题,比方:裙子、盔优等标题以及头发,这些在手绘用意人物造型的时刻就要思索到,譬喻不要操持出很是贴身的盔甲,应当让它和身体有一个缓冲的空间,以提防行动太大时盔甲刺穿入身体中。(3)【前制】3D动画制作建模时身体和头的stand姿式的拟订,每个脚色必须遵照制定的比例建构,并且要有对抗姿式做为setup的规范。头部的神采必需设定好,悉数的抗衡神彩(喜、怒、哀、乐、嘴型…等)分辨出各个脚色的特点与发音的本色。(参考角色设定稿)比如说在架骨架时,全部工作职员必需约定好一个标准姿态以对立打造规格,以防御每一个新的模型都要从头架构一副新骨架,如此可减速setup的速率,异样的骨架也可以模块化,比喻次要人物与首要人物所需的行动细腻度不尽不异,而且特写镜头所需的骨架也不雷同,要寄望以镜头呈现方式来抉择你的模子和步履细腻度,要记着一个准则,看不到之处不做,不要把整团体物都设定完成後终归只不过要展示某部分的特写罢了。(4)【前制】手的根蒂模子架构,依照storyboard的剧情须要打扮手型可以是可调节的手。譬如在次要人物上,咱们会设定他的手部骨架与身体是团圆的,意便是可以随时拆组大小不同的手以合适步履需求,然而在首要人物上可能就没法如斯,因为重要细腻的手部行动来转达心情,这里所说的首要人物和次要人物并不是戏剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。(5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。(6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。(7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。(8)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。(9)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。2.Setup人物----头:头部的setup种类有shapeAnimator、shape+clusterAnimator及motioncapture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:shapeAnimator、modelteam:必须建构各种脸型的shapesetupteam:将所有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。Cluster、animation:此种制作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。例如:weight的设定,虽然clusterAnimation所制作出来的脸部动作较生动,但是难度许多在TV。Production上不建议使用。Cluster+shape:主要是结合cluster与shapeanimation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shapeAnimation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。ShapeAnimation用在嘴部时,当Animator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animatordata至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。Motioncapture:Motioncapture的脸部setup可分为shape与cluster,其动作来源都是motioncapturedata,只是mo-capdata套用在shaper上或者是cluster上,其结果cluster较好且编辑性也较强,对shape而言,必须撰写一些运算式去让mo-capdata去办(判)断该读取哪一个shape,或者是该如何淤(于)mix哪几个shape达到需要的表情,不管是shape或是cluster,其结果对modelteamorsetupteam都一样,但是因软体的便利性,cluster的mo-cap占较优势,且对setupteam而言,工作量并不会大增,但对modelteam而言,减轻了制作shape的工作量,是所有制作脸部动画方案中较好的选择,但是在技术难度上较高且在抓取data时要有timelist去控制脸部与身体的互动。身体的setup分为mo-cap及keyframesetup的建构必须以简单,然後多功。其中多工可分为:组合式的setup、整体的setup。(9)组合式的好处:(1)减少调整weightpoint的时间(2)身体各部份可自由替代组合式的缺点:(1)loading较重、骨架较多(2)技术难度较高整体式的好处:(1)简单的架构组织(2)可弹性的制作分离替代如:头和手(3)scale骨架较简单整体式的缺点:(1)调整weightpoint的时间较长(2)变化弹性较小以简单及效率考量而言:主角使用整体式而配角使用组合式,以及keyframe的使用整体式、mo-cap的使用组合式。以效率而言其关键会在调整weightpoint,而组合式的setup加上scale骨架的方法,效率超过整体式的setup。令人头痛的是组合式的setup过度复杂,如果再将之精简,效率将更高,但是精简的多少与model的复杂度有著成正比的关系。我们看到我们3D动画制作过程还是很复杂的,这就要求我们3D动画制作人员技术精湛和经验丰富。我们有兴趣的话我们也可以自己学习着动手制作一下我们人体3D动画。一品威客网提供专业3d动画制作服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万3d动画制作公司给您设计服务。
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电影3D动画制作流程
我们经常看电影的时候我们是不是看到很多很夸张的情形和镜头呢,其实这些情形在现实生活中都是不可能做到的,我们会很惊叹于现代的电影技术。可以把我们所想象的都搬到银幕上,甚至还有一些我们是想象不到的也搬到了屏幕上,我们常常很好奇这电影是怎么制作的。其实这所有都是得益于3D动画制作技术的发展。其实我们在电影看到的镜头都是很轻松的,事实上这种3D动画制作过程是比较复杂的,那么我们可以看一下我们的3D动画制作流程是怎么样子的。一部3D动画制作流程是很复杂的,这里我只简单介绍一下构成流程的主要元素由生产准备设计、创意,影片的微缩场景及道具制作,故事板制作、角色建模、道具模型建模、场景模型制作和预演、动作制作,灯光、特效、线条渲染、合成和剪辑、AIA技术检测/PPS流程监督等。1、前期准备主要是剧本创作,接到剧本开始计划故事、设计镜头、角色塑造、故事板、人员上的准备等等导演接到剧本后,导演开始进入规划和设想阶段,这个阶段主要是提炼出故事的主角和配角,2D部门设计角色,制作原画,雕塑部分制作简单的模型。原稿通过后还要对人物和场景进行细化,以便交给建模部门。规划中最重要的就是2D部门要根据导演的思路制作故事板,故事板可以是简单的的线条画,以便统一众艺术家的风格和制作方向,镜头设置,并作为给导演估计影片制作完成所需时间的大体依据。2、生产准备初步规划出炉之后,2D部门开始制作完整的故事板并具体设计人物和场景原画,包括各个细节的设计和最终的颜色定稿。同时,PPS(PRODUCTIONPLANNING&SUPPORT)部门会对整个电影的制作过程制定详细的时间表,电影制作的多个部门开始协商制作细节,建模制作模型的方式决定材质部门制作贴图的难以程度;制作骨骼的艺术家就要和动画师紧密合作才能做出真实可信的动作,灯光也会影响材质纹理的效果......3、影片制作1)前期环节这一环节就是把2D部门设定好的场景、道具、角色全部交给模型组。模型组分成角色模型和场景模型。模型合格后根绝需要送给设置组进行设置,需要进行设置的主要是角色模型。设置就是制角色附加骨骼并规定骨骼运动方式,然后再给角色表情设定,如果是主要角色,面部表情和复杂,这些都是由模型组做的,因为他们更了解自己制作的角色的肌肉走向。此时,特效组给模型角色做布料和毛发测试,材质组给模型分UV和制作材质贴图,同时,故事板也将被制作成2D动画,以便正确指导后续工作。2)具体制作进入电影片段阶段制作,就需要一个成熟的数据库系统,便于各个部门交换文件和渲染使用。在此阶段,剧务会集中场景文件、道具文件、角色文件,并按照故事板的要求摆好场景,将场景按照镜头假设摄像机,使它变成每个镜头的场景文件,以便安排给后续环节制作。每个场景文件要确定场景的影调要求,这就是灯光组和材质组的任务。部分场景还会有特效,比如雨、水、烟雾、爆炸等,这就交给特效组制作。大部分镜头还是角色表演,这些逼真的表演都是动画组的任务,通过审核的动画还要交给特效组制作一些效果,比如汽车行驶扬起的灰尘、角色的衣料和毛发运动调整等一些效果,做好以后交给材质组给布料画材质待以上阶段都做好了就交给剧务整合场景,整合场景的时候导入灯光,材质、纹理、动作等。然后就进入了渲染阶段,这个阶段分成两个部分,,一部分是渲染线条,细化模型,另一部分按照合成要求由剧务把场景分层,然后交给渲染组分层渲染,这里的渲染绝不是普通电脑就能完成的,必须提交到中央机房进行批渲染。4、后期合成后期制作,简单讲就是把分层渲染的素材合成,但又不是这么简单,有很多效果需要在这一阶段合成到影片中。为了实现许多电影效果,在渲染阶段需要合成和灯光艺术家一并参与,特效合成通常是由合成组完成的,一般的软件有:combustion、aftereffects、shake等。无论使用哪个软件都要使2D软件最大程度保持3D的适应性,因为最终的效果都依赖灵活快速的合成阶段,而不是3D软件的重新渲染。接下来就是大家熟悉的剪辑和音效合成,最终一部动画电影就这样诞生了。有些人也许要问,如果上个部门的工作还没做完,下个部门做什么?我们看到上面的介绍,是不是感觉这些3D动画制作过程并不容易呢?3D动画制作的过程是很复杂的,要经过充分的前期准备,生产准备到后期的具体制作过程。一品威客网提供专业3d动画制作服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万3d动画制作公司给您设计服务。
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从2D动画制作到3D动画制作的过程
我们科学技术在不断地发展,我们的动画制作已经跨越了二维制作向三维制作迈进了。那么我们说了所以技术都是相互联系着的,我们3D动画制作技术也不是一步发展而来的,而是在二维技术的基础上发展而来的,今天我们3D动画制作软件琳琅满目。那么我们应该用什么软件进行3D动画制作呢,那么我们3d动画的制作也是有技巧的。那么我们来讨论下我们3D动画制作怎么从二D制作向3D制作迈进的。我们3D动画制作技巧是什么。随着三维图像处理技术的不断扩展,许多软件公司为个人计算机用户开发的用于造型和动画制作的软件及软件包可谓琳琅满目,美不胜收。借助这些计算机动画软件,用户可以制作出复杂的三维模型,还可以根据动画所要表现的主题和客户的要求或自己的设计,像熟练动画师那样.绘制出动画的关键画面,3D动画制作软件就会自动生成中间画面,制作出逼真的动画片来。下面结合制作三维动画的一般步骤,着重介绍制作高品质动画过程中的一些实用技巧。1、二维空间造型3D动画制作软件中的二维空间造型模块(The2DShaper)的主要功能是构造各种二维空间物体的图形,或者从其他软件获取.DXF格式的文件来获得图形,然后在三维空间放样模块中获取它并生成三维物体,还可在三维空间编辑模块中直接获取二维物体的平面图形。二维空间造型模块所构造的二维平面图形必须闭合且不相互重叠才可以在三维空间造型模块中进行放样,但是开图形可以在别的工作区中作为路径使用。设计一个好的二维造型会省去在三维空间编辑模块中调整编辑物体的许多时间。2.三维放样物体3D动画制作软件中的三维空间放样模块(The3DLofter)主要功能是从二维空间造型模块中输入一个或多个图形,将它们放在一个三维的放样路径上,路径上还可以分为不同的层次以放置不同的二维图形,然后根据制作意图,再将它们用各种方式来放样成一个三维的物体并传输到三维空间编辑模块中。所谓三维放样,就是为二维的几何图形在某个轨迹上增加一个厚度,使其变成一个二维物体,这条用来放样的路径可以是任意形状的曲线和图形。三维空间放样模块还提供了一些变形命令,使得放样的路径在三维空间中进行弯曲和扭曲。从而可以制作种类多变的曲面体。我们能使用它来创造复杂的三维物体模型。利用三维空间放样模块进行放样图形是我们获得三维物体模型最基木、最常用和最有效的手段,三维动画制作者一定要掌握它。3.场景物体的编辑与调整3D动画制作软件中的三维空间编辑模块(The3DEditor)可以创造一些简单规则的三维空间的物体,也可以进行编辑调整拷贝工作区中的物体,给它们指定你所喜欢的材质,也可以利用外部处理程序模块IPAS在其中创造许多特殊效果。当然这些效果在动画着色后才能看见。在三维空间编辑模块中,首先要编辑调整物体的形状、大小尺寸、位置关系,使其比例适当,看起来真实。有些3D动画制作软件主要用来制作尺寸精度要求不高的示意性的动画作品(如3DS)。如果精度要求较高,物体的模型应从别的CAD软件获得,或者通过扫描工程图纸获得。其次要创建摄像机适合的场景光源。光照是生成真实感图像的关键,合理地调整光源,对光源的特性的理解是至关重要的。例如环境光太强会使最后着色出来的图像看起来呆板,一般应设置环境光值大小为40左右,引入太多的光源只能会增加混淆,并在图像渲染时增加处理着色的时间。增加一个光源,首先应考虑到它的功效,如果要突出某个局部的显示,应尽可能的使用一个光源照明,最好是用一只聚光灯从适当的角度向这个局部投射。投射阴影大会增加着色时间,因而在不需要的场合,尽量不使用阴影效果。远景与近景的不同光照处理手法将会给生成的图像或动画带来更自然的视觉效果。光源的色彩、亮度及色调是可以调解的,彩色的光源更能烘托环境的气氛。摄像机的设置要凭较高空间想象力去完成,因为只能在着色后才能看到真实的效果,所以需尽量先设想好所需要的效果,尽量少走弯路,节省宝贵时间。接下来利用在材料编辑模块中制作好的材料分配给场景中的相应的物体,如果材料效果不满意可以再调整,直至满意为止。如果场景宏大,一次不能全部制作完成.可以重复以上步骤,再制作场景中其他的物体,直至场景中的物体全部设计完成为止。因为在三维场景中制作的物体是生成图像或动画的关键部分。所以必须熟练使用三维空间编辑模块。我们看到我们的3D动画制作要熟练地运用3D动画制作软件把二维动画转变为3D动画,我们还要利用3D动画制作软件的三维空间编辑模块,把我们的3D动画编辑好。我们说熟能生巧,我们在多运用3D动画制作软件就知道其中的操作技巧。一品威客网提供专业3d动画制作服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万3d动画制作公司给您设计服务。
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煤矿安全3D动画制作虚拟现实系统
我们知道我们自从有了3D动画制作,我们的生活发生了翻天覆地的变化。我们3D动画的制作也改变了我们的生活,我们可以利用3D动画为我们的生活服务,我们知道我们以前对未知的事物我们要亲自去做才知道是什么情景,所以往往我们的工作是无法规避的风险,由于3D动画制作发展,使得我们可以去预知和规避一些风险,我们可以利用3D动画制作来模拟我们的一些操作过程,让我们知道是怎么操作的,从而规避一些不必要的风险,我们可以利用3D动画制作模拟煤矿的生产过程通过二维和三维动画形式,采用现代多媒体技术,把生硬的“安全规程”条款和基本操作常识,变成形象、逼真、生动的动画电视画面。其目的是对从事井下作业的职工进行安全教育,摆脱、改变过去那种“发本书,教师讲,讲完考”的传统培训方式,通过动画的方式来模拟不安全行为带来的事故,尤其是历史上发生的安全事故,将这些违反的规定利用解说字幕的形式出现在电视或其他显示终端上,让他们知道就是因为操作者没有按照这些规定去做,违反了这些规定,才酿成了这次事故的发生。通过这些有血、有肉、有声、有色并带有艺术语言的动画电视画面,使煤矿员工在心灵深处受到震撼,并清楚地知道违章作业带来的严重后果,从而达到学习《安全规程》、遵章作业、避免事故的发生,实现安全生产。安全动画系列片包括“综合部分、运输部分、机电部分、通风部分、掘进部分和采煤部分”等部分,采用MAYA、AE等三维开发技术、FLASH二维技术等技术方法,以动画的方式介绍煤矿井下安全生产应知应会的基础知识,将井下工人从开始准备下井作业到井下环境、工作面环境,完全仿真模拟现场环境,配以讲解,让井下的工人了解他们每日工作环境的整体情况,使工人们仿佛身临其景,印象深刻,从而更好地掌握岗位应知应会、必知必会的安全常识,从而达到避免事故,实现安全生产的目的。1、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。2、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。3、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。三维动画近几年的发展趋势最新的研究报告预测,未来两年内,游戏、动画行业人才缺口高达60万,“人才饥渴症”困惑着游戏、动画业。现在以月薪8000元的优厚条件却难找到合适的游戏、动画专才。目前,优秀人才年薪10多万元甚至50万元。动画设计师设计师、3D动画制作设计师、游戏动画设计师作为最令人羡慕的新兴职业,可以将自己的想象艺术造诣和技术结合起来,工作和兴趣结合在一起,成为很多年轻人羡慕的工作,到2008年,网络游戏市场规模将比现在增长3倍,亚洲将是网络游戏未来最大的市场,其中,中国游戏市场的潜力被普遍看好。我们3D动画制作模拟出来的煤矿作业跟现实的作业是一致的,所以我们不用到煤矿里面去我们也可以看到真实的煤矿作业操作,通过3D动画制作模拟系统我们就可以看到煤矿工作的一些操作安全问题,我们在以后的工作中还可以利用3D动画制作模拟更多场景。一品威客网提供专业3d动画制作服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万3d动画制作公司给您设计服务。
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国产动画之3d动画制作流程解析
作为一个新型的产业动漫这几年在国内的发展一直非常迅猛,尽管还没有日本动漫产业发达。在动漫里有一个较为年轻的成员那就是3d动画。3d动画制作一直是业内人公认的难度较高的一种,它相对与2d要求动画制作技术更高,当然呈现的效果更好。那么到底一个3d动画要进行多少的步骤?今天我们就一起看看国产动画当中3d动画的详细制作流程。收集资料并进行形象设计,当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体3d动画制作提供很大的帮助。当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到Deeppaint3D软件中进行贴图的绘制。最后将回到三维软件中为材质规定具体的物理属性。比如:色彩、高洁度、反射度、凹凸等表面特征。为了让动画中的人物或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工作。每一个能够产生运动的模型我们都将为他们装配骨骼系统。这些骨骼系统可以根据我们的需要做各种各样的姿态调整,并且可以将指定的姿态记录下来并成为动画。当骨骼可以运动时我们还需要使这些骨骼能够带动模型网格进行运动。所有这些过程我们将之称之为“骨骼与皮肤系统设定”具体过程是复杂并艰苦的。但不进行这样的工作就不能使我们的角色富有生命的动感。动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法但在这个工作上三维动画有很大的优势。我们已经知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成。经过艰苦的努力动画按照脚本的要求全部完成之后,我们应当为场景设定相应的光线效果与各种特殊效果动画,并最后将这些动画渲染成连续的图片。所有镜头生成完成之后我们将要把序列图像文件输入到后期软件中剪辑合成。这样就完成了一个完整的三维动画短片。我想大家已经感受到了一部3d动画制作的困难程度。如果你想有一个好的人物形象,一品威客网提供专业3d卡通设计、3d卡通人物设计、3d卡通动作设计等服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万专业3d动画制作设计公司给您设计服务。
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常见的动画制作设计要注意的事项
动画制作技术的发展是社会进步的一种表现,现代人们对于动画制作的应用也是比较的广泛的。不仅仅是局限于动画片中,现在也有很多的企业和公司会通过动画的形式来进行产品的推广和广告的设计,这种方式也是比较的新颖的,而且也可以节省产品的推广费用,降低企业的宣传成本。下面我们来详细的了解一下常见的动画制作设计要注意的事项。将原作漫画改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。可是为什么每一原作动画还是标明了“原作角色设计”及“动画制作角色设计师”呢?第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以角色的线条等可以复杂化来加深作品的美感及印象。但是动画制作时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。第二,漫画角色因为不必着色,所以不必将每一线条连结。但是动画需要着色,所以必须改良原作角色造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。第三,有一些原作漫画角色造型并不适用于动画作品。所以为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画角色设计师。多年前还没有专门的机械造型设计师。大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。从“宇宙战舰大和号(SpaceBattleShipYAMATO)”之后到“钢弹勇士(高达)GUNDAM”才真正定位专业机械造形设计师。机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。所谓“适当”线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及对机械非常喜爱。背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。背景设计师基本上要画得“又好、又快、又美”。那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计师动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。如何成为背景设计师呢?这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司“CorporationKusanagi”里的“HowToPaint”专栏里找到绘制背景的所需信息。现在大家对于常见的动画制作设计要注意的事项有了基本的了解,动画制作中要注意一些细节的问题,比如光线和背景的设计。一品威客网是一个正规的网络平台,这里有很多的动画制作公司,如果您有这方面的需求,可以来一品发布任务。
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创意动画制作的主要分类类型
动画制作比较常见的类型有二维动画和三维动画等,不同类型的动画制作技术也是有区别的。对于动画的制作一定要注意技术,尤其是后期的加工制作,对于整个动画制作的效果是有很大的影响的,如果后期的制作效果不是特别好的话,是不利于整个动画影片的宣传和推广的。下面我们来详细的了解一下创意动画制作的主要分类类型有哪些。动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。在此有必要说明一下。二维动画虽然已经不是当今社会上的主流,但其中的动画制作流程仍然运动在三维动画的制作技术上。可以说没有二维动画就没有三维动画。没有二维动画基础的三维动画师不是一个合格的动画师。当今世界上三维动画最成熟的当属美国,而日本依旧是把二维动画作为主流。欧洲等一些国家会运用更多的动画表现形式,包括定格等。而中国当今的动画比较混乱,为了尽快地追求经济效益而抛弃了传统中国动画的风格,部分模仿欧美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH动画。它只是一个工具而已,并不能说明它是二维动画或者是三维动画。鉴于每个国家具体的动画制作流程不一样,如果只是单一的把流程摆出来是极其错误的。现在大家对于创意动画制作的主要分类类型有了基本的了解,每个国家的动画制作流程也是有区别的。一品威客网是一个正规的网络平台,这里有很多的动画制作设计公司,如果您有需求,可以来一品发布任务,相信会有专业的公司为您服务的。
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远离潮流——欧洲动画制作公司有着怎样的特点?
每当我们在讨论动画制作公司的时候,其实欧洲几乎是被我们的忽略掉的,这点相信大家稍加注意的话就会深有感受。为什么这样一个大洲却没有什么拿得出手的动画制作公司或者是动画大片呢?我们今天就和大家探讨一下欧洲动画的特点,相信看完之后对于欧洲的动画市场会有一个更深入的了解。1.欧洲动画制作公司多出产非主流动画,篇幅短小。不太注重讲故事,而是注重哲理性、思想性。欧洲动画人较少生产动画连续剧,而是喜欢在动画电影上进行试验和探索。由于篇幅很短,我国通常把欧洲的非主流动画(与商业主流动画相对而言)称为动画艺术短片。这类动画片虽然场面不大,故事情节也不一定完整,但往往发人深省。他们不是把重点放在讲故事上,而是试图在有限的时间内不大丰富的感情和复杂的思想。以高度概括的手法表现主题与主要内容,以独特的构图和色彩勾勒出情绪的波动。2.欧洲动画制作公司追求创新性。欧洲动画家创新性格外明显,不少创作者把哲学、美学等艺术思潮带入到动画的创作中。创新性主要体现在题材创新和技巧创新上。美国商业动画极少表现人类的社会状况或心理的纠葛,而欧洲动画则多是以其本国传统文化、传统习俗、社会生活等为题材制作而成,更注重的是以个性化的表现方式来演绎现代生活的方方面面,偏重于深刻的理性思考。通过画面和故事,表达出导演独立的思想感情和对世界的思考甚至对某些传统思想进行反叛和颠覆。在技巧上,欧洲动画对画面追求简约、怀旧,更多的追求内容上的饱满。还特别专注于动画制作技法的创新。如法国动画大师亚历山大阿列塞耶夫和克莱尔派克的针幕动画。3.欧洲动画制作公司追求艺术性。欧洲动画家把动画看作艺术品,更倾向于在作品中表现其艺术手法和思想,试图挖掘动画深层的艺术性和文化性。以各种手段造成动画艺术与现实的间离效果,是动画作品成为人类生活的哲理寓言。由于欧洲动画多为短制作,小投入,艺术创造性很强,但市场意识淡薄,并不追求票房和高回报,这导致一直没有真正商业化。正是由于上面给大家介绍的这个欧洲动画制作公司的特点决定了他们没法在全世界产生流行效应,他们更多地追求艺术和创新,忽略了市场的需求。大家在平时的动画制作中可以适当参考一下欧洲的动画,可能能够在艺术效果和创新性上得到启发。一品威客网是一个能够为大家提供动画设计的优秀威客平台,如果有需要的话可以和我们的服务商取得联系。
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三维动画制作公司的设计分类
对于动画的制作和设计是要注意方法的,动画制作分为二维动画和三维动画,不同的类型制作的方法也是有区别的。三维动画是用电脑来进行加工制作的动画表现形式。动画的应用范围是比较的广泛的,比如影视、广告等都是可以看到动画的制作身影的,其效果也是比较的不错的,下面我们来详细的了解一下三维动画制作公司的设计分类有哪些。动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。动画制作公司是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。二维动画虽然已经不是当今社会上的主流,但其中的动画制作流程仍然运动在三维动画的制作技术上。可以说没有二维动画就没有三维动画。没有二维动画基础的三维动画师不是一个合格的动画师。当今世界上三维动画最成熟的当属美国,而日本依旧是把二维动画作为主流。欧洲等一些国家会运用更多的动画表现形式,包括定格等。而中国当今的动画比较混乱,为了尽快地追求经济效益而抛弃了传统中国动画的风格,部分模仿欧美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH动画。它只是一个工具而已,并不能说明它是二维动画或者是三维动画。鉴于每个国家具体的动画制作流程不一样,如果只是单一的把流程摆出来是极其错误的。现在大家对于动画制作公司的设计分类有了基本的了解,动画的制作是要注意流程的设计的技巧的。一品威客网是一个正规的网络平台,这里有很多的策划设计公司,如果您有需求,可以来一品发布相关的任务的。
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片头在三维动画制作的方法有哪些
当我们的消费者在电视荧幕前看到很多生动活泼的画面,同时看到的是动画视频的话,我们也许会对三维动画制作这一行业产生好奇,我们也不知道这些动画的画面是如何产生的,其实,这些动画的产生是需要技术以及工创意元素,并且在结合了一些生活角色的前提之下,才能够被创造出来。1三维片头动画创意创意是片头创作的第一步,是创作者形成胸中“成竹”的过程,对创作者来说是最兴奋、最刺激也是最头痛的事。三维片头创意的过程其实就是构建故事板、完成文字稿本与分镜头稿本的过程。三维片头的创意,既要考虑符合作品整体要求的内容因素,又要考虑适合用三维动画手段表现的形式因素。从内容因素来看,片头创意要与作品整体风格一致,准确地表现作品的内容和相关信息,能给受众以深刻而鲜明的印象。例如,娱乐类电视栏目的片头色彩较为鲜艳,节奏明快,其场景、气氛都与栏目风格相谐调一致。《世纪拳王争霸赛》片头中大量使用了红、黄等热烈的色调和闪电、火花、爆炸等特技效果以及拳坛模型的场景;新闻、专题类栏目的片头则需要庄重、严肃,《新闻联播》、《焦点访谈》、《今日说法》等栏目片头采用蓝、银、紫等冷色调映衬出栏目严肃的气氛,旋转的地球等虚拟道具则喻示着栏目的性质。从形式因素来看,三维片头制作要充分发挥三维动画制作自由、超越现实的优势,充分发挥设计者的创造力、想象力,要摆脱传统的字幕片头动画带来的思想束缚,必要的时候可以设计一个精彩的或者离奇的现在许多非线性编辑系统推出不少基于DV接口的设备,这样使得后期制作过程一直选用DV数字接口以确保图像和声音不损失。德国品尼高公司推出的DV500是一款低成本的DV接口的非线性编辑卡,它具有DV接口和模拟复合接口、S端子,从DV设备捕捉的视频输出到数字设备上,也可输出到模拟设备上,具有双通道的实时特技和多种切换方式,由于采用此卡构成的非线性编辑系统成本低廉,适合那些图像质量要求不是特别高的用户使用。在专业广播电视领域中,Matrox公司也推出了2款基于DV接口的专业非线性编辑卡DigisuiteDTV和RT2000,它们同时能支持DV的MPEG-Ⅱ格式。2种压缩方式可随意选择并能做到帧精度编辑,加速的打包功能可以快速地将制作的节目转化成DV和MPEG-〖HT5”〗Ⅱ文件存储和DVD制作,并具有多层合成功能,多种2D、3D实时特技,可实现2路活动视频和32bit动画图文实时编辑。随着基于DV格式的压缩板卡技术不断完善,DV格式可以广泛应用到非线性编辑系统节目包装、系统节目播出系统中。2场景设计动画中的场景即被表现主体所处的环境,包括背景(内景和外景)和道具(场景中出现的物体和辅助物体)。片头动画中的场景不但是衬托主体、展现内容不可缺少的要素,更是营造气氛、增强节目的艺术效果和感染力、吸引观众注意的有效手段。场景设计包括背景设计和辅助道具的设计。背景的设计与实现一般有3种途径:一是直接在环境设置中调入已有的背景图片或视频,前提是必须有现成的符合场景要求的图片或视频;二是在创作中利用材质编辑器同步生成动态的环境材质,这里常用的方法有两种:其一是利用噪波(Noise)材质生成运动的背景材质;其二是利用粒子系统或其他建模工具生成辅助物体,结合背景色设置和影像后处理系统(如发光glow特技和高光Highlight特技)制作出动态的背景空间(如宇宙空间景观)。三是在后期编辑过程中,利用色键技术加入背景图片或视频。如果采用这种方法实现背景叠加,在前期的动画制作阶段必须考虑到动画背景色的设置要有利于后期的背景分离要求。道具的构建是片头场景设计中一个非常重要的环节。道具具有暗示作品或影片内容、强化作品风格、性质的作用。片头中的道具一般比较简单而且具有典型性、象征性,比如一见到地球模型,我们很容易想到新闻类节目,看到一只乒乓球拍或一只乒乓球,我们自然知道是乒乓球比赛的实况转播。总之,道具设计因节目类型、节目内容而异,设计时既要体现同类作品的一般风格,又要敢于打破常规,勇于创新。以上给大家介绍的就是三维动画制作的片头,具有创意、漂亮的画面其实是需要制作人员千辛万苦的努力,而且动画设计也并不是依靠一个人的力量来完成的,讲究的是一个团队的合作,因此,动画制作的成功与否,不仅依赖于团队的合作还得依赖于团队中每个人的能力,以及是否具有创新,勤劳工作的职责和精神。