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常见动画制作如何应用技巧以及简化主体
在动画制作中我们最常用到的就是flash动画这款软件,动画制作时我们不仅要去设计一个人的外观还要设计这个人的动作语言来表达这个人的性格方面的东西。因此动画制作就相当于女蜗造人,从无到有。那么我们如何用flash这个软件来创造一个二次元的人物呢?这个想来好像是很神奇的事情,因此很多人都对动画制作感到好奇和新鲜。但对答案却无处可知。那么接下来我们就来说一说如何运用flash来制作一个完美的动画人物吧!一、动画制作要学会简化主体首先,动画制作动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。二、动画制作尽量使用变形动画制作前MotionTween和ShapeTween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的MotionTween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的MovieClip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。三、动画制作使用一定的技巧对于许多不能采用MotionTween和ShapeTween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。其实无论什么行业不了解的人去看都会觉得很神秘的,但了解以后就会对其中的玄机恍然大悟。动画制作行业也是如此,俗话说外行看热闹内行看门道说的也许就是我们这些喜欢看热闹不太懂其中内容的外行人吧。一品威客网可以说是给威客们提供了一个展示动画制作才华的平台,只要你肯努力,有智慧有技能,都可以加入进来当然了。
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给FLASH动画制作初学者的三点制作经验
动漫在当今世界已经成为了一项不可或缺的影视项目,我们也看到很多企业家都投资了动漫产业。无论是从利益方面还是个人喜好方面,动漫一直深深吸引着各方人士的关注。因此也有很多人想去自学如何自己动画制作,首先想要自主动画制作,首先你要知道我们要用什么来制作动漫。动画制作当然是通过flash这个软件。这个是基本的知识,那么flash如何操作又如何利用他去制作一部动漫呢?也许你会感到迷茫,因此我们不妨来一起学习一下吧!1、创建任何一个动画前,首先要有一个大概的轮廓,既知道自己要作什么;画图是最最基本的基本功,图画的不好的画基本上是作不出好的动画出来的,采用别人的东西拼出来的动画,永远也不会用自己的灵魂的。闪客高手们哪个都是画画的高手。2、动画制作时,应该及时的做好分类工作,静态的图形将其转化为图形符号要作按钮用的将其作为按钮符号,小的动画片段将其转化为影片符号;随时适合的用好常见的技巧,如遮罩效果引导线的使用,必要时结合使用。将导入的位图运用FLASH自带的工具转化位图为矢量图真正的矢量化或将其打散转化为图形符号。3、动画制作使用ACTION指令。ACTIONSCRIPT与JAVA及其相似,类似于一门高级语言。一般来说熟练常见的指令,如stop,gotoAndPlay,gotoAndStop等是有必要的;运用按钮,按钮是FLASH在人机交互和游戏中比不可少的,使用按钮的指令可以起到非常好的效果。按钮和按钮之间还可以嵌套,非常好,可以作出你想象不到的效果。制作FLASH游戏或复杂的动画的时候可以画一个流程图,这样就有了一个框架,接下去作就有一个比较清晰的构了;制作FLASHMTV时,最好是先写一个故事的剧本,即音乐剧本,就像拍MTV编剧写剧本一样,然后确定作品有哪几个镜头出现,每一个镜头有哪些演员和哪些场景,最后在确定绘图。看到这里你的动画制作迷茫感是不是没有那么重了呢?我的回答是否为你揭开一些动画制作的迷题呢?不论你是想去学习flash,还是只是想进行相关了解,以上的回答应该都可以对你进行相关的解惑,也希望我能帮到您!不管怎么样,小编都会尽力帮助大家尽可能搜集多些动画制作攻略,只不过小编也有一定的能力限制,希望大家给予理解,但是在一品威客网上,动画制作专业的人士就特别多了。
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简述动画制作中物体运动现象如何夸张描术
你知道一部动画是怎么制作而成的吗?你又知道flash是什么吗?对这两个问题也许有人可以很专业的说到位,也许有人只能做到一知半解,也许还有人对此一概不知。当然这三种现象都是正常的,懂的人当然可以解释全面,接触过的当然能浅谈一些,而没有接触过的当然是一无所知。其实动画制作就是通过flash来制作的,flash实际上就是一种制作动画的软件。那么我们如何通过flash来制作一部自己需要的动画呢?这里面隐藏了很大的学问哦。鼠绘动画的动作夸张描术说到动画制作flash鼠绘动画的动作,我们不得不想到是什么原因造成物体运动的?物理学告诉我们:力是物体改变其运动方式的原因。物体运动必须克服重力、摩擦力、地球引力和空气阻力。我们在生活中感受到:如果没有力的作用在物体上,物体始终保持着相对的静止状态。在学习flash动画中,我们可以看到钟摆运动,如果知道一点物理原理(在物理中叫单摆运动),那么在钟摆作半径45度运动时,A点左边极点到B点右边极点(我们假设C为垂直极点),那么从A点到C点比较快,从C点到B点是上升的,应该是比较慢,反之也然。这种运动状态在帧上不可以把它们平均分配。我们知道小球从空中落下是加速运动,即每秒速度增加9.8秒/米。汽车刹车是减速运动,红旗在空中飘动是受空气阻力的结果,它的运动方式是波浪运动,而波的理论很深,我们做动画只要明白一点基本道理就可以,那就是波的传递是一个固定波形的平移过程。还有就是抛物运动,它有抛物线轨迹,子弹从枪口里出来我们也可以把它理解为抛物运动,速度的快和慢我们可以理解为力的强和小,在强大力的推动下,抛物线的顶点的距离当然远,反之就近。以上这些就是简单的物理原理,它可以帮助我们更好地处理动画制作,我们自己画的动画中的对象的运动方式。我们知道:动画制作幽默和夸张是动画影视片的特点。幽默是它的内容,夸张是它的动作,凡是好的动画影片都具有这个特点。那么那些优秀的动画作品在哪些动作上作了夸张呐?最常见的就是运动,我们注意到在突然启动奔跑时和突然停止时,凡是人物包括所有的动物和有动力的车,动画设计者都会在这两个时间点上大做文章。而这正是动画最吸引眼球的地方。他们是这样描术的:突然加速时动物的腿快速运动(有动力的车轮快速转动),这时的身体没有动(车体也没有动),反而往后稍稍移动一点,然后很快向前冲出。突然停止他们是这样描术的:腿不动了(包括车的轮子),整体向前移动一点距离然后再拉回一点距离。这样的描述我们都能接受,为什么?因为他符合生活和我们视觉上的感受。而更主要的是这里面体现了物理因素。动画制作暂时分享这么多,以后还会陆续写一些自己学习的心得。最近一段时间很忙,因为七厘米网要出一整套有关于网站主要卡通人物的故事FLASH动画,现在正紧锣密鼓的进行着,好期待这一套动画的出来,因为这上面也有我的汗水。说到这里你知道flash是如何运作并制作一部动漫的了吗?也许你也在摩拳擦掌跃跃欲试了,不用担心,你当然可以自己去自学钻研flash动画制作这个并不难,如果你也喜欢,不妨去试试用这个软件制作一款自己喜欢的人物。阅读完以上这些,你是不是还对动画制作感到非常棘手呢?那就快来一品威客网发布任务吧,一品威客网等互联网平台的作用,就是帮助雇主和威客,实现需求和人才的对接和顺畅交易。
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分析动画制作属性以及flash动画特点
很多人都看过动画,动画作为一种娱乐项目正普受广大青年人的拥簇。说到动画制作,很多人也都知道动画是用flash制作的,我们初高中的时候都泛泛学习过flash这种软件,但是学习层面也只停留在泛泛之上。而且很多对动漫有兴趣的人也不知道该如何去自学flash。其实flash制作动画你需要一个全面可教学的平台,这样才能帮助你学习flash动画和他的精髓。那么这个平台在哪里呢?我们怎么通过他去学习这个软件呢?一起来看一下吧!动作是鼠绘动画的生命我们这一代人,从小就看过米老鼠和唐老鸭,其夸张的动作和幽默的故事一直牵引着我们的梦。那时候的动画是画在赛洛璐片上的,用特殊的墨水勾线再上色,通过定位,然后通过摄影机一张张的拍下来,有的画面只拍1张,有的可能需要拍多张,这完全看文学剧本和导演对剧情的理解来安排。动画影片是每秒拍24张,所以有1拍1和1拍2或1拍n的说法。短短几分钟的片子需要画多少张画,可以计算出来的,所以工程量是惊人的。现在好了,我们可以在电脑上达到这个目的,做到动画无纸化,这就是科技进步为我们带来的好处。flash动画制作原理和拍摄动画电影的过程基本一样,所需的庞大工作量和较长的制作周期相对于画一张静止的纯绘画来说,还是要长出许多,所以决定了动画每一帧画面不能像纯绘画那样追求精雕细刻(当然这样说也不是主张粗制滥造),这也就是卡通动画在flash动画里占绝大多数的原因。在flash里,动画的含义比较广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变,用遮罩还可以做出更多的变化。动作的表演只有鼠绘动画才用到,设计主角配角、道具和场景也只有在鼠绘动画里才显得非常重要,只有重视这些,才能把“戏演好”!而动作的设计出之于文学剧本,至少应该有一个腹稿,也就是说你既当编剧又当导演,这不是很有趣吗?而能作出生动合理又夸张的动作,那就要看作者平时的观察能力和生活积累了。动作是动画的生命,所有的动作都是在时间轴区域的帧上进行编辑的。动作和时间有天然的关系,在变化程度一定的情况下,一个动作所占用的时间越长,速度就越慢,时间越短速度就越快,而动画的基本时间单位是帧,所以动作的速度快慢在flash里就体现为帧的多少,一个画面需要停留的时间长短,就用延长帧来表达,和拍摄动画电影1拍1、1拍2的道理是一样的。动画很可爱他不受年龄的限制,也不受国界的限制,通过观看一段动画小片,谁都可以理解作者想说什么。所以他是一种老少皆宜的艺术品种。他需要画而且要让他动起来,这是它与纯绘画不同的地方,在画这一点来说,需要懂一点造型艺术,在动这一点来说,对flash软件的功能掌握就很重要了。为什么说他是一种艺术?因为他需要用美的观点去画出形象去表现作者原于生活,经过提炼而高于生活的造型和事件(或故事),整个过程和其它美术创作没有什么两样,而且它也是一种载体,可以把作者的所想和构思通过会动的画表达出来,发到网上让别人看到就会有一种抒发感情的感觉,这就是他的魅力所在。这一点我在做七厘米动漫,笑话动画的制作上,深有体会。上面说到flash动画和纯绘画不同,有什么不同呢?我体会是:纯绘画可以精雕细刻,因为它是独幅的,而flash动画如果精雕细刻就为自己找麻烦了,因为它是连贯的由许多画面组成的,动画的制作所化的时间和画的精细是成正比的,一个播放一分种的动画需要720帧。就算其中有许多是动画补间,实际上大约也需要画几十个画面。所以动画大多采用简练的方式,元件的积累又为动画制作提供了方便。物有所长物有所短,flash果然也能画出比较精美的静态的纯美术画面,但是和photoshop比,就差多了,发挥flash软件的长处正是我们要努力追求的地方。制作鼠绘动画正是我们学习flash这个软件的努力目标!我个人的flash动画制作也来自于中国网络大学这个平台的学习。以上也是我在学习过程中总结道的一些经验和技巧,如果你真的喜欢动画制作,不如利用这个平台去钻研和学习flash动画,再加以经验的辅助,以后你就会熟练掌握这个软件。阅读了这么多,如果您依旧对动画制作感到一知半解的话,建议你直接在互联网一品威客网平台上发布任务等专业的威客来帮你完成任务吧。
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国内当下3d动画制作正确的VRay动画渲染流程
作为一种高端制作业的代表,3d动画制作它几乎是依靠着电脑全程制作。一部3d动画电影更是在一堆电脑当中慢慢形成,它是一个团队的骄傲。当然它的复杂性会使它在制作中总会有一些错误出现。在3d动画制作当中有很多人不能正确操作VRay动画渲染。它是3d动画制作当中一个比较头疼的问题,通过一些动画师的讲解分析,今天我们就一起看看它的正确操作流程吧。仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染typeone:IRmap+BruteForce(QMC)的组合:第一步(单帧调试阶段):调试好DMCsampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。第二步(3d动画制作前数据计算阶段,俗称跑光):保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾选全局设置的Don'tRenderImage以跳过不必要的渲染计算过程。根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrameincreamental模式,计算完全部动画的IRmap。打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。第三步(渲染动画阶段):IRmap模式改为fromfile并读入之前准备好的最终IRmap文件。将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。将IRmap设置中的interplationsample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)。最后渲染!typetwo:IRmap+LightCache单帧调试阶段:调试好DMCsampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。动画前数据计算阶段(俗称跑光):保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don'tRenderImage以跳过不必要的渲染计算过程。设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Storedirectlight"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrameincreamental模式,计算完全部动画的IRmap。.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。渲染动画阶段:IRmap模式改为fromfile并读入之前准备好的最终IRmap文件。这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none。将IRmap设置中的interplationsample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)。最后渲染!3d动画设计的难度我们可以从一个小小的渲染就看出来。如果您也喜欢3d动画制作,一品威客网提供专业3d动画设计、3d人物设计、3d动画人物动作设计等服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万专业3d动画制作公司给您设计服务。
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高端制造业3d动画制作中人物模型制作流程
随着近几年几部3d动画大电影的票房和口碑的双丰收,3d动画制作在国内可以说揭起了一股3d风。近年来国产动漫的崛起有很大一部分归于技术的发展,3d动画制作作为一种高端制造业对技术的要求就更高了。3d动画师在国内依然是紧缺人才,它们依靠计算机把3d动画展示在观众面前。今天,我们通过3d动画制作当中的人物模型来分析3d动画制作当中的难处。与任何3d动画制作工艺的流程一样,3d动画师在一部动画片制作过程中所担任的,是一个辛勤且苦命的技工。首先要有原画设计图,动画师才能根据设计图制作出3d人物和场景。艺术总监拿出设计图纸后,动画师就仿佛泥塑艺术家灵魂附体一般,开始对着电脑屏幕蹂躏一个虚拟立方体——行话叫“建模”。这就好比泥塑艺术家在捏泥人,只是人家用的是手和刻刀,而动画师用的是鼠标和键盘。及至动画师眼圈发紫时,角色形态基本就出来了,这时艺术总监就会让动画师“上材质”。所谓“上材质”,就好比是泥塑艺术家给泥模子上染料。但泥塑艺术家用的是笔,而动画师用的是3d制作软件。这可是个细活,需要不断修改,细致绘画,反复在3d模型上绘制。材质上好之后,下一步工作则是“绑定骨骼”。“绑定骨骼”又是什么?顾名思义,就是给做好的3d模型安上骨骼,让3d模型运动起来。因为现在完工的只是一个上了色的“泥塑”,一动就会“折胳膊断腿”。这时动画师暂时变成了一名提线木偶制作者,为3d模型安装能动的关节和骨骼。可角色都已捏好,又怎么安装关节呢?没关系,电脑和3d制作软件没有什么不可能实现的。绑定的过程,就好比外科医生给肌肉撕裂患者进行骨骼肌缝合,其复杂程度和“恶心”程度可想而知,此处不再赘述。骨骼“装”好之后,就该来“调动画”了。直到这时,动画师才开始制作动画片的精髓,让“静态”变成“动态”。如何让动画角色的运动更为自然更符常理呢?动画师不得不进行职业转换,暂时成为一名“演员”,亲自把动作演练一番,让自己感受角色,并与角色融为一体,用细腻的感觉和精湛的技艺细心调制模型的各种动作。当动作基本完成之后,就要进行最后一步了:把模型放在高配置的机器上“渲染”,说白了也就是让电脑把3d模型和场景变成一帧帧静止图片的过程。这是一个相当耗时的过程:动画模型做得越精细,渲染一帧的时间也就越长。有的3d动画一帧耗时4小时,而一秒钟动画片可是24帧啊!待一帧帧的静止图片被渲染出来后,再用软件把它们连在一起,一部3d动画基本上就呈现在我们眼前了。随着动画作品质量和时长的提升,以上这些制作绝对不可能由一个人来完成,所以动画企业必须进行流水作业,专人专项,各负其责。所以说动画是艺术,但动画制作却是工业,而且属于高端制造业,这可不是做一枝笔或者一块橡皮那么简单。可以说3d动画制作是动画制作的一个里程碑,它使得动画这个艺术有了更广阔的发展空间。如果你也喜欢3d动画制作,一品威客网提供专业3d卡通设计、3d卡通人物设计、3d人物模型动作设计等服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万专业3d动画制作设计公司给您设计服务。
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各行各业3d动画制作应用分析
3d动画在其一出世就伴随着其它动画不可替代的优势。如今的3d动画制作相对成熟,它广泛应用于各个行业。可以说它的出现填补了很多空白,当它应用于医学时可以给医生一个更准确的患者的身体健康状况;当它应用在军事方面可以提高军事的打击准确度:当它应用在娱乐方面可以给人更真实的体验。我们可以看出来3d动画的前景是非常可观的,下面我们详细看看3d动画在各行业的应用状况。3d动画又称三维动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。3d动画制作是对三维立体设计的一个应用方向。3d动画设计技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。3d动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。还有一种方法就是,我们先绘制出二维轮廓用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体模型,我们将这种方法称之为放样造型技术。3d动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作,在3d动画制作中,三维立体设计涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。那么,你知道3d动画制作流程是怎样的么?一起来了解下,三d动画是如何诞生的。前期制作。包括了文学剧本、分镜头剧本、造型设计以及场景设计等。动画片段制作。包括了建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是3d动画的制作特色。3d动画设计制作第一步就是依据故事版创建需要的模型工作,也就是造型工作。所谓造型就是利用三维软件在电脑上进行三维立体模型的雕塑过程。一般的和雕塑一样,我们先要描绘模型的基本集合形体,再通过工具将基本几何形体转变为我们需要的形状,然后将很多的这样经过改变的形状使用各种方法组合在一起从而完成完整的一个模型的创建工作。这是我们一般常用的一种建模方法。还有一种方法就是,我们先绘制出二维轮廓用来定义形体的骨架,再将几何表面附于其上,从而创造出立体模型,我们将这种方法称之为放样造型技术。后期合成。影视类3d动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。简而言之,三d动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。3d动画的广泛应用让它有了更多的进步空间,近年来我国的3d动画制作已经很成熟了。如果你对3d动画感兴趣,一品威客网提供专业3d卡通设计、3d人物设计、3d卡通动作设计等服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万专业3d动画制作设计公司给您设计服务。
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关于动画制作拍摄效果的分析与介绍
对于动画的制作和拍摄是要注意整体的效果的,如果拍摄的角度和光线不合适的话,是不能够拍摄出效果比较好的动画影片的。对于动画制作的拍摄一定要注意根据影片的故事情节来进行角度和光线的选择,这样才会更加的贴切生活的,对于动画的制作才有更好的效果的。下面我们来详细的了解一下动画制作拍摄效果的分析与相关知识的介绍。所谓摄影,简单的说就是动画稿和背景合成(*3)作业。摄影效果是指负责摄影的作业人员按导演的计时表(*4)上指示位置使用摄影机或滤镜拍摄特殊效果。摄影效果对日本动画相当重要.因为日本动画的(预算少所以)张数少,使用摄影效果可以掩盖(?!)许多张数少的缺点。动画制作业还没有数字化之前,摄影工作是在如左图的摄影台(*5)上进行的。过程为:将背景固定,按着计时表上指定的赛璐板画放在可左右滑动3连式平台上。将固定赛璐画用的不反光玻璃(*6)压平赛璐板动画稿后由装在可移动架上方的35/16mm摄影机(*7)进行合成或摄影效果。摄影台辛苦的地方在除摄影之外要顾虑到不能弄脏赛璐板,再加上摄影台两旁的灯光很强,两手好像天天在做日光浴。可是太热赛璐版画会溶开,但装空调的电压都花在摄影台上,只好开电风扇来减低温度。实在很辛苦。使用摄影台的时代“一眨眼”之间就成为过去式。不能够适应数字化制作的传统摄影台操作人员只有离开动画制作业。很少动画制作公司拥有摄影台,就算有也是放着不用。动画制作数字化后,所有的“摄影”组或公司都使用计算机软件来“合成”背景及动画稿。渐渐使用“成”和“CameraWork”来分别传统的说法。但是在制作现场还是常使用“摄影”两字尽管现场没有一架摄影机。计算机合成软件有很多种如AdobeAfterEffect,DiscreetInferno,RETAS!pro..等等。读者可在每一种软件的网页中查得到各种软件的功能和画面图例,在此就不一详述。使用计算机软件合成之后虽然省时省力了很多,但摄影组有如地狱般地赶稿情形还是不变。动画稿完成得慢,就会压到上色人员的作业时间,当然摄影及剪接时间也变得更短。制作TV系列的时候现场气氛可以感到一种杀气...。接下来谈摄影效果。在动画里可见到夕阳照在湖面的点点粼光,天空的星光,回忆镜头的淡出淡入,炸弹爆发时的震动...等都是在这个过程里完成。数字摄影下只要使用滤镜就可以达成许多效果。摄影用词和摄影台时代没有不同只是少了真正的摄影相机而已。现在大家对于动画制作拍摄效果的相关信息有了基本的了解,动画影视的制作和拍摄效果是设计中最关键的。如果您有动画制作和设计方面的需求,可以来一品威客网发布相关的任务,这里有很多的动画制作公司和优秀的人士可以为您服务。
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动画师对于动画制作效果的重要性
动画设计师对于动画设计的影响是比较大的,也是最基层的动画设计人员。对于动画的设计一定要根据影片的特点来进行人物形象的设计,这样才可以使设计出来的人物形象活灵活现。动画制作是要讲究技巧和方法的,这样才可以使整体的设计效果得到提升的。使更多的人们对于动画印象深刻的。下面我们来了解一下动画师对于动画制作效果的重要性。动画师是动画制作行业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。动画师是清理线条及画分格画面的基层员工。原画师在画完主镜后,要交给动画师来清理线条及画中间的分格动作(*2),完稿的分格动作须经过动画检查人员看过动作没有问题后才能交给上色人员着色。画多少张分格都由原画师事前先指定好,所以动画师并不须要想主镜和主镜之间要画几张分格动画。分格动画有简单有比较复杂的(*2)。所谓简单的是单纯的嘴部动作(*3)或眼睛的动作,刚进动画公司的新人大多只有画(练习)这样的简单分格画面及清理原画师画好的原画稿。清稿及认真“练习”几个月之后才会被派到如例图1这样比较复杂的全身份格画面,而派到复杂的分格后还要再经过1年到两年的时间才有可能成为原画师。成为原画师之后你的绘画才能才真正算是在动画界被肯定,说话也可以比较大声。在之前介绍原画师中我们提起过动画有如电影,不同在动画是以笔和纸创造出导演所需的画面。因此要成为原画师之前必须先熟悉如何自由地画出人物的各种动作,进而独立构图出一张人物动作忠于人体设计适合动画制作又表现完美的主镜。这是为什么所有的制作公司要求新人待在动画师阶层一到两年(*4)的原因。那么动画师会什么都很清贫呢?动画业是按完成张数来算月薪。基本上一张分镜动画稿是150日币到300日币左右。一个刚进动画公司的新手一个月大概可完成400张左右的分格动画(通常低于400张)。以最低的150日币一张来算,一个月只拿到6万日币(最多也不会超过12万日币)。这在生活费高的东京,如果不是和父母住在一起(不必付房租)或有一番积蓄(毅力及决心)可支持自己努力到成为原画师的话实在很难生活。成为动画师并不困难也没有学历或年龄限制。快捷方式是进入专门学校,专门学校每一年会介绍毕业生给动画制作公司。但如同许多动画业前辈所说的,专门学校所学的在动画公司里派不上用场,如果自己有心想参予动画制作,不如亲自敲动画公司的大门在动画公司里学习比较不浪费时间和学费。现在大家对于动画师对于动画制作效果的重要性有了基本的了解,动画的制作效果的提升是整个动画制作的目标。一品威客网是一个正规的网络平台,这里有很多的动画制作和设计公司,如果您有需求,可以来这里发布任务寻求合作和服务的。
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简述动画制作设计过程中对于人物形象的设计
对于动画的设计和制作最重要的就是人物形象的设计,人物形象是整个动画制作的灵魂,如果人物形象的设计不到位或者不足够的吸引人的话,就会影响到整个影片的效果。对于人物形象的设计一定要根据整个动画设计中人物的特点来进行设计,这样设计出来的任务才可以深入人心的。下面我们来详细的了解一下动画制作设计过程中对于人物形象的设计。所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..)。色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计。水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。而许多动画的色彩也看起来都一样。动画制作中的色彩设计及色彩指定都使用软件来进行。各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色)。配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线...)。作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。现在大家对于动画制作设计过程中对于人物形象的设计有了基本的了解,对于动画制作中的色彩设计是有很多的讲究的。一品威客网是一个正规的网络平台,这里有很多的动画制作设计公司,如果您有这方面的需求,可以来这里发布任务。