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如何定义开场动画制作这么综合艺术
想要一个好的开场,来一个优秀的开场动画,想必这是很多的人心中所希望的。不管在什么样的时候开场总是非常重要的。如果没有好的开场就很难有好的结束。因此当你在进行开场动画制作的时候,你必须加以重视,最终你才可以让你的开场动画制作得更加地精彩,让这样的开场动画更为迷人。那么如何定义开场动画制作这么综合艺术?接下来让我们一起去看看吧:开场动画制作是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。折叠动画简介动画在国内的发展中已经发展到了不仅仅是小孩子喜爱的东西,动画片《大闹天宫,大闹天宫很多80后也把看动画片当做一种休闲娱乐的日常项目。英文有:animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。其中,比较正式的"Animation"一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般的活动。早期,中国将动画称为美术片,现国际通称为动画片。动画是一门幻想艺术,更容易直观地表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力。许多人认为,动画片拍摄的对象不是真实存在的,它要么是动画师绘制出来的,要么是通过电脑生成出来的,总之,是一些凭空创造出来的东西。实际上,动画本身与其拍摄对象并无必然联系,而真正区别动画和电影电视技术(特指由连续摄影机和摄像机拍出的活动影像技术)的关键是它的拍摄方式。动画指动画技术,在三维动画出现以前,对动画技术比较规范的定义是:采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像的技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。好了,以上就是如何定义开场动画制作这么综合艺术的知识。通过以上对于如何定义开场动画制作这么综合艺术分析,希望你有所了解。当然如果你需要开场动画制作的话可以上一品威客网去发布你的任务,让百万威客为你更好地完成,让你完成更好地开场动画制作。
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超强三维动画制作的工具是什么
走进电影院,戴上3d眼镜,看着科幻电影中那些逼真程度相当高的怪物,以及来势汹汹的爆炸场面。你是否曾经想过,制作出这些场面的工具究竟是什么?人们通常将影视作品中的特效,称作为三维动画制作,越是令人惊叹的视觉效果,其三维动画制作就越是精良,使用的三维动画制作工具功能就越是强大。接下来就一起来看看,超强的三维动画制作工具究竟是什么?一般而言,我们通常所说的超强三维动画制作工具就是AvidSoftimageXSI。作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画制作网络系统重要一标,AVID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的三维动画网络制作系统。这一系统可以说是中国动画历史上的一个里程碑,CCTV从已有的、多年的2D动画制作的历史和经验上,向3D动画制作上迈出了一大步,同时在影视动画制作方面,具备了与国际接轨及参与国际竞争的系统平台。我国以往的三维动画制作模式基本上是单机工作模式,而好莱坞早已是大规模的群体作业了。网络群体并行运算(RenderFarm),周期短、效率高、成本低。CCTV这一项目,完全基于目前国际的最新技术,基于对好莱坞多家著名制作基地认真调研分析的基础上,由SOFTIMAGE全球特别项目专家小组提出方案设计,CCTV结合自己的需求情况,最终确定系统方案。其规模包括:近150台工作站/服务器、50套三维动画软件、60套管理软件、30套二维卡通软件、150套MentalRay渲染软件、2台DS后期合成系统、以及Vicon运动捕捉、FilmBox、InSpeck–3D扫描仪等辅助软硬件设备。AVID于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新一带三维动画软件XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次刮目相看。最近,国际最著名的影视特技制作公司ILM(IndustrialLightandMagic)作为XSI的用户创作的三部新片《侏罗纪公园III》、《木乃伊归来》、《人工智能》受到了业界的关注与好评,也使业界再次聚焦XSI。SoftimageXSI是与AliaswavefrontMaya同为电影级的另一套超強三维动画制作工具,也在国际间享有盛名,它在动画领域可以说是无人不知的大哥大。《侏罗纪公园》、《第五元素》、《闪电悍将》、《神隱少女》、《虫虫危机》、《红磨坊》、《少林足球》....到最近的《魔蠍大帝》、《战栗空間》等电影里都可以找到它的身影。特別在电视传播界使用极为广泛,而由于近来3D动画被普遍应用于平面美术设计,工业设计,室內设计,广告影片,电影特效,电玩游戏,虚拟网络,电子商务,多媒体光碟...等各项领域.......。以上就是对超强三维动画制作工具的具体介绍,通过一品威客网为您进行的详细盘点与解读,相信您对于三维动画制作工具又增添了更多的知识。如果需要人才为您进行三维动画制作的话,一品威客网上汇聚的百万威客都可以为您服务。
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浅析进行三维动画制作的软件公司
当我们在电影院看到各种各样的特效制作时,总是不禁会为电影中的三维特效而感到惊叹,同时也会发出疑问,制作这些逼真特效的究竟是什么样的公司。事实上,目前的影视作品中,都或多或少有着三维动画制作部分,三维动画制作能够提升整部电影的品位,同时也能大大的提升观众的观影体验。接下来我们就一起来看看,进行三维动画制作的那些软件公司。实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。在三维动画制作的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。SoftimageXSI、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指三维动画制作业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage3DforNT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的三维动画制作软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage3D、MAYA、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。好了,以上就是进行三维动画制作的各大软件公司,相信通过上述的文章内容,您对于三维动画制作已经有了一定的了解与掌握。一品威客网上汇聚了专业的三维动画制作人才,如果您有任何需要,也可以前往一品威客网发布您的需求。
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婚礼flas开场动画制作如何能呈现精良
喜欢办高端婚礼、不一样的婚礼等等的新人们就会在婚礼过程中加入很多元素,其中用flash开场是人们比较喜欢用的一种方式,这种方式不仅能吸引人注意,也能够让婚礼变得更加有趣。但婚礼用flash不一定就是好,需要制作精良才能做得到。那么婚礼flas开场动画制作如何能呈现精良?婚礼flas开场动画制作新人们一般会交给专业的婚礼举办机构,但作为消费者,也需要关注两点:1.婚礼动画片中的“卡通形象”是否与新人的真实样貌相似,而且不能丑陋。考验的是动画师的造型、人设能力。众所周知,漫画多从夸大人物五官缺点入手。眼睛小,那么画得再小点;嘴大,那就再画大些。能做到既相似又好看。很难!2.影片的精彩程度。考验的是动画导演的艺术造诣。仁者见仁。这里仅提供一些看得见的“指标”供参考。a.每分钟的镜头数。不用说,动画就是生生画出来的电影。一分钟6个镜头的劳动量是一分钟12镜头的一半。片长一样,镜头越多功夫越多。次品往往存在超过十秒的镜头,又无特殊目的,很显然,他们在拖延保贵的时长:)b.角色的动作复杂程度。这也是劳动量的直观体现。如:走路的景别如果始终是仅上半身入镜,那说明下半身腿脚的动作没有画。那些走路手脚不动的婚礼动画,手牵手不敢恭维。c.除男女主角外,是否有其他角色出现。两个人的爱情,不可能从始至终只有两个人,家长、同学、朋友、介绍人……如果他们在婚礼动画中看到自己,也一定会很高兴。d.音乐与配音。音乐情绪与剧情发展是否吻合,音乐是否落入俗套,配音演员的声音入不入戏,相信大家一听便知。手牵手的声优来自CCTV少儿频道,都是国内顶尖的动画配音演员。flash动画制作中速度的处理要注意什么?速度的处理动画中的处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,真人走路时,迈一步需14帧,在动画中就只需12帧来达到同样的效果。这样做的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与真实世界相同的处理时间,就会感到速度较慢;第二,为了取得鲜明强烈的效果,动画中的动作幅度处理得比真实动作幅度夸张些。如果你注意看电视动画片,很快就会发现这一特点。一个物体运动的快时,你所看到的物体形象是模糊的。当物体运动速度加快时,这种现象更加明显,以至你只看到一些模糊的线条,如电风扇旋转、自行车运动时的辐条等。因此从视觉上讲,你只要看到这样一些线条,就会有高速运动的感觉。在动画中表现运动物体,往往在其后面加上几条线,就是利用这种感觉来强化运动效果,这些线称之为速度线。速度线的运用,除了增强速度感之外,在动画的间隔比较大的情况下,也作为形象变化的辅助手段。一般来说,速度线不能比前面的物体的外形长。但有时为了使表现的速度有强烈的印象,常常加以夸张和加强。甚至在某种情况下,只画速度线在运动,而没有物体本身。这也是漫画中的效果用法。综上所述,婚礼flas开场动画制作如何能呈现精良的内容大家应该了解了吧?可以找经验丰富的制作者,保证效果。现在很多开场动画制作公司都在一品威客网上专门注册了商铺,有任何需求在网站上发布任务,就有专业公司来帮助你解决。
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人才紧缺——3d动画制作在中国大有前途
我们很多时候会在择业上显得很是茫然,不知道到底适合自己的是什么或者是自己想要做的是什么,这个问题困扰着大多数的年轻人。其实有一个行业目前还是很缺人的,那就是3d动画制作,我们今天就来看一下这个行业的一个市场的现状,让大家对于这个行业更有信心一些。据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,中国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。在中国,数字动画设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步。据统计,全国动画从业者不足1万人,只及韩国的1/3,远远不能满足国产动漫业对人才的需求。据北大方正影视游戏动画机构有关人士称,从动漫业的发展趋势来看,中国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,全国共有90多个高校开设了动画专业,每年只有本专科毕业生300人,可见人才缺口之大。很多影视或广告公司都表示,企业真正缺的是那些在动画行业做出过作品的技术人才,招人根本不看应聘者是哪所学校毕业的,有什么文凭,只要能立即上机做出像样的作品,就很受欢迎。3d动画制作要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动画形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。此外,中国现有的数字艺术培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端纯研究人员为主,人才结构失衡。而在三维动画创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是那种能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面,往往只偏向一边,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和整合能力。由于动画市场的巨大潜力,吸引了不少企业开始投入相关的动画创作计划,由此拉动了专业人才需求。通过上面的分享大家对于3d动画制作目前的一些发展的现状应该已经有了一个比较详尽的了解了,小编希望通过这样的分享能够让您对于这个行业的发展更有信心,同时也能够促使自己在择业的时候更坚定。最后建议大家可以在一品威客网上多看看相关的攻略或者教程,为更好地做好这个工作做好准备。
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软件学得好 3d动画制作不再是难事
有很多的工作做得好不好经常是需要依赖软件的功底的,3d动画制作就是其中的一种,相关软件应用的好坏会很大程度上影响到最后制作的效果。当然,其实对于很多的新人来说,要学习什么软件也是一个让人头疼的事情,鉴于很多人对于相关的软件都不是很了解,所以小编今天就和大家分享一下动画制作的一些相关的软件吧。SoftImageSoftImage最初是一款历史悠久、功能强大的工作站上应用的三维造型、绘图、动画软件,对于动画的制作尤其擅长,SoftImage在动画制作中可以借助于大量的动画辅助工作完成令人惊异的效果,作品中的元素栩栩如生,相信大家都对《侏罗纪公园》中的恐龙形象记忆尤深,这就是使用SoftImage工具创作的动画中及具代表性之一。同样的,SoftImage也越来越多的被游戏开发人员所接受,当然同样是因为其卓越的性能所决定的。Lightwave3D起初Lightwave3D是由NewTek公司为Amiga平台设计的一款3d动画制作软件,当然已可以运行于Windows的操作平台,该三维软件的主要特点就是可以实现粒子动画以及不同类型的图像映射和图像融合效果。RendermanRenderman是Pixar公司开发的一款可编程的三维创作软件,它在三维电影的制作中取得了重大成功,《玩具总动员》中的三维造型全部是由Renderman绘制的。MayaMaya是一款功能强大设计软件。Alias|Wavefront公司(现更名为Alias)从成立至今,一直保持着强劲的增长势头,在业界始终处于前沿领域。公司目标是为创造最逼真的数字视觉体验而开发前沿软件,这个目标业已实现。公司开发的众多三维软件中,以Maya为大家所熟知,尤其是公司为适应如今飞速发展的PC电脑,又推出了适用于WindowsNT工作环境下的Maya版本,更加扩大了业界人员的使用普及率。Maya是一个功能强大的三维软件,长被应用于影视动画和特技制作中,我们大家所熟知的《星际战队》、《指环王》等影片中的电脑特技部分制作都是由它所完成3DMAX由Discreet开发三维动画软件3DMAX,作为公司的旗舰产品,从最早的3DStudio到换代产品3DMAX在我国一直有着非常大的用户群。很多的读者也许都知道国内很长一段时间内使用这个软件进行建筑效果图的制作,也是由于当时的实际情况3DMAX成为国内3D行业入门必须学习掌握的软件。随着不断的对软件的工作流程以及工具功能方面的改进和提高,软件应用方面在动画和游戏开发制作方面都得到了提高,尤其是Max7.0的推出,从功能方面主要针对与游戏制作方面功能的提高来说更加适应于现近的工作需要,必将得到更多用户群体的支持和认可。这些比较经常用于3d动画制作的软件不知道大家看完之后心里有没有一点底呢?可能很多人对其中的一些软件应用并不是很熟悉,而且有可能有些软件的功能是重复的,不过小编想要让大家明白的是,会更多的软件是综合实力的体现,所以如果可以的话,就多上一品威客网这样的经验分享平台去寻找更多相关的软件操作经验吧。
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简单动画制作的基本流程操作
说到动画制作,你是否喜欢呢?我想应该很多人都对动画喜欢的不得了。就像我妈妈虽然他现在不会跟我们一起看什么海贼王,滑头鬼之孙啦,但问道她喜欢的动漫他还是能说出他小时候最喜欢看的就是西游记。动画产业在我国存在有很长时间了,很多人对动画制作也很感兴趣,奈何不是专业人员,不懂得如何制作动画。其实动画制作首要的就是动画制作软件,有了这个,动画制作的一个大问题就解决了,那么接下来我们不妨一起来看看动画制作有哪些软件吧!动画制作软件非常多,方法也是各种各样的,本文就和大家简单介绍一下怎么用FLASH动画制作的问题。由于篇幅有限,只能介绍比较简单的了,可是大家都知道的,简单的叠加起来就是难的喽。首先,动画制作执行菜单操作:“开始”→“程序”→“Macromedia”→“MacromediaFlash8”,如下图。之后,会打开如下图的一个界面,该界面,俗称动画制作窗口。接下来,我们就开始制作一个简单的动画了,本动画,效果是,从一个圆逐渐变成一个方形,在变的过程中,颜色还在跟着变哦。选择时间轴上的第1帧。然后,通过工具栏,在舞台中画出一个圆。并填充上颜色。之后,动画制作选择第20帧,点击右键,弹出快捷菜单,选择“插入空白关键帧”,紧接着,继续选择第20帧,通过工具栏在舞台中画出一个方形,并填充上与圆不相同的颜色,如下图现在,我们都知道了,第1帧是个圆,第20帧是个方形,那么,如何让他们产生动画呢?这个非常简单!如下图一样,选择第1帧。然后在窗口的下半部分,找到属性面板,找到“补间”,选择“形状”这个时候,我们会突然发现,1到20帧之间,突然有了背景颜色,同时还带有一个方向朝右的箭头;与原来不相同了,这就说明了,我们创建的动画,让其从第1帧的圆变到第20帧的方形,已经成功了。最后,按下键盘上的回车键,就可以看到动画效果了。以上我们介绍了用flash动画制作方法,flash可以说是动画制作里最简单也最普及的一个软件,因此如果你想学习动画制作不妨用flash软件学习,可以对照参考上面的步骤,一一实施,长此以往,你的技术就会越来越好。也许会有读者会问小编,国内面有那么多的威客网站,为何你单单推荐了一品威客网动画制作?就目前看来,一品威客网动画制作不仅是服务好,免抽佣,直接雇佣模式对雇主而言,更是值得信赖的。
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启动动画制作前需解决哪些与技术无关的问题
很多人都喜欢动画制作,无论是早期国产的西游记还是到现在日本产的海贼王,火影忍者。动漫可以说是伴随着很多人成长的一个比不可缺的娱乐项目。动漫确实很好看,无论是它的人物设定,性格刻画,剧情发展,每部动漫都有自己不同的理念。因此动画制作的种类也繁多。但是很多人都只知道看动漫,身边的朋友有动漫方面的问题也喜欢来问我,但是这些我并不知道毕竟不是专业人士,直到有一天有朋友问我:“你知道动画是怎么制作的吗。”我就以做一个动画短片为例说一下动画制作大致流程和分工吧。动画制作:建模在开始做动画之前,当然要先解决剧本、人设、场景设定、分镜等等与技术无关的问题。我是在美帝学的,中文名词用的可能不准确。AutodeskMaya是最通用的基本软件,建模时会用到其他的建模软件比如Mudbox,Zbrush等。我个人非常不喜欢建模这件事,但喜欢的人会疯狂的喜欢,没完没了的建模玩。以下是给建筑和物品的建模方式,从基本的几何体(立方体、圆柱等)开始,拉伸,截面,旋转,合成,加线建成模型。模型要尽量保持简洁高效,不能有多余的点线面,不然之后会造成贴材质和渲染的麻烦。以下是常见的用于游戏的人物模型,在建模软件里完成之后人物身上有几百万几千万的面,要简化之后才能拿来做动画。动画制作:Rigging人物的模型一般就像上面一样的大字型,要动起来全靠Rigging。这个活非常技术。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各种控制点做好之后做蒙皮,在模型上画出每个控制点对肌肉和骨骼的影响程度,然后发生了很多事之后(啥),就会变成下面这样动画师通过控制rig使人物动起来,想要rig出一个各个地方都能自由活动,又能让动画师好上手,又不会动不动崩坏文件的人物真是不容易啊。有了rig之后,人物就可以动起来了动画师一般会录下来真人表演的动作,然后再根据真实的动作开始做动画。而且很多时候都是动画师自己演的:做动画是一种表演方式,所以动画师都很有表演才能。我是传奇的一位动画师在做一段僵尸跳下楼梯的镜头时,因为需要先录下来真人参考,从楼梯上跳下来腿摔断了。超凡蜘蛛侠里面电光人的动作参考的是特效制作总监在水下拍的自己扭来扭去的动作。动画是作品的灵魂,动画做的让人信服,人物才能活起来。每个眨眼,每次小动作的设计和执行都是体现人物性格的关键。这就是为什么皮克斯和迪斯尼的作品这么有灵性。动画制作:材质、灯光与渲染这三个方面是密不可分的,这个过程从建模之后就一直在进行。有了真实的材质画面才可信,有了灯光才有气氛和故事。3d的布光与电影布光有许多相似之处,除了像电影灯光师一样要分辨如何创造气氛和画面之外,灯光师通过控制光的种类、强度、形状、颜色、反射方式、阴影等等来模拟真实的光影效果。哈哈,怎么样。我这个专业动画制作人士装的还算可以吧。以上就是我知道的动画制作的全部过程,动画制作当然不是简单的,他很复杂,设计师经过很多想法才能塑造出一部我们看到的动漫,所以且看且珍惜吧哈哈!不少知名企业的管理者在一品威客网上获得动画制作专业的服务后,经常和小熊感慨,原来动画制作创意也可以这么简单。
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浅谈3D动画制作国外发展的历史
近些年我们总听到3D动画制作,3D动画制作风靡一时,我们在3D动画制作要用到很多3D动画制作软件。那么我们说我们技术的发展都不是一蹴而就的。那必然是要经过一个过程,其实我们3D动画制作在中国刚起步,但是3D动画制作在国外已经在很早之前就得到了发展,那么我们3D动画在国外的发展历史是怎么样的呢,我们来看一下我们3D动画制作发展历史吧,看下3D动画制作技术是怎么一步步发展壮大成熟的,我们3D动画技术在外国的发展历史是分几个阶段的。3D动画制作是计算机技术逐渐成熟过程中所产生的艺术门类,它不仅是一项技术,同时也是一门迷人的艺术,是技术与艺术的高层次结合,具有比传统动画更强的感染力。1)20世纪80年代以前我们知道在20世纪70年代早期,计算机非常笨重,一台大型机工作数月方能生成几秒钟的计算机图像.当时,计算机成像主要是以矢量处理为基础,涉及到大量代码。当时,尽管计算机技术已经在某种程度上可以用来制作特技效果,但却没有广泛用于制作活动画面。直到1976年.人们才利用计算机生成的三维图像来复制演员彼得·方达(PeterFonda)的头部。大导演史蒂文·斯皮尔伯格1977年也曾为科幻电影《第三类接触》进行过计算机动画制作方面的尝试,不过最后并没有采用。值得一提的是美国并不是最早发展电脑动画的国家,世界上第一部完全由计算机生成的动画电影是1975年出品的法国电影LaFaim,而不是美国电影。然而时至今日,电脑动画领域几乎已被美国一统天下。2)20世纪80年代到90年代1982年迪士尼(Disney)公司推出其第一套电脑动画的电影,就是Tron(中文片译《电脑争霸》).1982年至1983年间,麻省理工学院及纽约技术人员同时利用光学追踪(OpticalTracking)技术记录人体动作:演员将发光物体穿在身上,在指定的拍摄范围内移动,同时有数部摄影机拍摄其动作,然后经电脑系统分析光点的运动再产生立体活动影像.1983年麻省理工学院开发了一套利用电脑语言控制卡通动作的系统。但当时电脑速度慢,需要花很长时间才能完成一个简单的电脑动画。从20世纪80年代末到今天,电脑硬件及动画软件都得到了迅速发展。PC的主频按照摩尔定律翻滚着,动画软件的种类和版本多得令人无所适从。同时有很多大学及商业机构不断研究及开发电脑动画,因此电脑动画制作也随之飞速进步。今天我们只要打开电视机,就会看到很多加入电脑动画的广告或节目。除了应用于电视广告和宣传短片,电脑动画也被应用于其他方面,例如电影、互联网及教育等。随着技术的进步,传统的动画片又有被三维动画电影所取代的趋势。在新的电影中,由计算机生成的人物细节更丰富,感情表达能力更强.3)20世纪90年代以后1998年迪士尼影片《大力乔扬》中就有一只电脑生成的黑猩猩,微风拂来,它的毛发便轻轻晃动,十分逼真。1999年哥伦比亚电影公司的精灵鼠小弟斯图亚特则拥有50多万根数字化的头发,它的衣服经过数字化处理,不仅剪裁得体,而且还能自然地起皱和弯折.据说,为了使画面显得栩栩如生,漫画家们还专门参加了裁缝培训。2001年美国梦工厂制作的动画片《怪物史莱克》是一部非常好的动画作品,当之无愧的2亿美元票房大片。该片的电脑技术具有突破性,如人物的表情和形体不只是简单的描绘,而是从骨头开始,到肉体再到衣服一层一层地向外制作,一个小关节便有成千上百个可控制的“机关”,光是公主一个人物就有近30个电脑动画制作师负责(全片共有275名电脑绘制师,耗数年完成)。视觉的真实性己达到空前的水平,再进一步便可以假乱真.据说这回原本可以一达到二真人的效果,但为了保持卡通的特色,故意保留一些“抽象”的成分.,美国Pixar动画制作公司影片继《玩具总动员系列》(之1是1995年,之2是2000年)和《虫虫危机》(1998年)之后推出的第3部全电脑动画片《怪物公司》,片中所有的画面都是由CGI(Computer-GeneratedImaging计算机成像技术)制作,整个过程从1999年4月开始,历时2年5个月的时间才大功告成,这个速度比起传统动画片的制作己经是突飞猛进了,如果以传统的手工绘制制作一部像《怪物公司》这样长度的影片,至少需要4年左右的时间我们看我们3D动画制作技术在国外的发展经历了3个阶段的发展才有了今天这样的技术成果,3D动画制作技术发展每个阶段都有每个阶段的特点,总的来说还是在不断发展的,3D动画制作技术在还在不断地发展,发展的脚步是永不停息的。一品威客网提供专业3d动画制作服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万3d动画制作公司给您设计服务。
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深度剖析3D动画制作过程
我们现在看到了很多3D动画都是活灵活现的,我们会惊叹科学技术的强大。其实我们也常常会问这些活灵活现的3D动画是怎么制作出来的,会不会很高难度,会不会很有难度。我们常常看到人体的模拟到底是怎么样制作出来的,大家是不是感觉很神秘,其实就是我们可以来看一下我们如何通过软件一步步地把我们的3D动画制作出来的,我们有时候不能光看着表面的功夫,我们可以深度剖析一下3D动画制作过程。一下以人体3D动画制作为例进行深度剖析。.Model、脚色解析、模型的尺寸、面表粗劣度标题问题、预定在合理的容量大小上(必须依可动枢纽关头、少动枢纽关头、不动关节的)情形去增减实线面,可动关节由於常行动,以nurbs而言必须加到四条横线方能防御出现平折的现象发生,所以像少动枢纽关头及不动枢纽关头即可以顺次递减data量,以削减电脑运算时的累赘。(1)脚色数量制定、频频运用的可能性以及四肢含头的分列组合考量,比方点景人物的设按时,可依据体型大小予以分红几个类别,比方分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以贴图和妆束判袂彼此,切忌一五一十的造出所有的人民,模块化你的模子成材料库,以後在制造时也可互换头手身躯。(2)脚色的步履极限制定,影响到配件的标题问题,比方:裙子、盔优等标题以及头发,这些在手绘用意人物造型的时刻就要思索到,譬喻不要操持出很是贴身的盔甲,应当让它和身体有一个缓冲的空间,以提防行动太大时盔甲刺穿入身体中。(3)【前制】3D动画制作建模时身体和头的stand姿式的拟订,每个脚色必须遵照制定的比例建构,并且要有对抗姿式做为setup的规范。头部的神采必需设定好,悉数的抗衡神彩(喜、怒、哀、乐、嘴型…等)分辨出各个脚色的特点与发音的本色。(参考角色设定稿)比如说在架骨架时,全部工作职员必需约定好一个标准姿态以对立打造规格,以防御每一个新的模型都要从头架构一副新骨架,如此可减速setup的速率,异样的骨架也可以模块化,比喻次要人物与首要人物所需的行动细腻度不尽不异,而且特写镜头所需的骨架也不雷同,要寄望以镜头呈现方式来抉择你的模子和步履细腻度,要记着一个准则,看不到之处不做,不要把整团体物都设定完成後终归只不过要展示某部分的特写罢了。(4)【前制】手的根蒂模子架构,依照storyboard的剧情须要打扮手型可以是可调节的手。譬如在次要人物上,咱们会设定他的手部骨架与身体是团圆的,意便是可以随时拆组大小不同的手以合适步履需求,然而在首要人物上可能就没法如斯,因为重要细腻的手部行动来转达心情,这里所说的首要人物和次要人物并不是戏剧中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中单一镜头里最突出最近镜头的人物,因为他们所占的视觉面积比最大,相对的背景人物所占的视觉面积小,所以可以省略细节。(5)眼睛、衣服、头发的制作依照技术力,与剧情修改弹性,去使用较合效能的制作方式,如果头发及衣服需飘动,必须要专案评估处理。例如开启光迹追踪、热辐射、cloth模拟运算、Fur等都十分耗损CUP,在专案制作中制作时间的延长都会直接的扩大制作成本,有限度的使用或用传统补光方法都是可考虑的替代方案。(6)减少配件的产生,可用贴图的方法减去不必要的模型、建构。能使用凹凸贴图的方式就不使用精细建模,能用photoshop绘出背景则不用模型建构。(7)头部建构时必须注意shape与shape转换时角色的变形,必须注意其协调性及变化性控制喜、怒、哀、乐的极限程度。意即是角色的个性不能跑掉,一个拘谨的人不可能撕牙裂嘴得笑,而且过度的夸张会不会使得表情前後判若两人也是重点。(8)Camera与model的精致度问题。越靠近镜头前的人物越细腻,越远的人物越粗糙。(9)Model与Texture的问题,线的走向与贴图座标形成的拉错问题。建模时要注意布线,而不是单纯的把模型建好就算了,布线混乱就会影响贴图的拉扯或平顺。2.Setup人物----头:头部的setup种类有shapeAnimator、shape+clusterAnimator及motioncapture等setup,各种都有不同的特性,且工作负担与各部门有直接关系:shapeAnimator、modelteam:必须建构各种脸型的shapesetupteam:将所有shape串连起来,制作一个控制面板,随者shape数量的多寡,setup与model的工作量更悬殊。Cluster、animation:此种制作方法对setup是个很大的工作挑战,随者个人对脚部肌肉的了解,所制作出来的setup有著很大的影响,而且制作难度很高。例如:weight的设定,虽然clusterAnimation所制作出来的脸部动作较生动,但是难度许多在TV。Production上不建议使用。Cluster+shape:主要是结合cluster与shapeanimation的优点而衍生的技术,cluster用在脸部上半部的动作,shapeAnimation主要用在嘴部的动作,结合此方法可达到较好、较有效率的结果。ShapeAnimation用在嘴部时,当Animator在调整对话时可专注在嘴部的动作与timing完成後再复制Animatordata至头部Animator再依照嘴部变化,去调整脸部上半部的动作去制作表情。Motioncapture:Motioncapture的脸部setup可分为shape与cluster,其动作来源都是motioncapturedata,只是mo-capdata套用在shaper上或者是cluster上,其结果cluster较好且编辑性也较强,对shape而言,必须撰写一些运算式去让mo-capdata去办(判)断该读取哪一个shape,或者是该如何淤(于)mix哪几个shape达到需要的表情,不管是shape或是cluster,其结果对modelteamorsetupteam都一样,但是因软体的便利性,cluster的mo-cap占较优势,且对setupteam而言,工作量并不会大增,但对modelteam而言,减轻了制作shape的工作量,是所有制作脸部动画方案中较好的选择,但是在技术难度上较高且在抓取data时要有timelist去控制脸部与身体的互动。身体的setup分为mo-cap及keyframesetup的建构必须以简单,然後多功。其中多工可分为:组合式的setup、整体的setup。(9)组合式的好处:(1)减少调整weightpoint的时间(2)身体各部份可自由替代组合式的缺点:(1)loading较重、骨架较多(2)技术难度较高整体式的好处:(1)简单的架构组织(2)可弹性的制作分离替代如:头和手(3)scale骨架较简单整体式的缺点:(1)调整weightpoint的时间较长(2)变化弹性较小以简单及效率考量而言:主角使用整体式而配角使用组合式,以及keyframe的使用整体式、mo-cap的使用组合式。以效率而言其关键会在调整weightpoint,而组合式的setup加上scale骨架的方法,效率超过整体式的setup。令人头痛的是组合式的setup过度复杂,如果再将之精简,效率将更高,但是精简的多少与model的复杂度有著成正比的关系。我们看到我们3D动画制作过程还是很复杂的,这就要求我们3D动画制作人员技术精湛和经验丰富。我们有兴趣的话我们也可以自己学习着动手制作一下我们人体3D动画。一品威客网提供专业3d动画制作服务,只要您在网站发布任务需求,就能够吸引百万3d动画制作公司给您设计服务。