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VR虚拟现实技术是什么?有关VR虚拟现实的基础知识
VR虚拟现实技术介绍,了解有关VR虚拟现实基础知识VR简介:VR(VirtualReality,即虚拟现实,简称VR),是由VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。技术点:1、图像质量:屏幕图像的显示质量,是否存在“纱窗效应”。头部追踪:当你的头部不停晃动观察各个角度时,屏幕内容的快速渲染能力。身体感知:在VR场景中是否可以感知到自己身体,比如朝下可以看到自己的手,让有人向你靠近,他们的大小准确地改变。环境交互:你可以和你周围的世界产生交互。比如你在一个桌子上留下一个东西,转过身那个东西仍然在那里。社交:多人可以在一个虚拟空间内进行交流。2、VR设备不只是头显,还有各种输入设备,对OSVR而言,它将设备分成:Tracker,人体跟踪Button,物理按键Analog,模拟信号EyeTracker,眼球跟踪Gesture,手势检测Imager,摄像头画面Skeleton,骨骼跟踪Display,显示输出3、虚拟现实(VirtualReality,VR)是利用计算机生成有视觉、听觉、触觉的虚拟环境,让用户对客体获得身临其境的感受。在建筑、城市规划领域,虚拟现实主要用于对物质环境、景观的视觉仿真。目前,比较广泛接受的虚拟现实是在计算机中建立物体的三维几何模型,然后动态、交互地观察、感受景观,由于受计算机处理能力的限制,原始数据输入计算机工作量又很大,这种虚拟现实还难以大量推广。基于图像的虚拟现实(IMage-basedVitrualReality,IMVR)是一种成本低、效果好、实用性强的技术途径。本文介绍了该项技术的基本原理、应用过程,以及应用实例,表明该项技术在建筑、城市规划中生命力强,适合广泛应用。4、虚拟现实是一个由计算机设备通过一系列技术手段生成的存在于计算机内部的环境,当用户置身于这个环境的时候,试图给用户创造一种全新的感官体验,使其具有置身于真实世界的感觉,但实际上它是虚拟的不真实的。(1)沉浸感如同置身于真实环境中,三维、立体、多通道。(2)高交互性可采取实现生活中习以为常的方式来操纵虚拟环境中的物体。(3)实时性依据视点位置和视线方向实时改变画面,并实时产生听觉、触觉响应。
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墨西哥VR 虚拟现实体验节的视觉形象广告设计
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营销广告你会看吗?不会?那加上AR/VR呢?这就是营销广告的趋势
今天,OmniVirt针对在线广告发布了一项报告,根据其最新公布的数据显示,AR/VR广告效果远超传统2D格式。这项报告结果其实并不意外,VR因其富有沉浸感的特点,能够以一种传统营销达不到的方式将品牌推向消费者。同时,作为VR的“近亲”,以手机为载体的AR似乎拥有更大的市场。支付宝的“集五福”,已经证明了AR与营销结合的可能。那么,目前这种新兴的AR/VR营销,究竟具有哪些特点呢?沉浸体验,真实有趣AR/VR广告营销的沉浸式特点、以及其较强的互动性带来的有趣体验,是它们对比传统营销所具有的独特魅力。容易让用户产生共鸣VR最大的特点,就是能为用户带来360°的拟真体验。如今,内容营销已经逐渐变成营销的主流,而VR则能使品牌更加立体式的展现给用户,从而引起用户的共鸣。UNICF的《CloudsOverSidra》,是联合国推出的首部VR影片。该影片通过VR将人们置身于叙利亚难民营中,让人们去观看一位12岁少女在难民营中的生活。在这样逼真的场景中,用户能切身体会到战争的残酷和代价,从而引起大家对难民安置问题的关注。最后,这部作品募集了38亿美元善款。强交互性,趣味十足传统营销广告之所以让人厌恶,除了因为其强侵入性,也因为其广告内容本身的枯燥无聊,用户只能被迫接受。而AR/VR营销不仅拥有逼真的体验,其更接近游戏的强交互性也会让用户觉得有趣。《PokemonGo》作为一款2016年出现的现象级AR游戏,至今仍然拥有相当可观的玩家数量。《PokemonGo》如此火爆,很大一部分是因为它将动画中的宠物捕捉变成了现实,玩家可以随意捕捉生活中随处隐藏的宠物,而这些宠物有时也会逃跑。用户与这些虚拟物体进行互动,也让“口袋妖怪”的形象逐渐深入人心。给予用户实体感知的能力如今,网购因其便捷性,可以说成为了大多数人的选择,但对比实体店消费,网购在消费者体验方面实际已经打了折扣,因为看不见、摸不着、合适与否全凭经验。而AR技术某种程度上则打破了这种限制,赋予了用户感知实体的能力。宜家是一个典型的例子,其AR应用IKEAPlace能以98%的准确度,自动将型号恰当的家具摆放到所拍图片当中。此外,这款App还允许消费者通过手机摄像头展示具体商品摆放在家中的情景。再看一款名为《Jurahas》的ARApp,它能让消费者虚拟地尝试手表并比较外观。用户通过虚拟场景,可以获得类似实体店消费的体验,这也是AR技术带来的。受限颇多,创新艰难虽然VR/AR广告营销拥有传统营销难以匹敌的优势,在用户接受度与趣味性方面都有不错的表现,然而它们也会面临诸多限制。技术受限,内容质量不高虽然VR营销前景美好,但目前由于硬件要求高、VR内容开发成本大等因素,体验还比较初级。今年1月份,为了配合《勇敢者游戏:绝战丛林》的上映,索尼与Survios合作推出了一款基于该影片的VR游戏《Jumanji:TheVRAdventure》,但游戏不管玩法还是画面,都非常粗糙,上线Steam后即收获了大量差评,目前该游戏已从Steam下架。比较幸运的是,并没有多少人关注到这款游戏,不然很可能砸了《勇敢者游戏》的招牌。此外,联想与迪士尼联合推出的AR游戏《星球大战:绝地挑战》,虽然也算圆了星战迷们的光剑梦,但游戏整体质量并不佳,光剑错位、没有打击感的问题很影响游戏体验。用户期初会因为VR/AR营销的新奇有趣而关注它,但如果长期保持这样的低水准,只会快速耗尽它们的生命力。过于简单,用户粘性不强《PokemonGo》玩家大量流失,很大程度上就是因为其玩法的简单,其最近的一次更新也只是添加更多的稀有宠物,以此吸引玩家。而再看其余的AR游戏,我们也没有发现更加有深度、有创新的玩法。《PokemonGo》算是开了一个好头,但似乎也限制了AR营销的思维,导致同质化的泛滥。我们看到,大多数AR营销都是类似支付宝“集五福”那样,扫一张图片,然后蹦出些东西给你一个惊喜。支付宝这样年复一年的活动已经被大家吐槽了,其余的也只会让用户心生厌恶。此外,像最近出现的很多AR美妆应用,也只会是昙花一现,它们的功能过于单一,很少有人每天都花时间对着App换妆玩。设备普及率有限,广告投放困难虽然我们熟知的三大PCVR头显都已多次大幅度降价,但目前VR用户数量依然不算庞大。我们都知道广告需要投放的量非常大,因此VR并不算高的普及率也给VR营销造成了困难。从这个角度看,目前VR营销以体验店的形式吸引顾客似乎是个不错的选择。然而这样广告效果虽好,但浏览量就会变得非常小。虽然目前的VR技术仍处于“石器时代”,但我们已经看到了VR营销的潜能。作为这个时代最受期待的技术创新,我们相信AR/VR会成为未来最强大的广告营销工具。然而,目前很多企业与商家急功近利的做法,正在快速消耗AR/VR营销的潜力。套路化、同质化的模式只会让AR/VR营销陷入与传统营销一样的尴尬境地,我们应该更注重内容的打磨,并通过广告营销来拉动AR/VR技术的发展。虽然AR/VR想要一统广告界还不太现实,但其爆发或许只是时间问题。
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vr产品设计四面的灯光设计也让产品更具科幻感
项目背景:国内近两年VR市场非常火热,消费类VR公司层出不穷;而商用VR公司却相当稀少。青瞳视觉作为初创公司,在商用VR领域已经有了很丰富的经验,技术方面也已很成熟,因此想设计一款红外摄像机来确定自己的品牌形象,从而能引领国内VR市场。问题思考:作为VR配套产品,强调品质感,产品外观需具备很强的科技感,同时能与市面上现有产品外观明显区分开。策略与洞察:研究市面同类产品,根据青瞳提供的内部零件,进行信息整合分析,寻找科技感的视觉元素,融入其中,最终提出外观方案设计。解决方案:为这家年轻、有活力的初创公司,设计了一款外形具有科技感的产品。VR市场发展变化莫测,产品外观需要有力量感,能让人感觉活力和热情,能一眼记住,最终这款产品吸取了未来机甲的一些元素,除了线条硬朗的造型,四面的灯光设计也让产品更具科幻感。
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轻松创建3D音频!法国3D音频公司开发VR音频套件
为了让用户更轻松地创建3D音频,法国的一家沉浸式3D音频方案提供商3DSoundLabs发布了集成Untiy的VR音频开发套件(VRAudioKitSDK)。轻松创建3D音频!法国3D音频公司开发VR音频套件这个VR音频套件允许开发人员在特定的声源处生成声音效果或者环境噪声,这可以让VR用户准确地判断特定声音的来源。开发人员也可以在特定的声源方向制作听觉“提示”,从而吸引玩家的注意力,从而引导用户进行VR体验。该VR音频套件还可以实现声音“反射”效果,开发人员可以根据距离和角度进行调整,从而创建更逼真和身临其境的3D音频。此外,该套件还引入了蓝牙支持,这意味着用户可以使用无线蓝牙耳机享受3D音频带来的沉浸感受。3DSoundLabs表示,最新版的VR音频开发套件已经集成Unity引擎,并已针对移动VR应用程序进行了优化。有兴趣的开发人员可前往官网了解更多的信息。
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四大会计师事务所的德勤收购了AR-VR内容技术厂商WPC
2017年12月07日,世界四大会计师事务所之一的德勤已经收购了虚拟现实与增强现实厂商WellPlacedCactus(WPC),以进一步加强他们的数字技术。WPC成立于2012年,旗下工程师主要分布于墨尔本和布里斯班,而他们主要是利用诸如AR和VR等技术来制作游戏与交互式体验。据映维网了解,WPC将成为德勤数字(DeloitteDigital)的全新DigitalEmergingTechnology团队,而德勤数字的首席合作伙伴SteveHallam将负责领导这支团队。Hallam表示:“我们相信新兴技术将对机构和个人产生深远的影响。将WPC团队的工程专业知识带到我们内部是我们端到端数字产品的自然演进。WPC深厚的技术理解使得我们不再局限于构思优秀创意,而是能够创造、实现它们。这真是令人十分兴奋。”WPC的执行总监JackGillespie表示:“过去几年,我们团队已经在与德勤探索部分尖端项目,我们很高兴能将我们的技术专长融入至德勤数字现有的创意能力。对于德勤这样规模的机构将新兴技术团队带到内部,这是行业向前迈进的一大步。”WPC与德勤合作的项目主要包括位于悉尼的ANZVirtualGarden,一个三层楼高的交互式虚拟花园。
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AR版cardboard来了,15美金一个,还能玩VR
AR版cardboard来了,15美金一个,还能玩VR谷歌Cardboard这款略带戏谑的产品,把VR硬件从神坛拉下,便宜的价格和简单的工艺,让我们预见了人人有VR的世界大同,从此VR走进千家万户,而VR内容开发者也多了希望和勇气。不得不说,它很大程度上成就了VR元年!而我今天发了一个产品,堪称AR版Cardboard!那就是ARFOREVERYONE,听这个名字就已经感觉到是咱老百姓买得起的AR眼镜。虽然在之前市面上也有很多类似的AR手机盒子产品,不过都是塑料结构,价钱也是百元以上,而这款正在kickstarter上众筹的AR手机盒子真是深得Cardboard精髓——纸板DIY!用户把手机放到盒子里,手机画面最终反射到前方的深色塑料(感觉应该是塑料)屏幕上,实现光学透视效果。如果需要使用摄像头完成的AR体验,可以通过添加一个类似潜望镜的部件,将外界信息投射到摄像头上,不过因为摄像头位置和人眼位置不统一,体验可能会很奇怪。通过添加一个分屏适配器,可以实现双屏的体验,因此很多针对VR的双屏内容,也可以在这个设备上运行起来,同时双屏也会带来一些3D效果!因此一个设备就有两种观看模式!AR和VR兼得!当然它只是个盒子,交互的话还是要借助额外的遥控器或者键盘,来连接你的手机进行操作。看官方放出来的效果demo,效果还不错!开发者还脑补了不同场景下的佩戴方案,安全头盔、帽子什么也都考虑了,不过毕竟是纸板做的,一些专业场合也就别多想了!当然最重要的是,众筹价格仅仅是15-25美金,这个感人的价格已经让端着手机玩AR的我们行动了,而在madeinChina面前,过两天相信淘宝9.9也不是难题!虽然一分价钱一分货,和HOLOLENS比起来,AR4肯定是没得比,但是起码在ARSDK已经遍地开花的今天,通过这些低门槛的设备,玩家能够体验更多的玩法,或者在现有的AR内容中把双手解放出来,从中感受到AR的趣味和眼镜的好,然后从此入坑AR,无法自拔!
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得益于AR和VR发展 2023年5G网用户将达10亿
移动基础设施专家爱立信预测,得益于AR和VR发展,在2023的全球人口中,有20%将拥有快速的下一代5G电话网络。虽然这听起来有点不可思议,不过大约有10亿用户,而美国正打算走在全球5G网络的前列。此前美国就已经进行了相关的5G测试。推动5G网络发展的因素是什么?爱立信表示,移动视频将成为5G网络的主要用途之一,但有趣的是,VR和AR技术将推动像爱立信和诺基亚这样的网络和基础设施公司快速发展5G网络。它希望VR和AR能够快速从游戏和娱乐转移,并且变得更加有用,被更多人更广泛地使用。快速、可靠、低延迟的数据连接将势在必行。爱立信的推测吻合了我们对5G网络的预测。爱立信预计5G网络最早将在2019年上线,并且在2020年变得更加普及。在美国、韩国、日本之后,中国也将成为5G网络供应商之一。在今年9月,高通表示预计第一款5G智能手机有可能会在2019年上市,这比预计的要早1年。那么在2020年之后用户在哪里才可以享受到快速的5G网络呢?爱立信表示,在人口稠密的市区将率先体验上5G网络。这意味着大部分用户所在的城市都将被5G网络所覆盖。目前在进行5G网络测试的公司有Verizon,并且该公司有更加宏伟的雄心。它打算首先在2018年在美国的11个城市测试5G网络。T-Mobile(拥有600MHz频谱)表示,它将在2020年广泛推行5G网络。那么到了2013年20%的5G覆盖率如何与4GLTE的覆盖率相比?根据爱立信表示,届时全球85%的人口将用上4GLTE,数量达到55亿人左右。这是很大的差别,并且这很可能给我们一个暗示,即便是在大城市我们也会经常看到5G网络的使用。
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2018国产大IP《阿修罗》牵手艾葵斯“沉浸世界”VR影厅,带你走进阿修罗奇幻世界
2017年12月5日,VR影厅解决方案提供商艾葵斯Aegis在北京中国大饭店召开发布会,会上创始人兼CEO陈鑫宣布,艾葵斯携手国产电影大IP《阿修罗》,打造“沉浸世界”VR影厅,共同开启奇幻世界,届时观众将可以通过VR影厅化身成为主演身临其境,可以像电影中的人物一样体验真实的阿修罗界,探索无尽的欲望终极电影《阿修罗》是一部国产的奇幻电影,《阿修罗》的核心艺术框架脱胎于东方传统文化,生命不灭,在天界、阿修罗界、人界、魔兽界、恶灵界和炼狱界循环,但又对传统的六界给予了全新诠释。全片围绕“欲望”给世界和生命带来的不同图景,展现了生命的终极意义。奇幻类电影题材非常适合使用VR影厅的形式来体验,观众不但可以身临其境的体会电影画面,更能亲身参与到电影中成为主角。这种方式突破了电影的展示方式,使观众从被动观影转向主动参与,可以说在电影史上是非常有意义的形式突破。百年电影一朝突破,观众从被动接受转向主动参与电影发展百年,从无声电影到有声电影,再到彩色电影,随着科技的日新月异,电影也飞速的发展着,各种电影特效不断更新,动作捕捉、面部表情捕捉、3D视觉效果等等不断刷新着观感。但是,在任何一个阶段,观众都只能选择被动接受。随着VR技术的不断成熟,其对电影观影方面带来了与以往完全不同的体验,虽然3D巨幕效果非常震撼,但是观众感受到的仅仅是立体画面,无法做到真正的身临其境。而利用VR技术,可以真正达到身临其境的效果,这种方式是传统电影产业链无法达到的。另外,观众可以参与其中,电影发展百年有余,为受众提供的仅仅为“观看”功能,故事情节、人物背景等都是电影主创的奇思妙想,但是VR电影的出现,在电影内容上的创新是史无前例的,编剧不在创作一条主线,而需要分不同的剧情进行创作,因为观众会根据内容的不同进行参与。或许在不久的未来,观众可以改变剧情的发展,与自己喜欢的明星共同出演电影。目前,VR影厅还属于起步阶段,艾葵斯致力于大空间VR影厅的渠道推广和技术研发,推进大空间VR影厅项目落地传统电影院,收集用户反馈和验证商业模式的同时,继续迭代优化大空间VR整体解决方案,持续不断的给用户提供优质的体验和服务。2017年3月1日起《中华人民共和国电影产业促进法》正式实行,将电影产业正式纳入到国民经济支柱型产业建设规划之中。政策松绑加上中国娱乐消费升级的大背景,电影产业也迎来了一次新的爆发。VR电影进入国际电影节,国产大电影纷纷打造VR内容VR技术不断在电影中出现,此前张艺谋打造VR大电影《长城》,也曾掀起了VR电影的热潮。VR电影不但在国内备受关注,在国际上的热度也非常高。今年,威尼斯电影节首次设立VR单元,四部华语作品入围:《自游》、《拾梦老人》、《窗》和《家在兰若寺》。电影节主席阿尔伯托·巴贝拉表示,单独开辟竞赛单元、单独设立展映场馆、设立独立的观摩与评审体系,是为了见证并支持VR这项新艺术。另外,美国电影艺术与科学学院(AMPAS)主委会宣布授予亚历桑德罗·冈萨雷斯·伊纳利图(AlejandroGonzálezIñárritu)的虚拟现实(VR)短片《肉与沙》(CarneyArena)奥斯卡特殊成就奖。旨在表彰其“前瞻性和强大的叙事能力”。这是第一座颁给VR电影的奥斯卡奖杯。由此可见,虽然VR技术在电影领域应用的时间并不长,但是全世界都将VR电影看做未来电影的重要形式,纷纷布局VR电影厅,希望可以给电影带来颠覆性的变革。今天,陈鑫表示,艾葵斯的未来就是推进大空间VR影厅项目落地传统电影院,通过这种模式,让更多的用户体验到VR电影。另外,艾葵斯与国内电影大IP《阿修罗》将进行深度合作,未来观众可以通过VR影厅体验这部奇幻大片。《阿修罗》的幕后制作团队皆为国内外明星级班底,主演不但有帅气的吴磊,还有老戏骨梁家辉、刘嘉玲,主创为《画皮》系列核心团队,该系列曾创下过中国电影票房史上的奇迹。
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艾葵斯发布“沉浸世界”大空间VR影厅,百平米可让8人同时体验
12月5日,VR影厅解决方案提供商艾葵斯Aegis在北京中国大饭店召开发布会,会上,艾葵斯CEO陈鑫发布了VR影厅解决方案“沉浸世界”,同时公布的还有3部国内团队原创制作的大空间VR电影,以及基于明年暑期上映的电影《阿修罗》打造的VR奇幻体验。今年以来,VR行业聚焦“线下”,不仅2016年大火的VR体验店和蛋椅在今年迎来了全面的升级,还诞生出了VR影院、VRKTV、VR主题公园、VR电竞等多种VR线下娱乐业态。而在这之中,VR与电影院的结合是艾葵斯成立2年来最主要的探索方向。今年4月,艾葵斯联合包括大地、星美在内的数家国内影院推出了“爱玩儿”VR体验馆,半年多的时间落地到国内9个城市的34家门店当中,累计服务了超过16万人次的观众。在运营中,艾葵斯发现电影院的观众更感兴趣的还是沉浸感更强的重度VR体验,而定位轻度产品的“爱玩儿”不能完全满足他们的需求,所以艾葵斯决定推出体验更加极致的大空间VR影厅,并将其命名为“沉浸世界”,希望为电影观众打造一个能够自由穿越到电影世界的VR平台。发布会上陈鑫介绍,“沉浸世界”VR影厅是一个长12米、宽8米、高4米的占地面积96平方米的标准厅,每次可以支持8人同时体验,单次体验时长在20分钟左右。为了打造极致的沉浸体验,“沉浸世界”引入了多项仿真技术,模拟人类的视觉、听觉、触觉和嗅觉。在这之中,最核心的就是包括背包电脑和VR头显组成的VR套装,以及可以覆盖整个影厅的大空间位置追踪和动作捕捉系统。除了大空间动捕系统,“沉浸世界”还安装了7.2.4声道全景声系统,最大限度的还原真实的声效;同时还装有气候模拟系统,可以模拟自然界的风、雨、冷暖;体验者还配备了交互手柄和力反馈手套,不仅帮助观众与虚拟世界进行交互,还可以通过力反馈模拟真实的触觉感受。为了解决线下VR体验设施运营过于复杂的问题,艾葵斯特别开发了一套门店智能管理系统,可以实现门店硬件设备的实时监测,只需要1名服务人员就可管理整个VR影厅。除此之外,艾葵斯还为“沉浸世界”开发了在线购票平台,并配备了专门的闸机。观众只需要在线上买票,刷手机即可进入影厅体验。此外,艾葵斯还开发了一套“时光舱”设备穿戴系统,系统的辅助下观众自己就可以完成设备的穿戴,从而提高效率以及用户体验。在电影方面,今年5月艾葵斯在北京成立了第一个内容开发中心。经过半年多的筹备,陈鑫在发布会上公布了即将登陆“沉浸世界”VR影厅的三部原创作品。这三部作品都是与国内团队合作,分别是ifgames工作室创作的《金字塔·死亡之书》、BR2(比尔兔)创作的《陷落(Fallen)》以及基因互动创作的《商旅奇缘》。此外,陈鑫还在发布会现场宣布合作一个重磅IP:张鹏执导的国产奇幻电影《阿修罗》。这部影片总投资超过1亿美元,由吴磊、梁家辉、刘嘉玲、张艺上、冯嘉怡、董琦、明道、多布杰等联袂演出,预计将于明年暑期正式公映。据悉,片方将与艾葵斯展开合作,共同开发《阿修罗》的VR交互电影,VR版将与影片同步上映。