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下拉菜单设计秘籍
下拉菜单的使用似乎很普遍:它不占用太多的接口空间,它自动验证输入,所有的浏览器和平台都支持它,它是方便和容易实现下拉菜单,用户认为它工作良好。下拉菜单设计秘籍下拉菜单控件的可用是选项不可见的,直到你点击或点击打开它。同时,在第一眼看到列表时,列表的长度是隐藏的,即用户无法预测一个下拉菜单是包含2个还是50个元素。像国家地区选择这种很长的下拉菜单,用眼睛扫描起来简直是噩梦,尤其是在键盘搜索通常是不可用的移动端。在可见、可滚动但面积很小的屏幕上滚动去选择想要的选项是一件非常痛苦的事情。目前日常常见下拉菜单(1)状态栏:一般位于界面顶部,我们在手机上看到的手机信号、时间、通知、电量等都是位于状态栏;(2)导航栏,也叫标题栏:多数情况下,App每个页面仅次于状态栏下会有导航栏,告诉用户你现在处于什么位置,当然有些App的一些界面并没有导航栏,其实并不是没有导航栏,只是留有位置没有文字而已;(3)标签栏:有很多新人容易把标签栏和导航栏搞混了,这也许是受Web端产品中“导航”所影响,App中一般位于底部或者顶部的,用于大版块切换的栏,就是标签栏;(4)工具栏:用于执行针对当前页面的操作的栏,比如留言框、收藏、分享、点赞等按钮所处的栏;(一般打开具体内容页面时才存在,也就是微观页面上才有),(5)筛选栏:筛选栏并不是所有App都会有,一些信息维度比较多的App,比如招聘类App,会有筛选栏,支持按条件筛选,一般位于导航栏下方;(6)搜索栏:这个很直观了,就是执行搜索功能的栏,一般和导航栏重叠或者位于导航栏下侧。(现在很多时候位于导航栏一行)设计更智能的下拉菜单通常下拉菜单不是总要被避免使用的。当你发现选择菜单是最合适的输入控件,这很好,那就让它对用户尽可能的友好。使用有意义的标签:当菜单打开时菜单标签或描述也应该清晰和可用。在“选择”菜单中使用一个描述性标签,告诉用户他们正在选择什么(即“选择类型”而不是“请选择”)。按合理的方式排序条目:基于用户数据尝试将最流行的选项放在列表的顶部。甚至预先选择用户最常选的选项作为默认选项。使用智能默认值:手机和浏览器知道用户的位置、日期等大量的信息。利用已知的数据预先为每个用户选择最有可能的选项。减少字段的数量,让计算机做一些工作:如果用户输入邮政编码,毫无疑问计算机已经知道这个邮政编码所属的国家和城市。如果用户输入信用卡号码,计算机也毫无疑问的已经知道这是MasterCard。考虑使用API:使用第三方的方式注册比填写注册表要容易。PayPal支付比输入你的信用卡信息更容易。
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微信公众号自定义菜单如何设计
许多微信公众平台菜谱设计就是说堆了一颗颗的莱单,害怕少放了一个,而彻底不管不顾客户体验,不管不顾客户是不是必须。这类菜谱设计是很不太好的,会有次序不确立、沒有关键、客户找不着莱单等难题,以下是一品威客小编整理内容,供大家参考学习微信公众号自定义菜单如何设计可以从四个方面来考虑。1、站在用户的角度来设计首先要站到用户的角度上来设计用户进入公众号的每一次点击流程,大到正规框架逻辑设计,小到每一个链接和按钮,都要精心的策划和思考,用数据说话,不是凭想象,凭我认为,我感觉等这样的自我意识。2、通过数据分析来设计菜单在后台的统计栏目下的菜单统计,就能够看到每个一级菜单和子菜单的点击次数,从数据上来分析用户对哪个菜单点击次数比较多,哪些菜单没有多少点击,进而来调整菜单的位置。比如我们把点击比较多的菜单可以调整到一级菜单,把点击比较少的,可以去掉。同时还可以测试出菜单名对于点击的影响。3、遵从“先予后取”的原则用户进入你的公众号后大部分不是来买你东西的,而是来取你东西的,因此你要先予,可以是发放礼品、礼包、电子书等。那么如何设计先予后取的菜单呢?予的菜单设计,三种方式,一种直接设计到主菜单第一栏,比如领取新手包,第二种,自动回复,当用户关注公众号后会自动回复一个链接。第三种,用户回复关键词,弹出领取链接。取的菜单设计,只有一种,就是一级菜单更右边,也是就是第三栏,如果第三栏有更重要的可以放在第二栏,第一栏,都可以,但必须放在主菜单上也就是一级菜单上。4、能不用子菜单,就更好不要用子菜单菜单不是越多越好,不是所有的业务都必须展现给用户看。其实三个主菜单已经占用了用户大部分时间和眼球,用户的注意力分散到三个上已经很多了,如果你再设计更多的子菜单,用户的注意力就又被分散了。如果有太多的菜单,用户可能找不到自己想要的东西,就会直接退出,甚至取消公众号的关注,哪怕你的产品很好,但是用户找不到,再好又有什么用呢?所以这也是我们建议能够不用子菜单的就不要用子菜单。以上是一品威客小编提供内容,更多可以关注一品威客网,一品威客网(任务)类型涵盖设计、开发、装修、文案、营销、商务、VR七大类共计300多个细项。不管是LOGO设计、动漫设计、工业设计,还是网站开发、软件开发、装修设计,VR拍摄、VR场景制作,亦或是文案策划、营销推广、商标注册、版权登记等,任何机构、企业都可以在这购买到自己想要的创意及服务。(素材来源网络,如有侵权联系删除)
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游戏中HUD图标设计
HUD是Heads-upDisplay的缩写,原本指飞机上配备的平视显示器,它会把重要的仪表信息以光学字符和图形的形式进行显示,投影在驾驶员的正前方,这样就不会分散操作者的注意力。游戏中HUD图标设计而在一款游戏中,HUD是游戏世界与玩家交互最有效的方式,能够用视觉效果向玩家传达信息的元素都可以称之为HUD.设计师常用的HUD元素是画中画小屏幕以及各种图标。它们负责向玩家传达各种关键信息,告诉玩家应该做什么,应该去哪里。今天要和大家聊的就是游戏中常见的HUD和图标设计。一、常见的几个HUD元素不同游戏有着不同的HUD元素,在这一节我们选择讨论一些较为常见和通用的HUD元素,希望能够起到抛砖引玉的作用。1、道具栏这是角色扮演和冒险类游戏的主要部分,道具栏可以让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药水、任务物品还有武器装备,这些全都是道具栏中的常见物品。因为玩家往往需要快捷地使用道具栏中的某些物品,比如药水或者投掷物,所以现在的游戏中经常可以把道具拖曳到快捷键位上便于使用。如同本节开头《两个世界2》的游戏截图,现在储物箱系统正在逐渐被弱化,玩家们背包的容量越来越大,这可以让玩家们很方便地查看他们辛苦收集到的战利品。当然,储物箱对于有“负重”概念的游戏来说还是非常关键的(比如《质量效应3》中异能者携带重型武器会导致技能充能CD变慢,所以大家伙们只能呆在仓库里,而主角携带小巧的轻型武器)。道具图标的设计可以用统一只占一格的图标,也可以采用较为“逼真”的大小不同的图标,这其实从另一方面反应了制作者的游戏设计理念——给予玩家对道具的选择空间能够有多大,玩家是否在道具携带上需要花费更多的脑力来进行筹划。对于有松鼠病(酷爱收集)的玩家,很多游戏内会提供额外的永久存放处(比如以前GTA里面的车库),毕竟没人愿意随便丢弃那些千辛万苦弄来的东西。2、小地图和大地图大小地图系统从诞生到现在给玩家提供了越来越多的细节,可以显示游戏中关键事件的位置或者勾勒出当前场地的大致情况。游戏中大小地图的设计现在往往包含下面的几个要点。设计师会在地图上做一些图例,玩家们可以在打开地图的时候一样就看出哪些是任务,哪些是传送点,哪些是出入口,哪些又是关键道具的所在地。小地图中会用箭头等效果为玩家指示方向,这样做可以避免玩家频繁打开大地图造成对游戏的“跳脱感”。《细胞分裂》中采用了“目标方向定位”和“目标距离计数”的方式,现在这样的方式也越来越流行,因为除了能够引导玩家不再迷路之外,还提供了距离监控,让玩家有了更强的掌控感。除了用数字进行计数之外,很多游戏也采用了颜色计数,比如较远是红色指示器,中等距离是黄色,较近是绿色这样。游戏地图的视觉效果往往也会根据游戏题材来进行变更,比如剑与魔法的世界地图会画在羊皮纸上,科幻题材的游戏可以使用高科技的全息显示(比如本文后续将会提到的《死亡空间》),就算是大小地图系统也不能够破坏游戏视觉风格的一致性。3、弹药/资源槽无论是弹药还是法力值或者是怒气,它们都是关键的战斗资源,所以需要把它们放在一个比较醒目的位置。《幽灵行动4:未来战士》中采用了非常聪明的做法,把关键的一些信息直接以浮动的形式显示在了主角身边,相比放在左下或者右下更加便于查看,该作的HUD设计亮点还有很多,在此就不一一赘述。另外就算玩家已经处于弹药无限的状态,仍然有必要继续显示武器弹药,因为这还可以提示玩家正在使用的武器是什么,《合金弹头》系列就是一个例子。4、血量槽多数游戏需要血量槽来提示玩家还能存活多久,在所有HUD元素中,血量槽不仅重要,并且形象根据游戏不同也会变得五花八门。血量槽通常是红色或者绿色填充的长条形或者图标,当然也可以设计得更具特色,比如《忍者龟:曼哈顿变种》的血量槽就是披萨饼。血量槽同时还可以用不同的颜色表现护盾、屏障,当这些防护手段被击破之后才会伤害到角色血量。当代游戏设计理念中,除了传统的“玩家受到伤害扣除血量”之外,越来越注重对恢复的设计。不少新游戏里玩家在一段时间不受到任何伤害之后都会开始恢复血量或者护盾,《守望先锋》里的禅雅塔和《光晕》里的士官长就是例子。另外“受伤”除了用扣除血量表现以外,用别的一些特效表现玩家的受伤状态也给游戏增色不少,像是《神秘海域》系列里玩家一旦受到伤害屏幕就会变暗,并且配上沉重的心跳声。5、瞄准镜/准心瞄准镜/准心可以帮助玩家锁定射程内的目标,瞄准镜的种类从简单到复杂应有尽有,可以是一个红色的激光点,也可以是复杂的提供目标血量、武器等信息的追踪系统。值得一提的是,没有任何一款游戏应该使用白色的瞄准镜/准心,因为这会让它们在一些场景下难以看清。不少游戏还采用了当玩家瞄准正确的时候瞄准镜的中心或者准心会变色的设定,给玩家开火的提示,这可以作为玩家是否应该开火的重要线索,毕竟多数游戏里子弹并不是无限使用的。二、游戏中图标设计的通用原则很多游戏都包涵有大量的图标,它们可以表现道具装备、技能、可收集的材料,等等。这些琳琅满目的图标告诉了玩家他们会有多钟选择的权利,有很多事情可以去做,又有很多东西等待他们去探索。多数游戏中的图标制作都会遵循下面的这些常见规律。1、图标颜色必须符合代表事物的属性,比如红色调的火球术,蓝色调的寒冰箭。有的游戏中颜色甚至代表了某种特殊的意义,比如给玩家“引路”的图标颜色被统一,或者是某一个角色的技能有自己的专属色调,这些都让图标看起来是一个系列的。2、通常不在图标上使用文字,因为首先要考虑到需要按照不同分辨率让其进行自适应,其次还要面对字太小让人看不清楚的问题,所以很少见在图标上使用文字的情况。3、也没有游戏在设计图标的时候把多种视觉元素(比如文本+字符+logo)堆砌在一个图标上面。因为设计师们知道这会让本来就不大的图标显得更加凌乱。4、几乎所有的游戏都会给图标描上边框,让它们从游戏背景中脱离出来。你可以想象如果把这些游戏图标的边框去掉会怎么样……5、通常玩家把鼠标移动到图标上之后,会显示出一段图标代表物的较详细的介绍。如果需要通过点击等操作才能调出详情界面的话,无疑会消耗玩家的耐心。6、某些关键图标被选择的时候,会有一些反应和变化,比如变色或者声音。这是对玩家们操作的一种反馈,让玩家确认是否做那个操作以及操作是否成功,如果没有这些反馈的话玩家肯定会一头雾水。7、现在一些游戏的图标有了一定的“吸引力”,也就是在图标附近进行操作,哪怕点歪了或者在触摸屏上按歪了,但操作一样会正确执行,这在并不以操作精度见长的手游时代更加多见。8、有很多游戏图标已经形成了“不成文的规定”,比如十字标志、红心、食物、饮料代表治疗物品;1UP代表加一条命;感叹号和问号代表可互动的NPC;金币代表可以获得的游戏货币;手柄或者键盘标志常用作QTE事件的提示。三、HUD元素的摆放位置那么有了如此多的图标和HUD元素,通常它们会出现在哪里呢?下面我们用一张大螺丝的图作为例子,你可以把这只大螺丝想象成任何游戏中的怪物,包括FPS,ACG,TPS,还有本体MMORPG.如上图所示,通常来说游戏画面中间和附近的区域被称为“安全区域”,在正常游戏过程当中,设计师们会尽量确保这个区域的图像不会模糊或者变花,因为这里是显示游戏中所有关键行为发生的区域,所以在默认状态下,一般不把HUD放在这里,当然了,准心、瞄准指示器除外。那么当遇到需要全屏幕显示的HUD元素该怎么处理呢?《死亡空间》这部作品就以教科书级别的方式告诉了我们——做成半透明的全息屏幕!讲道理《死亡空间》的HUD设计真心称得上是“艺术”~这种设计不仅美观有科技质感,完美契合游戏的题材,并且不会让玩家有从游戏世界脱离出来的感觉,也不会让路痴玩家们产生困惑——“我具体是在哪啊……”反观传统游戏的全屏HUD切换方式就会有这些毛病。屏幕的左上角通常用来显示非常重要的信息,比如血槽、资源、成就点数等等。因为大多数现代人的阅读习惯是从左往右进行,把重要信息放在左侧的话,玩家对其观察完毕之后会自然而然地把目光直接返回游戏的中心位置,这种符合生理习惯的设计方式会让玩家们感觉较好。HUD元素、图标放在底部位置也是常见的方式,但有一个问题,如果不注意的话可能对游戏会产生毁灭性的打击,那就是玩家们的显示器是否会根据游戏自动校准,这一点处理不慎会引起很多麻烦,在论坛上经常会看见有人因为稀奇古怪的分辨率设置导致游戏底部的图像无法看清而发帖求助,所以现在越来越多的游戏在设计靠底部信息的时候会给它们预留一个“安全位置”确保这些关键元素能够正常显示,同样也有越来越多的游戏已经自带了屏幕校准的选项。对于当代机制和系统越来越复杂的游戏来说,比较大的挑战之一就是如何把大量的HUD元素、图标科学、美观地放到界面上,有的游戏选择挤占大量的屏幕空间,但效果非常糟糕,这让屏幕看起来显得比实际感觉要小,空间不仅会显得拥挤,有时候甚至会显得“幽闭”,下图中是《篝火:被遗忘的土地》的界面,游戏本身素质不错,但小有遗憾的是HUD界面设计上还有待改进,至少不应该让画面显得这么拥挤。但元素这么多,一股脑放到屏幕上又显得拥挤,到底如何是好呢?《魔兽世界》中玩家对界面插件的应用其实是不错的例子,通过插件,玩家可以自主选择隐藏哪些图标,哪些图标又放在靠近中央的位置进行凸显,后续或许会有更多能让玩家自主布局HUD界面的游戏和我们见面。
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游戏中HUD图标设计
HUD是Heads-upDisplay的缩写,原本指飞机上配备的平视显示器,它会把重要的仪表信息以光学字符和图形的形式进行显示,投影在驾驶员的正前方,这样就不会分散操作者的注意力。游戏中HUD图标设计而在一款游戏中,HUD是游戏世界与玩家交互最有效的方式,能够用视觉效果向玩家传达信息的元素都可以称之为HUD.设计师常用的HUD元素是画中画小屏幕以及各种图标。它们负责向玩家传达各种关键信息,告诉玩家应该做什么,应该去哪里。今天要和大家聊的就是游戏中常见的HUD和图标设计。一、常见的几个HUD元素不同游戏有着不同的HUD元素,在这一节我们选择讨论一些较为常见和通用的HUD元素,希望能够起到抛砖引玉的作用。1、道具栏这是角色扮演和冒险类游戏的主要部分,道具栏可以让玩家查看并使用游戏过程中收集到的物品。钥匙、药水、任务物品还有武器装备,这些全都是道具栏中的常见物品。因为玩家往往需要快捷地使用道具栏中的某些物品,比如药水或者投掷物,所以现在的游戏中经常可以把道具拖曳到快捷键位上便于使用。如同本节开头《两个世界2》的游戏截图,现在储物箱系统正在逐渐被弱化,玩家们背包的容量越来越大,这可以让玩家们很方便地查看他们辛苦收集到的战利品。当然,储物箱对于有“负重”概念的游戏来说还是非常关键的(比如《质量效应3》中异能者携带重型武器会导致技能充能CD变慢,所以大家伙们只能呆在仓库里,而主角携带小巧的轻型武器)。道具图标的设计可以用统一只占一格的图标,也可以采用较为“逼真”的大小不同的图标,这其实从另一方面反应了制作者的游戏设计理念——给予玩家对道具的选择空间能够有多大,玩家是否在道具携带上需要花费更多的脑力来进行筹划。对于有松鼠病(酷爱收集)的玩家,很多游戏内会提供额外的永久存放处(比如以前GTA里面的车库),毕竟没人愿意随便丢弃那些千辛万苦弄来的东西。2、小地图和大地图大小地图系统从诞生到现在给玩家提供了越来越多的细节,可以显示游戏中关键事件的位置或者勾勒出当前场地的大致情况。游戏中大小地图的设计现在往往包含下面的几个要点。设计师会在地图上做一些图例,玩家们可以在打开地图的时候一样就看出哪些是任务,哪些是传送点,哪些是出入口,哪些又是关键道具的所在地。小地图中会用箭头等效果为玩家指示方向,这样做可以避免玩家频繁打开大地图造成对游戏的“跳脱感”。《细胞分裂》中采用了“目标方向定位”和“目标距离计数”的方式,现在这样的方式也越来越流行,因为除了能够引导玩家不再迷路之外,还提供了距离监控,让玩家有了更强的掌控感。除了用数字进行计数之外,很多游戏也采用了颜色计数,比如较远是红色指示器,中等距离是黄色,较近是绿色这样。游戏地图的视觉效果往往也会根据游戏题材来进行变更,比如剑与魔法的世界地图会画在羊皮纸上,科幻题材的游戏可以使用高科技的全息显示(比如本文后续将会提到的《死亡空间》),就算是大小地图系统也不能够破坏游戏视觉风格的一致性。3、弹药/资源槽无论是弹药还是法力值或者是怒气,它们都是关键的战斗资源,所以需要把它们放在一个比较醒目的位置。《幽灵行动4:未来战士》中采用了非常聪明的做法,把关键的一些信息直接以浮动的形式显示在了主角身边,相比放在左下或者右下更加便于查看,该作的HUD设计亮点还有很多,在此就不一一赘述。另外就算玩家已经处于弹药无限的状态,仍然有必要继续显示武器弹药,因为这还可以提示玩家正在使用的武器是什么,《合金弹头》系列就是一个例子。4、血量槽多数游戏需要血量槽来提示玩家还能存活多久,在所有HUD元素中,血量槽不仅重要,并且形象根据游戏不同也会变得五花八门。血量槽通常是红色或者绿色填充的长条形或者图标,当然也可以设计得更具特色,比如《忍者龟:曼哈顿变种》的血量槽就是披萨饼。血量槽同时还可以用不同的颜色表现护盾、屏障,当这些防护手段被击破之后才会伤害到角色血量。当代游戏设计理念中,除了传统的“玩家受到伤害扣除血量”之外,越来越注重对恢复的设计。不少新游戏里玩家在一段时间不受到任何伤害之后都会开始恢复血量或者护盾,《守望先锋》里的禅雅塔和《光晕》里的士官长就是例子。另外“受伤”除了用扣除血量表现以外,用别的一些特效表现玩家的受伤状态也给游戏增色不少,像是《神秘海域》系列里玩家一旦受到伤害屏幕就会变暗,并且配上沉重的心跳声。5、瞄准镜/准心瞄准镜/准心可以帮助玩家锁定射程内的目标,瞄准镜的种类从简单到复杂应有尽有,可以是一个红色的激光点,也可以是复杂的提供目标血量、武器等信息的追踪系统。值得一提的是,没有任何一款游戏应该使用白色的瞄准镜/准心,因为这会让它们在一些场景下难以看清。不少游戏还采用了当玩家瞄准正确的时候瞄准镜的中心或者准心会变色的设定,给玩家开火的提示,这可以作为玩家是否应该开火的重要线索,毕竟多数游戏里子弹并不是无限使用的。二、游戏中图标设计的通用原则很多游戏都包涵有大量的图标,它们可以表现道具装备、技能、可收集的材料,等等。这些琳琅满目的图标告诉了玩家他们会有多钟选择的权利,有很多事情可以去做,又有很多东西等待他们去探索。多数游戏中的图标制作都会遵循下面的这些常见规律。1、图标颜色必须符合代表事物的属性,比如红色调的火球术,蓝色调的寒冰箭。有的游戏中颜色甚至代表了某种特殊的意义,比如给玩家“引路”的图标颜色被统一,或者是某一个角色的技能有自己的专属色调,这些都让图标看起来是一个系列的。2、通常不在图标上使用文字,因为首先要考虑到需要按照不同分辨率让其进行自适应,其次还要面对字太小让人看不清楚的问题,所以很少见在图标上使用文字的情况。3、也没有游戏在设计图标的时候把多种视觉元素(比如文本+字符+logo)堆砌在一个图标上面。因为设计师们知道这会让本来就不大的图标显得更加凌乱。4、几乎所有的游戏都会给图标描上边框,让它们从游戏背景中脱离出来。你可以想象如果把这些游戏图标的边框去掉会怎么样……5、通常玩家把鼠标移动到图标上之后,会显示出一段图标代表物的较详细的介绍。如果需要通过点击等操作才能调出详情界面的话,无疑会消耗玩家的耐心。6、某些关键图标被选择的时候,会有一些反应和变化,比如变色或者声音。这是对玩家们操作的一种反馈,让玩家确认是否做那个操作以及操作是否成功,如果没有这些反馈的话玩家肯定会一头雾水。7、现在一些游戏的图标有了一定的“吸引力”,也就是在图标附近进行操作,哪怕点歪了或者在触摸屏上按歪了,但操作一样会正确执行,这在并不以操作精度见长的手游时代更加多见。8、有很多游戏图标已经形成了“不成文的规定”,比如十字标志、红心、食物、饮料代表治疗物品;1UP代表加一条命;感叹号和问号代表可互动的NPC;金币代表可以获得的游戏货币;手柄或者键盘标志常用作QTE事件的提示。三、HUD元素的摆放位置那么有了如此多的图标和HUD元素,通常它们会出现在哪里呢?下面我们用一张大螺丝的图作为例子,你可以把这只大螺丝想象成任何游戏中的怪物,包括FPS,ACG,TPS,还有本体MMORPG.如上图所示,通常来说游戏画面中间和附近的区域被称为“安全区域”,在正常游戏过程当中,设计师们会尽量确保这个区域的图像不会模糊或者变花,因为这里是显示游戏中所有关键行为发生的区域,所以在默认状态下,一般不把HUD放在这里,当然了,准心、瞄准指示器除外。那么当遇到需要全屏幕显示的HUD元素该怎么处理呢?《死亡空间》这部作品就以教科书级别的方式告诉了我们——做成半透明的全息屏幕!讲道理《死亡空间》的HUD设计真心称得上是“艺术”~这种设计不仅美观有科技质感,完美契合游戏的题材,并且不会让玩家有从游戏世界脱离出来的感觉,也不会让路痴玩家们产生困惑——“我具体是在哪啊……”反观传统游戏的全屏HUD切换方式就会有这些毛病。屏幕的左上角通常用来显示非常重要的信息,比如血槽、资源、成就点数等等。因为大多数现代人的阅读习惯是从左往右进行,把重要信息放在左侧的话,玩家对其观察完毕之后会自然而然地把目光直接返回游戏的中心位置,这种符合生理习惯的设计方式会让玩家们感觉较好。HUD元素、图标放在底部位置也是常见的方式,但有一个问题,如果不注意的话可能对游戏会产生毁灭性的打击,那就是玩家们的显示器是否会根据游戏自动校准,这一点处理不慎会引起很多麻烦,在论坛上经常会看见有人因为稀奇古怪的分辨率设置导致游戏底部的图像无法看清而发帖求助,所以现在越来越多的游戏在设计靠底部信息的时候会给它们预留一个“安全位置”确保这些关键元素能够正常显示,同样也有越来越多的游戏已经自带了屏幕校准的选项。对于当代机制和系统越来越复杂的游戏来说,比较大的挑战之一就是如何把大量的HUD元素、图标科学、美观地放到界面上,有的游戏选择挤占大量的屏幕空间,但效果非常糟糕,这让屏幕看起来显得比实际感觉要小,空间不仅会显得拥挤,有时候甚至会显得“幽闭”,下图中是《篝火:被遗忘的土地》的界面,游戏本身素质不错,但小有遗憾的是HUD界面设计上还有待改进,至少不应该让画面显得这么拥挤。但元素这么多,一股脑放到屏幕上又显得拥挤,到底如何是好呢?《魔兽世界》中玩家对界面插件的应用其实是不错的例子,通过插件,玩家可以自主选择隐藏哪些图标,哪些图标又放在靠近中央的位置进行凸显,后续或许会有更多能让玩家自主布局HUD界面的游戏和我们见面。
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类扁平化图标设计
类扁平化图标设计扁平化设计与拟物化设计是两种完全不同的设计风格,扁平化设计的优点主要有三点:①扁平化设计常常使用一些流行的色彩搭配和图形元素,可以更好的表现出时尚和简约的美感。②扁平化设计中很少使用渐变、高光和阴影等效果,或者使用的微弱的效果,这样可以避免各种视觉效果对用户视线的干扰。③优秀的扁平化设计具有良好的架构、排版布局、色彩运用和高度一致性,从而保证其易用性和可识别性。好的设计无论是否扁平,都应该通过整洁的视觉交互、有效的设计和易用的体验为用户解决问题。如果界面太过于扁平,可操作的元素就会淹没在看起来一样的扁平化元素中,没有任何良好的视觉提示的话,人们并不能知道能和哪个对象进行交互。类扁平化设计既可以解决扁平化设计所带来的问题,又向扁平化靠拢,不武断地抛弃渐变和投影灯效果,相反可以使用细微的渐变、投影灯颜色效果,来营造空间感、距离感、视觉层次和边缘效果。在类扁平化设计中,通过一些微妙的美学效果给用户一种视觉上的暗示,告诉用户哪些对象很重要,并且可以操作,这样就大大提高了设计的可操作性和易用性,并且保持了扁平化的风格。①可识别性。图标的设计要能够准确地表达相应的操作,让浏览者一眼就能明白图标要表达的意思。②差异性。只有图标之间有差异性,才能被浏览者所关注和记忆,从而对设计内容留有印象。③与环境的协调性。任何图标或者设计都不可能脱离环境而独立存在,图标最终要放在界面中才会起作用,图标的设计要考虑图标所处环境,这样的图标才能更好地为设计服务。④视觉效果。图标设计追求视觉效果,一定要在保证差异性、可识别性和协调性原则的基础性,先满足基本的功能需求,然后考虑更高层次的视觉要求。⑤创造性。在保证图标实用性的基础上,还要提高图标的创造性,只有这样才能和其他图标相区别,给浏览者留下深刻的印象。为了避免扁平化图标在设计中,可能出现的图标符号化过于简单、识别度不够的问题,需要在基础风格上增加一定的阴影、长阴阳和梯度风格。①基础风格。不添加任何的渐变、阴影、高光等体现图标透视感的图形元素,而是通过机器简约的基本形状图形、符号等表现出图标的主题。②阴影风格。为图标中主体图形元素添加常规的阴影效果。③长阴影风格。长阴影设计主要用于较小的对象和元素,在扁平化图标设计中应用最为广泛。④微渐变风格。就是将简单的图形元素与传统的拟物化图标的高光表现方式相结合,通过微渐变的方式体现出图标的层次感和立体感。
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三种UI设计APP图标设计方法
三种APP图标设计方法,看完你就懂了三种UI设计APP图标设计方法APP图标属于一种视觉符号。在设计APP图标的主体图形前,必须先要清楚了解用户的心理感知过程,遵循思维规律。APP图标最终会被用户识别并翻译成具有意味的图形语言,即“A是B”的形式。A代表图标被知觉的事物(即能指),B代表A的隐喻(即所指)。运用具象或抽象的形象,增强视觉识别度,并将符号所指的“意”和能指的“形”紧密联系,从而唤起用户的情感记忆,建立一种认知关系,创造不同类型的图标,从而以不同的角度启发联想。图像图标设计法图像符号是通过对于对象的写实或模仿来表征对象的,它的表意方式建立在相似性的基础上,具有明显的可感知的特性。因此,图像图标的辨识度极高,当用户看到时,能够迅速在第一时间将其与客观实物相对应。所以,图像图标设计方法的关键在于构筑图形与客观物象的相似性。根据格式塔心理学的观点:视知觉遵循“完型律”,人们趋向于选择那些能够产生最简单和最稳定图形的方式。简洁、对称的图形,较之于复杂和不对称的图形,更容易为人们所发现和识记。在构筑外观形与形的相似时,设计师必须善于观察和发现事物之间形态的共性,并加以利用。而在用户认知的过程中,这种方式所创造的隐喻最为明显,几乎不存在认知的障碍。指示图标设计哲学家亚里士多德提出:一种观念的发生,必然伴随着另一种与它相似或者相反观念的发生。这种空间或时间上的对比和相似的观念联系,经后人补充和完善后被称为四大联想律,即接近律、对比律、类似律、因果律。指示图标从本质上体现了“四大定律”的主张,其创作方法主要包含两种:①利用最具特色的局部作为主体元素指代整体。这种以小见大的图标设计方法,重点在于局部特征的把握和视觉元素的取舍,从而在有限的尺寸内准确表意。设计师可以将程序功能或软件用途作为思考中心,并从中心向外发散出若干关节点,每一个关节点代表与中心主题的一个连结,呈现出放射性立体结构,然后选取其中最具代表。②利用事物之间某种特征、性质、关系等构筑意与意的联想。在APP图标的设计中,枯燥的文字和具象的表达往往缺乏吸引力,越来越多的设计师喜欢用隐喻的方式抽象、简约地表达信息。这需要设计师对生活的细心观察和积累,才能将抽象、不可视的概念或含义,转化为鲜明生动的视觉图形,引导用户从简单的形象领悟深奥的内涵,达到与用户的心有灵犀。象征图标的设计法象征图标的设计思路与品牌名称及标准字等品牌视觉识别的文字内容关联紧密。从品牌形象中抽取并浓缩了品牌名称的文字视觉元素,采用了品牌标准字体作为图标设计的主体,与其视觉识别系统保持高度一致性,便于消费者辨识。象征图标常表现为文本的形式,这种设计方法简便易行,看似只需与已有的视觉形象保持一致即可,同时文本能够表达抽象的意义,也不会像图像一样容易产生误解,文本所包含的信息远不及图像丰富,也不利于人脑思维和记忆的信息组织结构,缺乏直观性,且创意空间也比较受限。总结①图像图标的设计方法关键在于构筑外观形象的视觉相似性,因其程序功能能够依附于一个较为具象的实物,因此图标与程序所示客观物象的相似性也最高,这种方法适用于阐释程序的功能和用途。②指示图标的设计方法可分为两种:第一种是用部分形象指代整体,扔着力于建立局部具象视觉形象的相似度;另一种是由相同或相近的含义引导视觉形象进行转化,使图标与程序巧妙结合。③象征图标的设计方法和联想机制需依托于文化背景、社会习惯和指定原则,如超越了这个范围,用户难以从视觉形象理解其含义。APP图标的图形设计方法并非一成不变,在设计实践的过程中,设计师需要根据应用程序的特点、用户需求、品牌视觉形象等实际情况,进行综合分析,灵活优选某种设计手法,抑或综合运用多种方式,力求图形信息含义的准确传达,在保证科学性、合理性、交互性的基础上,兼顾图形视觉效果的美观性和时代感。对于图标,是ui界面中最基础的元素,但有时又是最让设计师头疼的一个元素。要如何做到让图标有创意,又要给人眼前一亮的感觉呢?
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按钮设计在网站设计中的重要性
网页设计中按钮的设计对于整个网站的重要性。你可能会认为按钮只是一个按钮,但它可以被制作成更多,成都时代汇创网站建设告诉你按钮设计比你想象的要复杂一点。按钮设计在网站设计中的重要性你希望你的按钮脱颖而出,但要做到这一点,你必须给你的按钮设计成一个可识别的形状。它应该从页面上的其他内容中脱颖而出,并立即被识别为用户可以与之交互的内容。网上最常见的按钮形状不是一个圆圈,就像你会想象的那样。其实最安全的选择是使用矩形。但不是普通的矩形,而是带有圆边的矩形。这些通常效果最好,因为它们足以引起人们的认可,但不足以破坏网站设计的流程。如果你觉得有创意,你也可以使用一些不那么传统的东西,比如菱形、三角形,甚至定制形状,使这些易于识别的关键是在整个网站保持一致。他们会给它一个个人的触摸,这总是让用户更感兴趣。按钮要放到用户容易找到的地方用户永远不应该寻找按钮,把它们放在每个人都能找到的地方,最简单的方法就是把它们放在人们希望它们出现的地方。此外,在确定将它们放置在何处之前测试它们的位置也没有什么错,这方面的一个很好的例子是当您登录到任何给定的网站时,你总是输入你的名字和密码,登录按钮就在它下面,没有人会想到登录按钮会在其他地方。重要的按钮要突出显示按钮有不同的角色,从最小到最大。更重要的按钮应该很容易地与其他不那么重要的按钮区分开来,解决方案可以是使用不同的颜色,轮廓,或使更重要的按钮更大。对于这样一个简单的概念,关于按钮肯定有很多需要了解的东西。虽然细节很小,但没有什么比按下一个好的按钮更令人满意的了。我们希望这些提示将帮助您设计按钮,为您的用户提供良好的体验
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如何为开发应用程序设计图标
要开发应用程序,图标是一个重要的部分。图标是应用程序页面中最重要的元素之一。合理的应用和设计是用户界面设计者必备的技能。如何为开发应用程序设计图标APP图标设计的风格类别有很多种,但主要可以大致概括为三大类:面性图标、异形图标、线性图标。面性图标视觉表现力强,在页面当中是视觉担当,能有效的强调页面的视觉重心,能更好的突出主要业务重心,所以常常用在首页一级页面做为主要流量分发。列表流不建议用面性图标,原因是形式与功能之间的关系,面性图标的特点是视觉表现力强,相对其他类型的图标不具备高效的识别性,对于功能分类的页面,没有起到一个很好的高度概括性与高效引导的作用。面性图标一般也不在页面中大量的出现。面性图标更容易营造氛围,很多产品在节日或活动中,常常改变面性图标来营造气氛,原因是面性的图标有很强的视觉表现力。面性图标的第一视觉是一个色块,异形图标第一视觉是个形状,所以面性图标视觉表现力强,异形图标识别效率高。用图标区别视觉层级、业务板块。设计图标时要有主有次,有视觉层级。很多图标设计都运用了四色系原则。一般多色的图标表现形式,保证四个色系是比较合理的,红、黄、蓝、绿四个色系也能够映射大多数业务的属性。例如“果蔬”运用了绿色,给人一种新鲜健康的感受,“鲜花”运用红色系体现鲜花原本的特征,以及人对“鲜花”颜色通常的认知。当然四色系原则也不是绝对的,只要视觉上舒适,业务上符合,是可以突破四色系的,一般情况下四色系能够保证图标用色的合理性和的。最后说一下黑色的线性图标,黑色用好了很高级有逼格,用不好却会让人觉得很难接受。看下微信、汽车之家、寺库奢侈品等产品,都运用了纯黑色的图标,而且看起来都很不错。黑色象征着高贵、稳重、科技。黑色是一个很强大的色彩。它可以很庄重、高雅,而且可以让其它颜色(亮色)突显出来。在只使用黑色而不用其它颜色的时候,会有一种沉重的感觉。黑色可以流露出高雅、刚毅、信心、神秘、权力和力量。汽车之家为什么运用了纯黑色图标,因为汽车之家用户男性居多,又是关于车的业务,所以完全迎合产品的业务属性和目标人群。再者就是奢侈品的产品,常常用纯黑色,能够很好的传递神秘、高贵、价值的感受。微信为什么运用了纯黑色Tab图标?因为更适合,微信的品牌色为绿色,页面中的占比少之又少,大量的是灰白颜色,所以要让页面有所表现,纯黑色无疑在视觉上最舒适。图标的表现形式有很多种,以上所探讨的是对图标运用的一种思考方式。所以,都不是绝对的说法,无论哪种类型的图标,只要让产品有一个好的表现形式都是好的
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地下停车场车库标识标牌设计
驾驶人员要可以快捷、快速、精确地进入停车场,找到合适车位,需要一套完善地下车库标识系统来实现。跟着标识圈一起了解下地下停车场车库标识标牌规划与设计的基本要求。地下停车场车库标识标牌设计一、标识标牌的文字易于辨认和阅读由于驾驶者驶入地下车库的时候,视野规模会变的很狭隘,同时车辆跋涉速度也略高于人的步行速度。在这种情况下,明晰辨认方向信息供给、拐点,应提早明晰指出,使驾驶者能够提前避开抵达要害的转折拐点,引导驾驭人员到需求去往的目的地。二、标识标牌内容的简练和精确人们阅读标识牌的时间很短,因此地下车库标识标牌制造也要遵从简练、精确的原则,让驾驶人员很简单找到目的地,在主要交通节点处,应当供给明晰、简单的导航挑选,以便辅导驾驶人员,不受太多杂乱的信息混杂他们的方向。三、标识标牌内容的系统化、连续性驾驭人员初到某个地下车库,在交通节点呈现了导视空缺,几乎会让驾驭员迷失方向,做出过错的方向判断,这对于标识导视系统来说,是一个很大的缺点。四、充分考虑地下车库的光线地下车库假如有满足充沛的光线,我们的车库标识牌则可以选用低成本的贴膜车库标识牌;假如地下车库光线不充沛,就需求选用灯箱式的车库标识牌。让人们可以充沛辨认车库标识标牌的基础上,设计来规划设计标识标牌的工艺。车库标识是否全面有效,需要了解车库环境特征及驾驶人员的视觉认知,确认车库标识系统功能范围以及重要区域节点位置,以保障车库标识导向功能的完整有效。最后要说明的是,车库标识会用到大量的道路标识产品,道路标识的大小都有严格标准,但是车库空间狭小,我们在车库标识设计当中,也要充分考虑导车库标识安装环境的特殊性。
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仪表盘拟物图标设计
效果图仪表盘拟物图标设计—原图作者:AliRahmoun教程步骤—1新建文档,大小800*600px,使用渐变工具填充画布,渐变数值#ffffff~#c3c3c32使用圆角矩形工具绘制仪整个图标的范围,尺寸410px,圆角90px,并填充渐变颜色#403b41~#76716d,记得整个图形要于画布居中摆放,命名图层【图标底】3使用椭圆工具填充颜色#f3dec2,并设置羽化10px,制作两侧高光4使用矩形工具填充渐变,颜色#100f0f,渐变不透明度100%~0%设置底部阴影,通过蒙版控制阴影在图标内,设置图层模式为叠加,不透明度40%;5使用钢笔工具、矩形工具及及椭圆工具通过填充、羽化、图层样式设置分别绘制3个顶部高光;顶部第1层高光:渐变颜色为#f3dec2,渐变不透明度为30%~100%~30%,羽化6px,混合模式为滤色,不透明度70%顶部第2层高光:宽357px,高30px,圆角10px,渐变颜色#f6ead9,渐变不透明度为30%~100%~30%,羽化6.2px,混合模式为滤色,不透明度55%顶部第3层高光:渐变颜色#f6ead9,渐变不透明度为100%~30%,羽化6.2px,混合模式为滤色,不透明度40%6使用钢笔工具绘制上方四条图标纹路(两侧需向内凹陷),镜像得到下方四条纹路,填充黑色,复制一遍纹路图层填充改为0,并给该图层添加样式制作纹路光影;投影1:颜色#fffedf,混合模式滤色,不透明度30%,角度90度,距离2px投影2:颜色#b4b4b4,混合模式滤色,不透明度10%,角度-90度,距离2px7回到【图标底】图层,建立蒙版并利用多边形套索工具选中纹路两侧凹槽部分填充黑色(蒙版的黑遮白显)进行遮盖;8使用椭圆工具绘制圆盘底部,直径320px,描边1px,添加图层样式如图填充渐变:颜色#b1a590~785f4b描边渐变:颜色#050505~#050505~#ffffff,不透明度#100%~50%~70%,位置0%~38%~100%投影:混合模式正片叠底,颜色#100f0f,角度90,距离10px,大小15px,不透明度70%内阴影:混合模式滤色,颜色#f7f73,不透明度40%,角度90,距离4px,阻塞4%,大小4px内发光:混合模式滤色,颜色#f6eee2,不透明度10%,方法柔和,大小10px,范围50%9使用椭圆工具制作一个【圆圈黑边】图层,再通过椭圆工具矩形工具利用布尔运算制作一个【上半环1】图层,给该图层添加图层样式;外圆直径290px,内圆直径234px【上半环1】填充颜色#a3c8d0内阴影1:混合模式正片叠底,颜色#012649,不透明度50%,角度-90,距离3px,大小3px内阴影2:混合模式滤色,颜色#ddf7fd,角度90,距离5px,大小4px10同样使用椭圆工具矩形工具通过布尔运算制作【下半环1】图层,,给该图层添加图层样式;填充颜色:#603723内阴影1:混合模式滤色,颜色#ff9f39,不透明度78%,角度90,距离2px,大小4px内阴影2:混合模式正片叠底,颜色#481d00,不透明度90%,角度-90,距离6px,大小3px投影:混合模式正片叠底,颜色#100f0f,不透明度50%,距离5px,大小15px11使用矩形工具和多边形工具绘制表盘刻度,旋转调整放置合适位置,上方刻度填充并添加描边样式,两侧矩形填充并添加投影样式;【刻度1】填充颜色#effefd描边:大小1px,位置外部,不透明度80,颜色#add4e5【白色矩形1】填充颜色#f1e4d1投影:混合模式正片叠底,颜色#3b1400,距离1px,大小1px12同样使用椭圆工具矩形工具通过布尔运算制作中间环形的上、下半边,给图层添加图层样式;【上半环2】内阴影:混合模式滤色,颜色#e4f4fe,不透明度90,角度-90,距离1px,大小1px【下半环2】内阴影1:混合模式变暗,颜色#160a00,不透明度66%,角度-90,距离7px,大小5px内阴影2:混合模式滤色,颜色#e65b00,角度90,距离1px,大小1px13使用矩形工具和多边形工具绘制表盘刻度,旋转调整放置合适位置,给相应图层添加图层样式;【蓝色部分刻度】填充颜色#effefd,描边#ffffff,1px描边:大小1px,位置外部,不透明度80%,颜色#add4e5【白色矩形3】填充颜色#f9f1eb投影:混合模式正片叠底,颜色#3b1400,角度90,距离1px,大小1px【深棕色部分刻度】填充#a48371,描边#f2dfd2,大小1px描边:大小1px,位置外部,不透明度60%,颜色#200a00【大三角形指针】填充颜色#542e23,描边渐变#542e23~#cb9b75描边:大小1px,位置外部,不透明度60%,颜色#200a00投影:混合模式正片叠底,颜色#271000,不透明度40%,角度-90,距离7px,大小13px14使用椭圆工具制作一个阴影叠加,填充改为0%;直径234px内阴影1:混合模式正片叠底,颜色#034573,不透明度70%,角度90,距离7px,大小3px内阴影2:混合模式正片叠底,颜色#160a00,不透明度80%,角度-90,距离8px,大小10px15使用椭圆工具制作仪表盘的中间圆圈,填充颜色区分上下部分并添加图层样式,使用矩形工具制作总监白色横条,添加图层样式如图【中间圆圈】直径190px,渐变#381400~#544238#cae7fa~#8fc4e6(48%处有两个色标)内阴影1:混合模式正片叠底,颜色#1870ad,不透明度70%,角度90,距离6px,大小10px内阴影2:混合模式正片叠底,颜色#391c03,不透明度70%,角度-90,距离6px,大小10px内发光:混合模式滤色,不透明度20%,颜色#ff8d36,方法柔和,大小40px,范围50%【白色矩形】宽190px,高3px,填充#fdf9f2投影:混合模式正片叠底,颜色#3b1400,不透明度50%,角度90,距离1px,大小1px16使用文字工具和矩形工具绘制表盘上的数字及横线内容,添加图层样式如图所示【蓝色区域横线】宽79px,高5px,圆角2.5px【蓝色区域数字】字体RodowelCondensed,大小18点,颜色#f5f7fc描边1px,位置外部,不透明度80,颜色#add2e5【棕色区域横线】宽80px,高5px,圆角2.5px,填充#c99d7d,描边#f5ccae【棕色区域数字】字体RodowelCondensed,大小18点,颜色#f3dac8描边1px,位置外部,不透明度60,颜色#43250617使用多边形工具通过布尔运算制作上方黄色三角形,添加图层样式,使用矩形工具和钢笔工具制作中间黄色横杠,添加图层样式;【黄色三角形】渐变#e57100~#ffcf4f外发光:混合模式叠加,不透明度60%,#054656,大小1px,范围50%投影:混合模式正片叠底,颜色#364252,不透明度50%,角度90,距离2px,扩展1%,大小1px【黄色横杠】渐变#ca5400~#f56701~#fb9101,位置0%~24%~100%投影1:混合模式滤色,颜色#edba6a,角度-90,不透明度50,距离1px,扩展1%,大小1px投影2:混合模式正片叠底,颜色#5c2500,角度90,距离1px,扩展1%,大小1px18使用椭圆工具给中间圆圈再加一层阴影效果,结合布尔运算和蒙版给外圈加一层反光效果;【阴影】直径190px内发光:混合模式正片叠底,颜色#000000,大小10px,范围50%【底部光影】直径290px渐变:颜色#ffffff,不透明度100%~100%~0%,位置0%~70%~100%19使用椭圆工具再结合布尔运算或蒙版分别一一制作仪表盘的高光、反光;【上方反光】混合模式滤色,不透明度80%【中间光圈】混合模式滤色,不透明度60%【上高光】混合模式柔光【两侧反光】混合模式滤色,不透明度90%【两侧高光】混合模式滤色,不透明度95%【下高光】混合模式滤色,不透明度90%【光影边缘线】混合模式柔光,不透明度60%20使用椭圆工具和钢笔工具绘制螺丝底部和光影范围,使用矩形工具绘制螺丝的十字凹槽,并添加图层样式。上方螺丝做完一个再复制一个,下方同理制作一个然后复制。【螺丝底部圆圈】直径30px填充颜色#fffbf6,描边大小1px,描边颜色#030000,描边不透明度100%~30%投影:混合模式正片叠底,颜色#100f0f,不透明度60%,角度90°,距离1px,大小1px【螺丝光影形状】用钢笔工具勾勒光影范围(直接椭圆工具画圆也可以)填充颜色#776c66,描边大小1px,描边颜色#574b46~#cab7b0,不透明度100%~20%渐变叠加:混合模式滤色,不透明度100%,渐变颜色#000000~#ffffff,不透明度100%,样式径向,角度90°,缩放150%【竖向圆角矩形】宽4px,高20px,圆角大小2px填充渐变颜色#000000~#ffffff,不透明度100%内阴影:混合模式正片叠底,颜色#020202,不透明度100%,角度90°,距离2px,大小1px外发光:混合模式滤色,颜色#ffffff,不透明度40%,大小1px【横向圆角矩形】宽5px,高20px,圆角大小2px填充颜色#000000,描边大小1px,描边颜色#b4aaa0~#e7dbdb,不透明度100%外发光:混合模式滤色,颜色#ffffff,不透明度100%,杂色3%,大小1px21使用矩形工具并添加效果制作图标投影,回到纹路光影图层通过蒙版对纹路受光处和阴影处的高光效果进行减淡;底部阴影1宽385px,高352px,渐变#403b41~#76716d,羽化9px底部阴影2宽384px,高408px,圆角90px,颜色#626262,羽化2px22ctrl+shift+alt+e盖印图层,右键将该图层转为智能对象,点击滤镜窗口进行添加杂色,数量1px,平均分布,并利用蒙版遮住该效果对中间圆盘的影响。这样,一个仪表盘就做好啦。最终效果—