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3D场景建模师需要掌握哪些专业知识?
3D场景规划师担任产品3D场景模型制造,材质渲染。首要学习3D类游戏、动画著作中场景模型的规划和制造方法,依据项目原画概念设定,规划和制造3D场景模型。那么,3D场景建模师需求把握哪些知识呢?软件根底:把握3Dmax模型制造指令,培养三维空间才能造型才能;了解场景共用贴图合理以及UV的拆分摆放。1、根底模型:把握3D场景制造流程及简单贴图制作,合理使用模型的点线面、布线准确;把握根底材质贴图制作,强化质感表现,练习模型全体光影体积的刻画。2、修建模型:把握不同风格修建模型制造,如修建结构,拼搭方法,建模布线技巧等。合理拆分UV分配共用贴图;练习半手绘风格贴图的深入制作、光影体积结构、纹路表达方法及材质的运用,进步全体造型才能。3、高级模型:把握功能性修建制造、小场景修建群预备资源;合理调配所需资源,增强全体布局才能;精粹手绘贴图,进步对模型摆放拼搭才能。从目前人才市场看现在最需求的是T74字形人才。什么都会,一门专精。可是你专精的工作,大致上讲,将是你把握的常识里,难度最高的。而人物模型和场景模型对比,人物模型学习难度更高,所以专精人物模型,会做场景模型是比较好的挑选,今后想要转做场景模型也比较简单,假如你是想从薪资方向考虑,建议你专攻人物模型规划。
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创建3D建模游戏场景要经历哪些过程?
相信我们平时都有玩过游戏,游戏中呈现出的场景画面都是靠场景师们制造出来的。那么,我们知道游戏场景的制造过程吗?今日小编将为我们共享一下,3D建模游戏场景创建流程,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧!第一步:制作草图,需求先简单的把概括制作出来,包含透视、气氛、大致物件等的制作,制作时运用的东西有喷笔与套索东西,游戏动漫培训学校以为草图必定要好好的制作。第二步:在是非稿确认之后进行颜色叠加的处理,尽可能将饱和度下降一些让色彩的趋向制作出来就能够了,场景的气氛图常常是用来方便接制造的环节、制造的参阅的,因此在保证美观的根底下用从可完成的视点来考虑,整幅作品的颜色和主光源应尽量统一。第三步:在构图和颜色的使用定下来之后,就需求对相对的原料进行重视了,将符合要求的原料放上去就能够了,至于很多的调整在后面会慢慢进行的。第四步:就会确认场景当中的物件造型和详细的摆放方位,场景主要物件的摆放方位在很大程度上是要根据将来的功能与玩法设计的,对于这一点需求及时的和策划人员沟通确认。物件的摆放是用于平衡构图和画面的美观的,因此游戏动漫培训学校觉得必定要将这方面的作业做好。第五步:调整并制作相应的细节,让叠加的原料能够更好的和场景气氛交融在一起。第六步:制作前景的时候要较为慎重的处理,颜色、真假的处理尽可能考虑到最大的结构,着重体块感而且将场景的景深处理的妥当。
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3D产品演示动画有哪些分类?
3D产品演示动画的一般概念是展示企业产品的创意动画,通过3D动画展示产品的特点、功能和工作原理。展示产品的方式有文字、图片、视频、二维、三维动画等,大多数企业需要向客户展示产品的原理和结构。同时,三维产品动画有不同的分类,艺术虎动画介绍如下。1.3D产品推广动画在三维产品演示动画中,我们利用先进的三维图形技术在短时间内展示产品外观、功能特征、应用领域、产品销售点等,使受众能够欣赏其优势,树立多种产品的品牌形象,激发顾客购买欲望,发挥良好的促销作用,促进销售。2.3D产品安装动画产品安装动画是利用三维技术模拟产品的形状、材料、零件和内部结构,并在三维动画中显示装配过程,使用户可以观看视频来了解安装。产品安装动画代替传统的纸张说明,提高售后服务质量。3.三维产品原理动画产品原理动画采用三维动画演示,视觉化和生动化显示产品内部结构,产品设计原理,机器工作原理等,简单明了。产品原理三维动画解决了传统视频受拍摄条件和表达方式限制的问题,准确表达了产品的工作原理。4.三维产品使用动画在三维产品演示动画的分类中,使用动画是基于产品说明、操作流程、生产流程、生产线等。视觉生动,在短时间内让观众了解产品的使用和操作步骤。以上是小编总结的相关应用程序类型,三维产品演示动画为用户带来了新的有趣视觉享受。它还展示了产品信息的各个方面,成为一种新的产品营销方式。同时,它也可以向受众传递有效的信息,在企业推广中更加流行和易于理解。
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景观3D设计效果图
3D园林景观设计植物的布局是很有要求的,一个3D园林效果图制作时植物布局的好坏对整个设计的档次都起到决定的作用,那么3D园林景观设计植物的布局有哪些要求3D园林景观设计包含三大设计内容:1.园林建筑2.园林绿化3.整体布局园林绿化指的就是园林植被,既然这样重要,那么,我们怎样来进行布局呢?先举个例子说吧。比如,在3D园林景观设计植物景观种植的空间上面,应该举一反三,从不同地方入手。同时,3D园林景观设计师们必须应该多注意每一个细节,这样就可以搞出富有活力的创造空间。因为空间感出来就意味着层次感就出来了,层次感是符合人们的审美要求的,层次感越丰富,人们看的也就越舒服。但是,如果没有空间和层次感,什么东西都混为一谈,那么人们看了就会很不舒服,会产生一种视觉上的疲劳,就算你放的是个好植物,是个好树苗,但是由于你放置的位置不合理,因此,就会让人觉得非常的不舒服,所以说到这,3D园林景观设计植物的布局是至关整个设计的全局的,真的非常非常的重要。效果图制作3D园林景观效果图制作时植物的布局要注重植物的疏密,形态上的布局,还有的就是明暗和动静,掌握画图的一个基本原则,其实就是我经常说到的近大远小,近实远虚,近强远弱的三个重要理论特征,这个理论特征,就和画素描是一样的。展示一份ASLA获奖作品中3D分析效果图的绘制流程,并以为例讲解3D效果分析图的绘制方法以及如何在设计中予以应用。园林景观3D效果图展示3D分析效果图在景观设计作品集当中,可以同时展现地表以上景观效果以及地表以下结构构成分析,通常运用鸟瞰透视视角,将平面和剖面的图纸结合,实现三维化、仿真化,是对设计方案基本信息展示的延展和深化。二维效果图展示以主题为保育季节性雨林的设计作品来分析,整个动态的过程可以分成两个层面,一个是不同时间场地修复的程度,另一个层面是不同季节下水面与森林的关系。动态的过程通过3D的分析形式,得到了很好的展示,让人更加容易理解不同时间下的景观效果。在景观设计项目的一般流程中,当设计方案得以确定,且已经有成型的设计图对方案基本情况予以展示的基础上,便可以运用此种方法进行展现。3D分析效果图绘制方法1.基本图面框架:用Sketchup建立与需要展示的方案平面部分相对应的3D体块作为图面透视框架。2.素材收集:收集在图面当中需要用到的Photoshop素材,注意植物素材可以尽量围绕方案的功能特点进行收集。3.平面素材编辑:通过对平面素材的“变形——扭曲”将水面素材调整为角度符合所选视角的形式。4.功能性素材编辑:通过拼贴的方式,将一些零散的植物素材组合成湿地植物组团的效果,在植物素材组团图层基础上建立蒙版,利用橡皮工具擦除不需要的部分,形成渐变的边缘效果,便于植物组团图层与湿地水面素材底图的结合。运用相同的手法,将其他植物和图片素材拼贴成湿地中的小岛,并调整不同素材的透明度,形成远近的空间层次关系。5.剖面构成编辑:添加水体的剖面部分素材,通过降低水体素材的饱和度,并且降低水体素材的明度,用较深的水面素材来表示水体的剖面,展示方案立体构成中水体的体积和轮廓。6.加入土层:由于3D分析图的重点在于展示不同界面相交处的变化,所以可以加入土壤层,展现湿地水面与岛屿之间的关系。7.加入场景细节:加入鸟类,桥和人物来渲染湿地的氛围,也能够从侧面显示出不同湿地的功能和边界。8.动态展示:湿地作为一个变动的系统,不同水面高度所形成的景观效果有所不同,接下来需要通过更改水面的厚度,形成不同使其水的高度,并按照设计的概念修改。需要注意的是,在不同时期不同场景下,人物和动物以及桥梁等装置也需要跟着水面的变化有所变化,使图面更加整体。3D分析效果图绘制优秀实例
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多种公路灯设计3d效果图
1、路灯产品外观设计流程:设计立项>通过沟通了解客户的产品需求>设计需求输入>产品市场调研>竞品分析>挖掘产品真实的卖点>设计师头脑风暴>将研究、品牌与创意三者紧密融合>总结并确定路灯产品设计方向>外观设计>进行概念设计>2D创意草图绘制>筛选优化并进行3D建模>3D渲染图>多角度效果图提案>制作色彩设计效果图及表面处理工艺说明>提交路灯产品外观设计方案。2、路灯产品结构设计流程:从对外观设计方案进行结构可行性分析>结构及材料分析、工艺设计分析>加工装配及制造、使用维护优化分析>然后进行Pro/E建模>内部堆叠与详细结构设计>制作Pro/E零件图及BOM清单>输出结构件STP加工图档>结构样机制作及装配检讨>供应商技术沟通,并进行产品的外观和功能测试>完成路灯导入市场的解决方案。多种公路灯设计3d模型(含效果图),该文件包含了很多灯具,可用作园林景观节点使用多种公路灯设计3d模型(含效果图)多种公路灯设计3d模型(含效果图)多种公路灯设计3d模型(含效果图)多种公路灯设计3d模型(含效果图)多种公路灯设计3d模型(含效果图)多种公路灯设计3d模型(含效果图)(6)多种公路灯设计3d模型(含效果图)(7)
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3d打印设计
传统式做3D设计方案的制造行业,打比方动漫设计或是建筑规划设计,设计方案时大部分只必须考虑到3D实体模型的外型,以至于能够忽视物理学全球。绝大部分的情景和物块只是包括了看得见的网格图,物块由片和线组成,不用是相连接着的。3D模型必需是水密的水密,watertight,也可以通俗的说是“封闭的”或“不漏水的”。水密的意思是3D模型必需是一个边界完整的整体,如果模型有漏洞,打印机没有办法辨认边界,则不能打印。您可以借助一些软件来检查您的模型是否存在这样的问题。3D模型必需为流形(manifold)流形(manifold)是数学里的一个概念,您可以想象一个流水的曲面的,不存在线和片的概念,由面和体构成。简单来看,如果一个3D模型中存在多个面共享一条边,那么它就是非流形的(non-manifold)。两个立方体公用一条边,换言之,此边为四个面共享。免费软件Blender有一个功能用来判断3D模型是否有非流形(non-manifold)区域-我们可以在Blender展示下,如图所示:显示:其他的一些3D软件应该也有类似的功能。1.3D模型的最大尺寸和最小壳厚尺寸,就算最好的3d打印机,也不能打印无限大的物品,对于大量设计师,特别是艺术类的,有时候在最开始并没有考虑打印尺寸。对于尺寸的确认,需要越早越好,太大可能涉及到拆件,太小有可能会丢失打印细节;壳厚,这应该是3D打印最常见的一个错误了。3D打印是靠层层叠加来制作物品;如果一个3D文件没有壳厚,都是片、线,3D打印机没有办法知道层厚是多少,也就没法打印了。对于我们来说,一般也会对壳厚有要求,这个要求可能会比打印的工艺极限稍微保守一点,以降低物品在运输和清理过程中别损坏的几率;3D模型最大尺寸和壳厚跟您要使用的3D打印工艺和材料有关系。一般来讲较大尺寸的模型最薄壳厚不要低于1mm。不然易碎,且易发生形变。2.法向一致法线是用来区分内外平面,这对打印机很重要,否则3D打印机没有办法识别模型的边界。3d模型中所有的面上的法向需要指向一个正确的方向。如果你的模型中包含了互相矛盾的法向,3D打印机就不能够判断出是模型的内部还是外部。3.合并重复交叉的部分交叉面会造成重合的体积,这个首先会造成体积计算的不准确,多算体积,另外也会让定位面的朝向出问题。因此交叉重合面必需得进行合并;4.最小间隙最小间隙是指两个壳厚间的最小距离,这还是跟3D打印机的物理极限有关系,如果最小间隙小于3D打印的打印极限,两个壁会合成一个导致区分不出来或者会有支撑或者残留物去不出来。如果想一次性打印成功能活动的物品或者关节物品,关节处或连接处需要有0.6mm的缝隙来预留间隙。7.其他可打印的3D文件还应遵守以下这些规则或建议:1、如果只需要看外观,则能做掏空的尽量做掏空的,能有些节约费用;2、要注意一次成型尺寸,如果模型大于3D打印设备最大成型尺寸,有时需要进行拆分打印。3、价格和尺寸的关系近乎于3次方关系,所以尺寸越大,价格越高,并且增长速度非常快!4、悬臂结构的,应该让悬臂结构粗些,防止打印过程中变形。5、弧度较大的物件,例如圆柱体,如果使用透明材料打印,透彻程度会不如平面物体。6、表面最小细节不要小于0.2mm7、不要有小于1.2mm的细线8、打印物品要摆放整齐服装设计3d打印案例随着中国服装产业的转型,设计创新力已成为决定一国时尚产业竞争力的核心要素;再加上现在3D打印从涉及领域的不断扩展,到使用材料的不断创新,越来越多的设计师使用3D打印来进行服装设计。尽管受材料局限,3D打印出的服装面料服用性较差,色彩也远不如传统面料丰富,然而它却能给设计师带来无限的造型创意灵感。随着科技的发展,一旦材料发生变革,3D打印或将给整个服装设计与制造行业,甚至艺术教育行业带来颠覆性变革。3D打印极大丰富了设计理念近年来,越来越多的设计师尝试将3D打印应用于服装设计领域。目前3D打印已经应用于服饰配件的制作,如纽扣、拉链,以及帽子、首饰等,“目前来讲3D打印的材料和技术还没有达到接近和超越现有服装面料的程度。常规的服装面料与人的关系是相对稳定的,我认为以当前的技术研究出一种3D打印材料来取代常用面料是不太可能的。但是3D打印技术的出现已经给我们的观念带来了很大的启发,尤其是增材设计理念。作为一种技术和思考方式,未来有可能打印出丝绸、棉的材质,或者对传统面料做一种增材设计,以棉为主,或者棉与其他材质混合,未来会有这样的趋势。”
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圣诞节C4D场景设计
##圣诞节C4D##场景设计##
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设计师Alina最新3D角色设计
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电影3d场景设计
现在很多人都喜欢学习电影场景的设计,什么是电影场景的设计?电影场景设计的理论是什么呢?今天的编辑介绍电影场景设计的理论。电影3d场景设计一、场景——就是环境著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。是动画前期的一重要环节。环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。是烘托主题特色的环境。设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。构图是场景的起步。场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。二、场景设计前的准备工作:1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。2、找出符合剧情的相关素材与资料,并把资料用活、用真、如身临其境。3、构思就是想,构思一切可利用的素材、资料,把视觉物体形象化,运用空间典型化。4、增强形式感,要有视线引向,组织构成,突出镜头的冲击力。5、表现影片特色,营造空间气氛、烘托主题、喧染与陪衬,要用不同视点、角度表现主体环境,突出艺术魅力。6、突出主题作品风格,体现手法的生动与统一。风格是个性的体现,是作品艺术的表现形式和灵魂,失去了风格也就失去了艺术价值。胸有成竹后,开始草图阶段:草图的目的是易改动,场景设计时要尊重历史年代、地域特色,要注意细节的设计,表现出生活味道。以上就是电影场景设计理论的一些内容,喜欢电影场景设计案例可以上一品威客网
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3D场景设计制作步骤
3D场景的制作步骤1.场景建模的使用目的使用地形生成编辑器在模拟自然地形效果上有很大的优势,但是也有局限性。在表现比较规整的地形,比如一现代化城市,初具规模的小镇,地下宫殿等等就存在这样的局限。因为使用地形编辑器建立地形时,地表贴图的数量不能太多,选择的地表贴图的数量越多游戏的运行效率就越低,适合选择2~3张贴图。而城市中的地面上所需要的贴图会非常多,车行道、人行道、草坪等远不止三张,而且城镇的街道是非常规整的,这是地形生成编辑器不能做到的。还有很重要的一点,就是用这种方法制作的地面非常省面。2.必备的能力需要熟练掌握3dsmax工具的操作。还需掌握一些灯光、渲染器的使用以及光照图烘培的操作。3.场景建模的知识点视角范围:视角范围是玩家在游戏中所能看到的游戏场景的范围,视角是随着玩家的移动不停变换的,基于这点才有了场景分块的必要性。场景分块:在游戏中不管你的视角在哪个位置,可能你的视角方向上只能看到几百个面的模型。如果将整个场景一起导出,游戏中会把整个场景的模型一起渲染。场景中模型的数量不宜很多,过多的模型会严重影响游戏的效率及运行速度。在这种情况下,可以采用分块导出来提高效率。如果将场景分块导出,就会只渲染视角范围内的模型,不会渲染完全看不见的模型。整体建模场景优化是以分割成一块块的近似正方型的区域来导出的。光照图:给场景中的建筑及路面覆盖一层光照图。光照图的大小对场景中阴影部分的清晰程度以及整体场景的氛围的烘托有很大的影响,从这句话还可以看出,光照图不单单生成阴影而且可以给模型上覆盖新的颜色,这由环境光及灯光的颜色来决定。需要根据每个模型来设置光照图的大小,光照图最大不能超过1024×1024。渲染器:用于渲染光照图。原则上在max里能打出什么样的效果,就能在游戏场景里得到什么效果。不同的渲染器渲染的时间和质量是不同的,渲染效果越好所花的时间越久。灯光:用于照亮场景赋予场景氛围。灯光的设置对场景的氛围至关重要,没有灯光就没有光照图,就没有阴影,没有氛围,整个场景就会缺乏立体感。高度图:用于控制玩家的角色所能行走的高度及范围。碰撞:用于控制摄像机和模型是否碰撞。四方连续:每张贴图有4个方向的边缘,四方连续的贴图就是无论这张贴图的任意一边都可以和另外3个边非常完美的结合,看不出接缝。4.制作流程建模场景和灰度图生成场景的前期准备相差无几,即分析地形布局,了解策划需求等。所不同的是,灰度图生成的场景是先有地表,然后再到编辑器中去添加建筑,摆设等物件。由于物件摆的位置不正确(如建筑没有挨着地面等)造成的问题可以很方便在场景里进行调整。而建模场景就有很大的不同,所有的工作都在max里完成,制作上需要更加严谨,如果出现以上问题,需要修改的时间就会比较长。(1)地表模型制作对于制作流程和工作安排来说,场景中的建筑可以先于地形或同时开始制作。制作建模场景是个比较长的过程,制作中地形会根据不同的视角和视觉效果而不断调整,整个建模场景中,地形的规划和制作尤为重要。地形决定了建筑和摆设放置的位置及玩家可以行走的路线。1)根据设计要求规划场景的可走区域范围的大小。但是整个场景不能只有可走区域,也要考虑不可行走的区域,用于遮住不想让玩家发现的地图角落。这个过程只需要用片大致把范围表现出来